|
Rozmowy ogólne na temat RPG Podziel się swoimi uwagami na temat różnych systemów RPG. Opowiedz jakie są Twoje ulubione systemy, a które według Ciebie zasługują na miano najgorszych. Albo po prostu luźno porozmawiaj na tematy powiązane z RPG. |
| Narzędzia wątku | Wygląd |
23-01-2014, 15:49 | #31 |
Reputacja: 1 | Nie wydaje mi, ale człowiek omylnym bywa nawet o tym nie wiedząc. To czy moja piaskownica będzie mniej lub bardziej dopracowana ma niewielkie znaczenie, bo i tak ciężar rozgrywki fabularnej zostaje zepchnięty na graczy. To od ich decyzji zależy, co się będzie działo. Ja jako MG reaguje i nie ograniczam. Jeżeli mam przygotowany scenariusz, choćby najbardziej banalny, gdzie trzeba uratować księżniczkę z wieży, to muszę się nagłowić, aby graczy w ten czy inny sposób zachęcić/przymusić do pójścia tą drogą. W sandboxie graczy nie interesuje ratowanie księżniczki, tylko okradanie podróżnych na trakcie i ja nie muszę ich zachęcać do tej pierwszej opcji, tylko tworzę im sytuacje, które ich interesują. Tak to chyba wygląda, prawda?
__________________ "Amnestia to jest dla złodziei, a my to jesteśmy Wojsko Polskie" mjr. Dekutowski ps. "Zapora" "Świnie noszą koronę, orzeł w gównie tonie, a czerwono białe płótno, porwał wiatr" Hans |
23-01-2014, 16:08 | #32 |
Reputacja: 1 | @Wojan To czy moja piaskownica będzie mniej lub bardziej dopracowana ma niewielkie znaczenie Wcześniej pisałeś w innym tonie: Sandbox nie wymaga praktycznie żadnego nakładu pracy. i dalej. Do tego się odnosiłem pisząc, że równie dobrze może wymagać bardzo dużo pracy (a nie wiesz przecież, jakie podejście przyjmie Autumm). Jeśli Cię to interesuje mogę podrzucić linki do sandboksowych modułów, po kilkadziesiąt stron każdy. i tak ciężar rozgrywki fabularnej zostaje zepchnięty na graczy Bynajmniej. Lepiej powiedzieć, że staje się równo rozłożony. W rękach graczy jest inicjatywa, ale od prowadzącego nadal zależy, jak świat wyjdzie naprzeciw poczynaniom postaci graczy. Może pójść na łatwiznę i reagować "na odczepne", albo tworzyć żywy, barwny świat z mnóstwem wyzwań i ciekawych historii, które dopiero czekają na opowiedzenie. To od ich decyzji zależy, co się będzie działo. Od ich decyzji zależy, co postanowią zrobić ich postacie. Co będzie się działo nadal zależy od prowadzącego. Jeżeli mam przygotowany scenariusz, choćby najbardziej banalny, gdzie trzeba uratować księżniczkę z wieży, to muszę się nagłowić, aby graczy w ten czy inny sposób zachęcić/przymusić do pójścia tą drogą. W porządku, ale co najmniej tak samo trzeba się nagłowić, żeby stworzyć interesujące sytuacje w modelu sandboksowym. W sandboxie graczy nie interesuje ratowanie księżniczki, tylko okradanie podróżnych na trakcie To już zależy jakich masz graczy i na co się umówicie. Akurat klasyczny sandboks to raczej eksploracja niż złodziejstwo, ale oczywiście przymusu żadnego nie ma. Tak to raczej bardziej wygląda.
__________________ Jedyna potrzebna moc to ta, która pozwala powstać po upadku. |
23-01-2014, 16:29 | #33 |
Reputacja: 1 | Ostatnie kilka słów, bo odbiegamy od tematu i zaraz pewnie moderacja się objawi i rozstawi nas po kątach. Fakt, że można sobie dopracować i na 1000 str piaskownicę, ale ta cała praca i tak może pójść na marne, gdy gracze wybiorą zupełnie inną drogę. Dlatego ja i ludzie, których znałem nigdy nie przygotowywaliśmy jakiś specjalnie rozbudowanych materiałów, bo i tak większość akcji sprowadzała się do improwizowania. Rozumiem jednak, że kogoś może bawić tworzenie światów, lokacji i NPC-ów. I oczywiście nie miałem zamiaru obrażać tych, który do sandboxu przygotowują takie materiały. Co kto lubi. Dla mnie jednak sandbox był zawsze takim stylem rozgrywki, który uskuteczniało się jak nikt nie miał pomysłu na jakąś konkretną przygodę. Siadało się w pokoju i padało hasło "to w co dzisiaj gramy? To może jakieś dedeki, bo ostatnio tylko same horrory gramy" I ktoś brał się za mistrzowanie. Dlatego o wiele jednak bardziej cenię przemyślany scenariusz i MG, który umie go przekazać niż tego, który opisał swoją piaskownicę na 1000 str i wrzuca w nią graczy.
__________________ "Amnestia to jest dla złodziei, a my to jesteśmy Wojsko Polskie" mjr. Dekutowski ps. "Zapora" "Świnie noszą koronę, orzeł w gównie tonie, a czerwono białe płótno, porwał wiatr" Hans |
23-01-2014, 21:28 | #34 | |
Reputacja: 1 | Hehe, już rozstawiła, ale też już chyba wyczerpaliśmy temat. Z drugiej strony musielibyśmy go porządnie rozgrzebać, żeby się zrozumieć, bo zdanie Fakt, że można sobie dopracować i na 1000 str piaskownicę, ale ta cała praca i tak może pójść na marne, gdy gracze wybiorą zupełnie inną drogę. wydaje się tak nieprawdziwe, że albo masz coś na myśli, czego nie zrozumiałem, albo pod pojęciem sandbox rozumiesz coś zupełnie innego niż ja. Jeśli opracujesz mniej lub bardziej szczegółowo okolicę, którą z założenia eksplorują postacie graczy, to nie da się wybrać innej drogi. Znaczy się może i można na upartego wyjść poza opisany teren, ale ze względu na prędkości poruszania się w światach low-tech (w hi-techach sandboksowych zresztą też), masz dużo czasu między sesjami żeby poszerzać w swoich notatkach dostępny obszar. Nie mówiąc już o tak trywialnych ograniczeniach, jak np. takie, że postacie z założenia eksplorują wyspę, którą masz w całości opisaną. Rozumiem jednak, że kogoś może bawić tworzenie światów, lokacji i NPC-ów. Z tym też różnie bywa. Akurat klasyczny sandboks (oparty na ideach z prapoczątków hobby, czyli z lat 70'tych) nie do końca na tym polega. Oto fragment z przedmowy do Anaborii (okno Download na Inspiracjach): Cytat:
Masz do tego oczywiście pełne prawo. Pytanie tylko czy miałeś okazję do rzetelnego porównania? Tzn. czy grałeś sandboksową kampanię u wytrawnego MG, który wybiera ten model grania nie po to, by pójść na łatwiznę, tylko go zwyczajnie z takich czy innych powodów preferuje.
__________________ Jedyna potrzebna moc to ta, która pozwala powstać po upadku. | |
23-01-2014, 21:51 | #35 |
Reputacja: 1 | Trudno jest zdefiniować sandbox w przypadku rpg i sam w sumie nie wiem co to jest (definicja z wikipedii pasuje do całości rpg). Wydaje mi się że system "Honor i Krew" to właśnie coś takiego, a tutaj na forum to spotkałem się z tym tylko u Bielona. W sesji wyżej wymienionego pana można było dowolnie (w pewnych ramach oczywiście) kreować rzeczywistość. Przykład: Bg zostają zaatakowani na ulicach miasta przez dobrze zorganizowany gang i zapędzenie w tzw. kozi róg. BG mieli możliwość przełamania tego opisu swoją kreacją, czyli różnymi sposobami ucieczki i tak np. jeden mógł znaleźć wejście do kanału, drugi zdołał cudem wyłamać zamkniętą okiennicę, a pod trzecim załamał się drewniany właz do zsypu na ziemniaki. My to nazywaliśmy światotworzeniem.
__________________ "Kto się wcześniej z łóżka zbiera, ten wcześnie umiera" - Mag Rincewind W orginale -"Early to rise, early to bed, makes a man healthy, wealthy and dead." Torchbearer dla opornych. Ostatnia edycja 29.05.2017. |
23-01-2014, 22:50 | #36 |
Reputacja: 1 | Zaraz. Chyba nie mówimy o tym samym Sandbox to jedno - typ rozgrywki, polegający na w miarę dowolnym eksplorowaniu świata. czy *sposób tworzenia fabuły*. A to, o czym mówisz, Komtur, to jest coś innego - światotworzenie czyli sposób wpływania *na świat gry*. Może on być i w sandboxie i w "railroadzie" czyli sesji opartej na scenariuszu. Tyle w kwestiach definicji. Posunę się do stwierdzenia, że sandbox jest czymś większym niż scenariusz - bo sandboxowa przygoda może zawierać kilka scenariuszy w sobie, a gracze mają pełen wybór między nimi i ich realizowaniem. Ot, trochę jak w niektórych grach komputerowych, gdzie misje są, ale nie trzeba ich wykonywać w żadnym porządku, czy część można w ogóle pominąć. Idealnym przykładem jest Skyrim - i sesje sandboxowe wg. mojej idei właśnie tak powinny wyglądać. Wolność eksploracji nie wyklucza wcale fabuły, ani "liniowego" scenariusza, tam gdzie jest on potrzebny. Daje za to wybór, jaki element świata nas w tym momencie interesuje. A zadaniem MG nie jest bynajmniej "bierna reakcja", tylko wymyślanie takich rzeczy, że cokolwiek gracze nie postanowią, będzie to dla nich ciekawe i zajmujące.
__________________ "Polecam inteligentną i terminową graczkę. I tylko graczkę. Jak z każdą kobietą - dyskusja jest bezcelowa - wie lepiej i ma rację nawet jak się myli." ~ by Aschaar [banned] 02.06.2014 Nieobecna 28.04 - 01.05! |
24-01-2014, 14:32 | #37 |
Reputacja: 1 | Bierna reakcja MG to nie sandbox, to lenistwo Sandbox to zapełnianie piaskownicy rzeczami do zrobienia. Nawet jeśli gracze nie wezmą questa (błagającego o pomoc wieśniaka spuszczą ze schodów) to nie zmarnuje się on, można go podsunąć im w innych okolicznościach (błagającej prawie, że oryginalnej księżniczki ze schodów nie zrzuca raczej :P). Oczywiście, część questów musi być wymyślona na gorąco, ale większość powinna być przygotowana wcześniej. Może nie aż tak dokładnie jak w zwykłym sesji. |
24-01-2014, 20:10 | #38 |
Banned Reputacja: 1 | ie mieszajmy pojęć, proszę. - Zarówno Sandbox jak i Railroad wykorzystują scenariusze. I zarówno jedno, jak i drugie to znacznie (!) więcej niż scenariusz. Scenariusz określa co postacie graczy mają zrobić; jakie wydarzenia zastaną; co zaobserwują. Tylko tyle. Opis świata nie jest częścią scenariusza, a musi być graczom dostarczony, podobnie jak same postacie nie są częścią (dobrego) scenariusza. Zarówno w Sandboxie, jak i Railroadzie postacie mogą wybrać inne rozwiązania, podjąć inne działania; porzucić scenariusz (questa)... Chyba, że ktoś prowadzi "kajdaniarza"... i odpowiada na działania graczy w typie: "nie, nie możesz tego zrobić, bo nie mam tego w scenariuszu" czy "nie, nie możesz tam pójść, bo teraz musicie iść do karczmy"... - Ba, nawet przygoda liniowa może mieć wiele wątków jednego scenariusza, czy składać się z wielu scenariuszy. - - Różnica jest tak naprawdę jedna. Cel postaci. W sesji liniowej cel postaci jest wyznaczony "odgórnie" i kolejne scenariusze kierują postacie w tym kierunku. Niezależnie czy jest to cel bliski (zabijcie 25 szczurów) czy dalekosiężny (pojedzcie do odległego o miesiąc drogi miasta z tym listem) to ten cel jest przez kogoś narzucony - istnieje osławiony ludź w płaszczu z plakietką Questodaj. W sesji otwartej postacie nie mają narzuconego celu senso stricte. Postacie muszą sobie ten cel wybrać same, ale równocześnie są naciskane przez "świat". Sandbox wymaga znacznie większej kontroli nad realizmem i kreatywności od wszystkich, ponieważ nie mając celu postacie mogą wybierać rozwiązania nieprzewidziane przez MG. Co więcej podjęte działania muszą mieć konsekwencje. Przykład: Railroad strict: Nie macie pieniędzy, jesteście głodni. Dochodzicie do miasteczka, gdzie na rynku wisi ogłoszenie "ekipę do tępienia szczurów najmę". (Tam iść przygoda z mojego kajecika - scenariusz zabij szczury) Railroad wild: Nie macie pieniędzy, jesteście głodni. Dochodzicie do miasteczka, które może mieć jakiś słup z ogłoszeniami na rynku, być może karczmarz będzie miał jakieś zlecenie lub ktoś inny będzie poszukiwał najemników. (Róbta co chceta, ale scenariusze mam trzy - szczury na słupie w rynku, karczmarz chce przewieźć towar, kapitan straży chce nająć ekipę do wytropienia przemytników - zupełnie nieważne, ze do tego przemytu najmuje oberżysta... ) Sandbox: Nie macie pieniędzy, jesteście głodni. Kilka kilometrów dalej widzicie miasteczko, gdzieś tam unosi się smuga dymu. Niewielka karawana kupców, którą wyprzedziliście w południe wyłania się zza wzgórza. Myśliwy ze swoją zdobyczą idzie skrajem lasu. (No i co zrobicie? Wybieracie dobrą, czy złą stronę?) - - Z tego istnienia, bądź nie celu wynikają trzy sprawy: - w przygodzie "liniowej" prościej jest budować napięcie i zwroty akcji - akcja jest bowiem bardziej przewidywalna niż w przygodzie otwartej . - jedynym elementem sterującym postaciami graczy w sesji otwartej jest wpływ świata - dlatego czasami trzeba graczy okolicą znudzić, albo wygerować wydarzenia, które ich zmuszą do określonego działania. - sandbox wymaga po prostu lepszych graczy, którzy znajdą swoim postacią cele, które pozwolą na kreowanie fabuły. - - |
24-01-2014, 20:31 | #39 | |
Reputacja: 1 | Cytat:
Kwestia ile przygotowań się włoży w dany projekt, zależy także od jego natury. W przypadku Schodów do Nieba miałem nakreślony jedynie ogólny schemat miasta, kilku NPCów i parę wątków przewodnich. W przypadku Ogni Erelhei-Cinlu, nie tylko dokładnie opracowane Domy, samo miasto, czy sylwetki ważniejszych NPCów. Miałem obmyśloną fabułę tła, która miała się jedynie przewijać przez sesję w cieniu, od czasu do czasu krzyżując się z wątkami bohaterów. Nie ma co rozważać wyższości sandboxa nad zwykłą przygodą czy na odwrót. Nie ma to znaczenia co zamierza prowadzić dany MG, tylko jak dobry ów MG jest w prowadzeniu. Ostatecznie tylko to się liczy.
__________________ I don't really care what you're going to do. I'm GM not your nanny. | |
25-01-2014, 10:26 | #40 |
Reputacja: 1 | Autumn i Ashaar dzięki za wytłumaczenie czym jest sandbox. Do takich sesji rzeczywiście trzeba dobrze przygotowanym i mieć spore umiejętności, no chyba że się zastosuje technikę światotworzenia, wtedy jest jazda na maxa aż będzie kraksa. Większość dobrych MG robi zazwyczaj jeden scenariusz, ale wejście jest u nich sandboxowe i gracze mają tylko myśleć że mają jakikolwiek wybór.
__________________ "Kto się wcześniej z łóżka zbiera, ten wcześnie umiera" - Mag Rincewind W orginale -"Early to rise, early to bed, makes a man healthy, wealthy and dead." Torchbearer dla opornych. Ostatnia edycja 29.05.2017. |