Wątek: Sandbox?
Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 27-01-2014, 17:19   #48
Aschaar
Banned
 
Reputacja: 1 Aschaar wkrótce będzie znanyAschaar wkrótce będzie znanyAschaar wkrótce będzie znanyAschaar wkrótce będzie znanyAschaar wkrótce będzie znanyAschaar wkrótce będzie znanyAschaar wkrótce będzie znanyAschaar wkrótce będzie znanyAschaar wkrótce będzie znanyAschaar wkrótce będzie znanyAschaar wkrótce będzie znany
@pppp: Jeżeli tabele są inspiracją, a MG i tak może wybrać coś co wpadnie mu w oko - to po co tabele? Dla niekreatywnych MG, którzy nie potrafią niczego wymyślić "w biegu"? Bo tak by wynikało z Twojej wypowiedzi.

W latach 70 tabele były bezwzględnym wyznacznikiem tego co miało się wydarzyć (ex. tabele zdarzeń losowych).

Podobnie - biorąc pod uwagę post dzemeuksisa - jeżeli:
Cytat:
na k100 wyniku w przedziale 01-03 zwraca miłość, romans, uczucie, ogień, to trudno mówić tu o "największym możliwym ograniczeniu", czy wręcz o ograniczeniu w ogóle (chociaż w jakimś tam sensie ograniczenie oczywiście istnieje).
To zaraz - istnieje, czy nie istnieje? Skoro jestem ograniczony do "miłość romans, uczucie, ogień"? Czy takie ograniczenie, ba, narzucenie postaci konkretnych odczuć - być może zupełnie rozbieżnych z samymi uczuciami postaci (ex. zgwałciłl cie, ale wypadło 03 i... odczuwasz to jako romans) nie jest ograniczeniem?



@dzemeuksis: To uściślę, choć wspomina o tym Warlock: Piszesz, że w sandboxie retrogamerskim nie może być osadzony jakikolwiek scenariusz czy chociażby metaplot. Świetnie. To teraz pytanie - co dzieje się jeżeli postacie graczy zaczynają jakieś działania? Jakiekolwiek. Czy nie prowadzi to do znalezienia, podążania i rozwiązania ciągu przyczynowo – skutkowego, czyli mówiąc w skrócie – scenariusza? Później kolejnego i następnego, bo każde działanie graczy powoduje zapoczątkowanie jakichś ciągów zdarzeń? Więc tak naprawdę brak scenariusza występuje przez… kilkanaście sekund pierwszej sesji w danym sandboxie.

Strasznie mnie to retro granie interesuje. Na czym dokładnie jest oparte? Na jakim wskazaniu czy dokumencie?

Bo tak się składa, że pochodzę z rodziny, w której w RPG grało się już w połowie lat 70 i dokładnie wiem jak się wtedy grało… Garego i Dave’a miałem natomiast okazję poznać osobiście i załapałem się nawet na kilkanaście konferencji z ich udziałem, gdzie dość wyraźnie mówili oni, o zdefiniowanym mechaniką świecie i zamkniętych scenariuszach jakie królowały w początkach RPG. O ewolucji jaka nastąpiła później – coraz większej rezygnacji z tabelaryczności, o coraz większym otwarciu świata, zluzowaniu i jednoczesnym ulogicznieniu mechaniki, etc…
Pamiętać należy, ze obaj panowie zaczynali od gier bitewnych ze ściśle określonymi zasadami. Również napisali całe „tony” zamkniętych, zdefniowanych scenariuszy…

Oczywiście – zawsze można powiedzieć, że w 1970 tak naprawdę nie było żadnych realiów świata i żadnych zasad (w końcu Andy oficjalnie przyznawał, ze wykorzystywał papier/kamień/nożyce do rozgrywania walki), a pierwsze podstawowe zasady walki opracował do Chainmail. Dave miał oczywiście pomysł na Blackmoor, podczas gdy Gary (jak krąży fama po rozmowie z Davem) zaczynał prace nad Greyhawkiem. Idea gry zaczynała wtedy żyć i wiele osób wniosło do Gry (jak wtedy nazywano późniejsze D&D) swoje idee i pomysły.
Nikt nie odmawia Tym dwóm wielkim facetom ogromnego wkładu w RPG, ale… zapytam jeszcze raz – skąd wiedza jak grało się w początkach RPG? Nie wierzę, że takie stare pryki jak ja zmieniły jakoś diametralnie swój sposób grania czy prowadzenia. Nasze RPG ewoluowało całymi latami dochodząc do jakichś granic wyznaczonych przez nas samych. Od lat prowadzę liniówki, w których graczom wydaje się, że są w sadboxie (bo nie po to mam pomysł na scenariusz o ratowaniu smoka i zabiciu księżniczki, aby prowadzić jakieś pierdolety o przemycie trunków). Na Bogów – mam do dyspozycji cały świat, to ja opowiadam podwaliny historii – potrafię skierować graczy w określoną stronę – jednym zdaniem. Dlaczego? Bo stworzyli takie, a nie inne postacie i ja wykorzystuję cechy tych postaci… I prowadzę wieloletnie kampanie, w których jest akcja, a nie ma nawet metaplotu a postacie graczy zmieniają się co jakiś czas…

Nie, nie jestem retrogamerem. Jestem graczem / DM który dorósł – w końcu zrozumiał czym tak naprawdę jest RPG. Przynajmniej tak (może mylnie) się postrzegam i identyfikuję.


Aby pomóc zrozumieć początkującym graczom „jak to działa” zamknięto RPG w tabelki i przygody, bo tylko to pozwalało na proste przekazanie zasad rzadzących światem i grą RPG. Choć i tak wyszło kilkaset stron. Nawet uproszczono wszystko do granic możliwości w „quickstart” – aby zachęcić ludzi do spróbowania. Bo jak powiedział kiedyś Dave zapytany o to co sądzi o storytelingu i czy nie zagraża on mechanice: „Dziecko uczy się jeździć na rowerku z dodatkowymi kółkami, dorosły jeździ na normalnym. Jeden i drugi jest rowerem. Tabele i schematy czy proste scenariusze są jak te dodatkowe kółka. Dobre na start i konieczne do nauki. Potem zostaje przygoda, którą DM i gracze mają wspólnie stworzyć. Niezależnie w jakim świecie i gdzie pojadą – pojadą rowerem – mechanika zostanie. Resztę muszą stworzyć sami. Są dostatecznie starzy” (Slice of Sci-Fi #151)

Ale cieszę się. Naprawdę się cieszę. Bo jeżeli retro gracze grają starając się stworzyć godną zapamiętania opowieść; opowieść, która sprawia im przyjemność, którą zapamiętają na dłużej niż „do wyjścia z sesji” to super! O to w tym wszystkim chodzi – nie ważne czy ktoś stosuje takie czy inne metody, taką czy inną mechanikę, system, postacie, zasady…

RPG ma sprawiać radość, być źródłem zadowolenia i odprężenia.
 
Aschaar jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem