Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 02-02-2014, 01:47   #12
Bakcyl
Banned
 
Reputacja: 0 Bakcyl nie jest zbyt sławny w tych okolicachBakcyl nie jest zbyt sławny w tych okolicach
Cytat:
Z tą grą to akurat kiepski przykład. Praktycznie nie robi się "dużych" gier, gdzie śmierć jest końcem gry
Diablo III, tryb hardcore. Jedna śmieć kończy zabawę nieodwołalnie. W Tibii śmierć wiąże się ze stratą poziomów. Tym bardziej dotkliwą, im wyższy poziom mamy. A jeden poziom w późniejszej fazie gry, to kilka dni expienia.
Ludzie graja zarówno w Diablo na HC Mode, jak i w Tibię.

Cytat:
a postać ma skończoną liczbę "żyć". Są za to sejwy, punkty kontrolne etc. Jakoś nie zabija to rozrywki.
Zabija część emocji. Ale czym innym jest savepoint, a czym innym jest nie odnoszenie żadnych obrażeń na bieżąco i świadomość nietykalności. To eliminuje odczucie strachu. Jeśli trzeba powtarzać choćby jeden etap, to też jakaś kara. Jednak od gier video oczekuje się grywalności, a realizm jest na drugim planie. Choć symulatory to odrębna sprawa. Tam śmierć też kończy zabawę. Aczkolwiek zawsze można powtórzyć w jakiś sposób misję (przykładowo w Rainbow Six). Tak samo, jak w RPG, gdzie robi się nowego bohatera i ten akurat spotyka drużynę, i to jest rodzajem savepointu. W niektórych grach można sobie ustawić liczbę "żyć". Powiedzmy trzy, i po ich stracie zaczynasz całą grę od początku.

Cytat:
Być może różnice między nami wynikają z podejścia. Ty uważasz, że strach graczy jest frajdą. Skoro ktoś u Ciebie gra, to pewnie podziela to zdanie. Mi bliżej do podejścia dzika - widmo śmierci może skutecznie zabić kretywność i zabawę graczy, a jest wiele innych metod uprzykrzania im życia.
Różnice między nami polegają w tej chwili na tym, że ty offtopujesz celowo, odpowiadając na odpowiedź nie skierowaną do ciebie i poruszająca zupełnie inny wątek. Przeczysz sobie po raz kolejny, podważając główną zasadę działania mechaniki FATE, którą wcześniej zachwalałaś. Tą odnośnie dwóch stron punktów przeznaczenia dla MG i Graczy.

Cytat:
MG nie ma grać przeciw graczom. Ma dawać im frajdę, a z czającą się na plecach Kostuchą jest to często utrudnione.
Więc po co była mowa w poprzednim akapicie o uprzykrzaniu graczom życia?
Nie jest. Od tego są wyjścia awaryjne (punkty przeznaczenia, DEM). Realizm związany z groźbą śmierci nie jest graniem przeciw graczom, i wzmaga frajdę. Równie dobrze możesz uznać za granie przeciw graczom stawianie przed nimi wyzwań; ogólnie stawianie ich w sytuacjach, które są groźne dla ich postaci. Stawianie graczy w obliczu niekomfortowych sytuacji jest własnie uprzykrzaniem im życia w celu dostarczenia rozrywki. Ludzie zawsze szukają sobie zajęcia. Stawiają sobie wyzwania i pokonują je, bo bez tego po prostu się nudzą. Ale rodzaj tych wyzwań zależy już od ich indywidualnych upodobań. Jednak wyzwanie definiuje jeden warnek: możliwość porażki. Natomiast chwile wytchnienia pomiędzy tymi wyzwaniami wzmagają płynąca z nich frajdę, tak jak wyjątek potwierdza regułę.

Cytat:
Umrzeć można w realu. Na sesjach chcemy być bigger than life. Przynajmniej ja tak uważam.
Więc mów za siebie i nie staraj się narzucić innym swojego sposobu gry. Ponieważ są różne systemy i różne rodzaje rozrywki, oraz ludzie, którzy mają różne upodobania, a Epic może dostarczać tyle samo rozrywki, co Dark, niezależnie od systemu. Konwencja jest kwestią wyboru indywidualnego, jednak sam Epic nie wyklucza czerpania rozrywki z niepewności.
Notabene, "bigger than life" nie oznacza tego, że trzeba odwalać PG. hasając na God Mode.
Jeżeli na twoich sesjach nie można umrzeć, to wiedząc o tym i uczestnicząc w nich, zwyczajnie przełaziłbym przez pole minowe i spacerkiem szedł na okopanych wrogów. To jest właśnie God Mode, kiedy wiesz, że nic ci nie grozi.

Świadomość nieśmiertelności definiuje sposób gry poprzez rodzaj środków użytych do pokonywania wyzwań.

A cuda MG różnią się od niego tym, że gracze nie są ich nigdy pewni. A niepewność buduje napięcie. Dlatego rzuty są ekscytujące.
Jeżeli nie można sobie zrobić krzywdy, to można wywalić jakąkolwiek mechanikę i zostawić sam narrację. Chociaż nawet wtedy wszystko będzie zakrawało na absurd, bo nie rozumiem, po co miałbym udawać i grać tak, jakby coś mogło mi się stać, skoro wiem że nic mi się nie stanie, dopóki tego nie zachcę.

Jeżeli jednak uważasz, że w RPG śmierć trzeba "wyłączyć", ponieważ umrzeć można w realu, to po prostu nie zabieraj głosu w temacie, który ciebie nie dotyczy i nie interesuje, zamiast offtopowaniem obligować mnie do udzielania odpowiedzi na kwestie przeznaczone na inny wątek.

Cytat:
EDT: a co do niezmiennej mechaniki definiującej świat gry - to zupełnie się z tym nie zgadzam. Ale to temat na (długą) dyskusję w zupełnie innym wątku.
Nie było mowy o tym, że mechanika jest niezmienna. Zanim odpowiesz, przeczytaj dokładnie.
 

Ostatnio edytowane przez Bakcyl : 02-02-2014 o 03:37.
Bakcyl jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem