Wątek: NS Ołów
Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 26-02-2014, 14:28   #6
Lost
 
Lost's Avatar
 
Reputacja: 1 Lost jest godny podziwuLost jest godny podziwuLost jest godny podziwuLost jest godny podziwuLost jest godny podziwuLost jest godny podziwuLost jest godny podziwuLost jest godny podziwuLost jest godny podziwuLost jest godny podziwuLost jest godny podziwu
O ołowiu mówić trzeba, bo ze wszelkich mechanik oddającej rany i walkę przy użyciu broni palnej, ta jest zdecydowanie najlepsza. Jestem fanem mocno

Cytat:
Napisał Leminkainen Zobacz post
Po pierwsze penetracja, jak zacząłem czytać to musiałem sprawdzić czy aby na pewno w spisie autorów nie ma niejakiego Rube Goldberga... Kilkunastostopniowa penetracja + połówki. Po co!? Penetracje można by skrócić do góra 5-6 stopni (pomijając amunicję wielkokalibrową jak .50BMG czy 20mm bo to jest klasa sama w sobie i jej penetracja może być czysto opisowa. Człowiek i tak nie uniesie pancerza który przed tym chroni) i to razem z ołowianą mechaniką obrażeń wystarczyłoby do tego żeby realistycznie oddać niemal dowolny kaliber broni z jakim można się spotkać w ZSA
Zgadzam się tutaj pojechali mocno. Tym bardziej nie widzę tego liczyć na sesji w realu, jeżeli nawet w PBF nie mam do tego cierpliwości.
Mój pomysł wygląda na prosto:
  • Skóra zwierzęca, blacha i inne improwizowane osłony powinny zatrzymać broń do walki wręcz.
  • Kevlar, skóra wyjątkowo mocnych mutantów zatrzymuje kaliber pistoletowy.
  • Płyty Sapi zatrzymują amunicję karabinową i powinny zatrzymać amunicję snajperską.
  • Amunicję snajperską zatrzymuje płyta Sapi i odrobinę szczęścia.
  • Największe kalibry nie zatrzymuje nic.
Oczywiście nie jest to idealny podział, ale cokolwiek o krok wyżej to dla mnie już realizm, na który mówię upierdliwy
Co bardzo mi się podoba w Ołowiu to brak jakiegoś stopowania pocisku przez pancerz zamieniania ran itd. Krótka filozofia, albo dostałeś i jest źle, albo przewracasz się, wstajesz i walczysz dalej

Cytat:
Mechanika obrażeń jest ciekawa i sporo zmienia w grze, ale kompletnie nie obejmuje maszyn. Blaszaki nie czują bólu, nie krwawią (ani też raczej nie mają scentralizowanych układów hydraulicznych - każda łapa ma swój obieg), nie mdleją, jedyne co mają to bebechy. Od pewnego czasu próbuję wymodzić mechanikę obrażeń dla maszyn która opierała by się na penetracji ale jak na razie utknąłem w miejscu
Właśnie dlatego nie obejmuje, bo ciężko ją rozpisać i co więcej trzeba by zrobić pewne uogólnienia dla różnych typów (maszyny cztero-, sześcio-, ośmio-kończynowe, przypominające pojazdy, cyborgi itd.).
Najlepiej to uprościć w następujący sposób: Jeżeli po trafieniu maszyny, gracz wylosuje następujący wynik: szyja, tętnica szyjna. Można uznać, że trafił w "witalny punkt" maszyny i naliczyć jej pewne utrudnienia + jakąś stałą awarię jeżeli należy do mniej silnych przedstawicieli molocha. Jeżeli do silniejszych to to utrudnienie automatycznie obniżać. Do tego przyjąć założenie, że zabiją ją trafienie, np. 5 razy w różne "punkty witalne" to maszyna przestaje działać.
Dalekie to od ideału, ale żeby wszystko działało cacy, to trzeba by było dla każdego tworu molocha pisać odpowiednią mechanikę obrażeń.
 
__________________
Spacer Polami Nienawiści Drogą ku nadziei.
Lost jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem