Poruszyłaś ciekawy temat, choć był on i będzie przegadywany jeszcze nie raz. Po przeczytaniu tytułu odpowiedź jest dla mnie oczywista - nie. Dalej jednak wyjaśnia się to w nieco bardziej dopuszczalny dla mnie sposób.
Cytat:
Czy zagrałabyś/zagrałbyś w sesję, która byłaby w założeniu pewnym pytaniem o jakąś sprawę fundamentalną - etykę, moralność, granice człowieczeństwa etc.
|
Zagrałbym, pod warunkiem, że wszelkiego rodzaju dylematy i wyboru wynikałyby z konstrukcji scenariusza lub interakcji z innymi graczami/światem przedstawionym, będąc integralną częścią gry, jako jeden z wielu jej aspektów. Nie chciałbym brnąć przez sesję podłączony do kroplówki, dawkującej mi cały czas
emoglobinę.
Dobrym przykładem niech będzie tutaj wspomniany przez Alien
Wiedźmin. Esencją tej gry były dialogi i wybory. Gracz mógł poczuć się, jakby był uczestnikiem powieści, mając wpływ na losy jej głównego bohatera. Wszystkie "główne" decyzje miały wpływ na świat przedstawiony, przez co dało się je zauważyć i odczuć, co nadawało im sensu.
Dla mnie osobiście walka w Wiedźminie była katorgą, a elementy sandboxowe - denne, wprowadzone do tej gry na siłę. Esencją tej gry były dla mnie własnie dialogi, fabuła, wybory i to, jak one wpływają na świat, oraz mnie, jako bohatera.
Podobne odczucia miałem grając w Metal Gear Solid, tyle, że tam nie było wyborów. Jednak sama gra była raczej interaktywnym filmem, aniżeli grą. Jednak na tym opierała się jej siła.
To jednak zapewne jest tylko kwestią gustu i każdy szuka sobie czegoś innego w RPG.
Cytat:
Nie znaczy to, że nie byłoby w niej akcji, fabuły czy koniecznie musiałaby składać się wyłącznie z głębokich przemyśleń i retrospekcji BG. Nie. W założeniu sesja taka po prostu byłaby krótką przypowieścią, konfrontująca gracza/postać z jakimś konkretnym problemem czy dylematem natury filozoficznej czy tyczącej się "kondycji człowieka".
|
Jednak zasadzając idee sesji na jakimś dylemacie ukierunkowujemy ją poniekąd na introspekcje. Przez to staje się ona czasami wspomnianym już w tytule traktatem czy rozprawką filozoficzną, i takie sesje omijam z daleka. Dlaczego? Ponieważ bardzo trudno jest przedstawić problem neutralnie z punktu widzenia własnej moralności, pozostawiając żywym tylko aspekty fabularne. Na dłuższą metę bywa to męczące. Gracz zaczyna odnosić wrażenie, że świat przedstawiony nie żyje własnym życiem, tylko opiera się na krzyżu, który dźwiga nasz bohater.
Bowiem jakiekolwiek dylematy moralne mogą występować w każdej sesji i systemie. I sesja wcale nie musi obracać się wokół konkretnego aspektu człowieczeństwa, by dostarczała
emoglobiny. Wystarczy, że takie dylematy spadną nagle na graczy w kluczowych momentach, zaskakując ich. I takie rzeczy da się przeprowadzić nawet w klasycznych
dungeon crawlerach. Choćby w D&D. Klasyczny quest.
Drużyna wybiera się po potion, który może uleczyć córkę króla z klątwy (bla, bla, bla...). Potem okazuje się, że nie tylko oni go szukają. Oczywiście eliminują przeciwną drużynę. Po powrocie z z poitonem okazuje się, że córka króla nie jest jedyną zarażoną. Tu pojawia się wybór. Można dodatkowo skomplikować akcję, wprowadzając BNa z przeciwnej drużyny, który cudem przeżył. Okazuje się, że on także szuka tego lekarstwa...
I tak dalej. Sprawę można dowolnie komplikować, wprowadzając kolejne aspekty i gmatwając fabułę.
Wszystko to zasadza się na jednym, co już napisałaś:
Cytat:
To podejście postaci/gracza do problemu i jego rozwiązania (przez konkretne czyny w fabule, rzecz jasna, a nie czcze gadanie) byłoby tym elementem nadrzędnym w sensie takiej gry.
|
To gracz zdecyduje czy dany dylemat i aspekt są dla niego interesujące. Jeden gracz będzie się przejmował, inny nie. Zależy, kto czego szuka i jakie elementy akurat na niego działają. Jeden gracz będzie miał dylemat, i to będzie dla niego emocjonujące. Dokonanie wyboru. Inny zapyta tylko o to, ile expa dostanie za questa, i będzie mu obojętne, komu ten potion odda i kogo będzie musiał po drodze przeświecić.
Przygoda z potionem na przekleństwo jednego gracza wcale może nie ruszyć emocjonalnie, ale zrobi śliczna elfka uwięziona w wieży... Ludzie mają różne potrzeby związane z aspektami emocjonalnymi i do każdego trzeba dobierać odpowiednie katalizatory, chcąc wyzwolić w nich
khatarsis czy
nemesis.
Jednak ciężka sesja skupiająca się tylko na introspekcjach może szybko okazać się męcząca, jak wspomniała Asenat.
Z tym, że w sesji z większa ilością graczy da się temu jakoś zaradzić, zajmując graczy sobą nawzajem, lub skupiając ich uwagę na chwilę na czymś innym. W sesji 1:1 jest trudniej, dlatego trzeba się odpowiednio dobrać, by nie zmarnować nawzajem swojego czasu, ani pomysłu.
Co do rad, to chyba takowe są zbędne, bowiem te dostosowuje się do sytuacji, a nie odwrotnie. A sesje i tak każdy prowadzi, jak chce, więc co tu komu radzić, co on ma zrobić ze swoją sesją?