Autorskie Zasady
Dzika Magia
Istoty posługujące się magią wtajemniczeń ponoszą ryzyko przy rzuceniu każdego zaklęcia, że efekt nie do końca będzie zgodny z oczekiwanym. Przy każdym rzuceniu zaklęcia MG rzuca kością k20 i porównuje rezultat z inteligencją lub charyzmą podmiotu. Jeśli wynik na kości jest wyższy od odpowiedzialnego za czarowanie atrybuty oznacza to, że MG ma prawo do stworzenia losowego efektu, które może być pomocy, niegroźny lub niebezpieczny dla rzucającego zaklęcie.
Gandalf o inteligencji 16 rzuca błyskawicę w kierunku zbliżających się goblinów. MG rzuca k20 i wynik jest 18. Oznacza to, że ma teraz prawo zmienić efekt zaklęcia. Błyskawica posłana z palców Gandalfa rozdziela się na setki mniejszych pulsujących energią pocisków, które niczym tornado zataczają koło wokół skupionego nad zapanowaniem nad zaklęciem czarodzieja. Po zakończeniu działania zaklęcia po goblinach nie było śladu.
Uwaga! Zgodnie z zasadami D&D liczba 1 na kości to automatyczna porażka, a 20 to automatyczny sukces. Jest to wyjątek od reguły, który sprawia, że nawet czarodziej z inteligencją 20 lub powyżej musi liczyć się z ponoszonym ryzykiem.
Zaklęcia 0-Poziomu
Zaklęcia 0 poziomowe są od teraz dostępne bez limitu. Dalej trzeba wyuczyć się zaklęcia przed snem, ale po jego zapamiętaniu można rzucać go dowolną ilość razy. Nie dotyczy to zaklęć leczących na tym poziomie, które teraz można rzucać tylko raz na dzień.
Miniony
Zasada zaczerpnięta bezpośrednio z czwartej edycji. W sesji pojawia się nowy typ przeciwników; są to tzw. minions, czyli sługi lub po prostu mięso armatnie. Od zwykłych potworów różnią tym, że dają 1/4 PD, a także tym, że do zabicia ich wystarczy po prostu zdać test ataku (mają tylko 1 HP). Obrażenia i większość innych statystyk zwykle nie ulega zmianie względem pierwowzorów.