Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 25-02-2007, 00:41   #23
Yarot
 
Yarot's Avatar
 
Reputacja: 1 Yarot jest jak niezastąpione światło przewodnieYarot jest jak niezastąpione światło przewodnieYarot jest jak niezastąpione światło przewodnieYarot jest jak niezastąpione światło przewodnieYarot jest jak niezastąpione światło przewodnieYarot jest jak niezastąpione światło przewodnieYarot jest jak niezastąpione światło przewodnieYarot jest jak niezastąpione światło przewodnieYarot jest jak niezastąpione światło przewodnieYarot jest jak niezastąpione światło przewodnieYarot jest jak niezastąpione światło przewodnie
To teraz mamy przed sobą magię i jej praktyczne wykorzystanie. Tutaj potrzebne będą te umiejętności i zdolności, które macie wypisana na kartach - Opanowanie Magii (Channelling), Rzucanie Czarów (magia prosta) oraz Wyczucie Eteru (Aethyric Attunement) i Język Tajemny. Przedstawiona w poście rozgrzewka to jest praktyczne wykorzystanie Opanowania Magii. Pozwala to na odpowiednie wykorzystanie wiatrów magii do rzucenia czaru czyli próba kontroli magii. Kontrola ta ma na celu sprawdzenie na ile ciało maga jest w stanie sprostać wiatrom magii niż raczej kontrolować magię jako taką. Próba Opanowania Magii - jeśli udana - pozwala na zmniejszenie Trudności Czaru o wartość cechy Magia. Dla Was będzie to wartość 1, ale im lepszymi magami się stajecie, tym ta wartość będzie większa. Opanowanie Magii jest jeszcze wykorzystywane w przypadku, gdy podczas rzucania czaru zajdą okoliczności które przeszkadzają to czynić. Może być to zadanie ran, przewrócenie czy uderzenie. Wtedy udany test Opanowania Magii zapobiega przerwaniu czaru. Jeśli jednak to się nie uda, to czar zostaje rozproszony. Posiadana już zdolność Wyczucie Eteru zwiększa szansę na udany test Opanowania Magii o 10%. Oczywiście postawą testu na Opanowanie Magii jest Siła Woli.
Użycie Opanowania Magii w układzie turowym zabiera połowę akcji, podczas gdy druga połowa musi być zużyta na rzucenie czaru. Jeśli to nie nastąpi, to koncentracja zebrana w ten sposób uleci i podczas kolejnej tury rzucania czaru mag musi od nowa testować Opanowanie by móc rzucić czar. Ta umiejętność jest niezbędna do rzucenia czaru, choć nie musi być wykorzystywana.
Czary rzuca się w Języku Tajemnym, który jest odbiciem mowy Pradawnych i Wysokich Elfów. Jeśli mag zostanie pozbawiony głosu w jakiś sposób (knebel, obcięcie języka) to nie może rzucać czarów. Dlatego jest to bardzo ważna umiejętność i nie można jej lekceważyć.
Ostatnią rzeczą potrzebną do rzucenia czarów są składniki. Nie są niezbędne, ale dzięki nim znacznie łatwiej jest rzucić czar. Pozwalają obniżyć trudność od 1 do 3 punktów co jest niebagatelne przy trudnych czarach.
Kiedy już wszystkie składowe potrzebne do rzucenia czaru mamy, możemy zobaczyć czy wyszedł zgodnie z przedstawionym schematem:

a) Opanowanie Magii (Siła Woli) - test - odejmuje wartość Magii (M) od rzutu kością na Trudność Czaru.
b) Składnik - użyty składnik odejmuje od 1 do 3 punktów od rzutu kością na Trudność Czaru.
c) Wypowiedzenie formuły czaru w Języku Tajemnym.
d) Wykonanie rzutu na czarowanie poprzez rzut d10 w takiej ilości ile posiada się punktów Magii (M) i zsumowanie wyników
e) Porównanie wyniku ze zmodyfikowaną Trudnością Czaru.
Wynik równy lub większy oznacza udanie czaru.
Wynik mniejszy oznacza niepowodzenie.
Rzucenie 1 przy rzucie jedną kością oznacza narażenie się na niekontrolowany przepływ mocy. Tylko udany test na Siłę Woli zapobiegnie utracie Punktu Poczytalności.
Przy rzucaniu na czarowanie większą liczbą kości niż 1 przy KAŻDEJ parze, trójce lub czwórce TAKICH SAMYCH wartości postać maga naraża się na Klątwę Tzeencha, która może być wręcz zabójcza dla maga i jego otoczenia.

Będziemy to trenować już za chwilę. Na razie popatrzcie na Opanowanie magii i jej efekty. Ponieważ nie ma teraz ograniczenia czasowego, zakładam że każdemu z Was uda się opanować magię. Zależy od przyswojenia sobie tego, co składa się na Siłę Woli postaci. Zatem test Siły Woli powiększony o 10 z Wyczucia Eteru pozwoli poznać Wam waszą siłę.
Rzucę po 5 razy dla Was i powinno za którymś razem wyjść. To oznaczać będzie, jak dobrzy jesteście i podczas regularnego rzucania czarów będziecie wiedzieć, na co Was stać.
Oto rzuty:
Edmund, SW 35, Wyczucie Eteru +10, Test na 45
[dice:0c74975fd4]5d100 = 1172421344 [/dice:0c74975fd4]
Gunther, SW 33, Wyczucie Eteru +10, Test na 43
[dice:0c74975fd4]5d100 = 180170797 [/dice:0c74975fd4]
 
__________________
...and the Dead shall walk the Earth once more
_. : ! : .__. : ! : .__. : ! : .__. : ! : .__. : ! : .__. : ! : ._
Yarot jest offline