Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 16-04-2014, 17:39   #33
Reinhard
 
Reputacja: 1 Reinhard ma wspaniałą reputacjęReinhard ma wspaniałą reputacjęReinhard ma wspaniałą reputacjęReinhard ma wspaniałą reputacjęReinhard ma wspaniałą reputacjęReinhard ma wspaniałą reputacjęReinhard ma wspaniałą reputacjęReinhard ma wspaniałą reputacjęReinhard ma wspaniałą reputacjęReinhard ma wspaniałą reputacjęReinhard ma wspaniałą reputację
W Polsce czasów zaborów trafiali się obwoźni handlarze norymberszczyzną - niskiej jakości produktami żelaznymi, jak gwoździe, noże, młotki, podkowy, igły, narzędzia rolnicze itp. W Norymberdze były zakłady nastawione na masową taniznę. Coś takiego może swobodnie istnieć w Federacji albo NY, gdzie dostęp do metalu jest dość dobry. Agent Posterunku również może podróżować jako taki handlarz.
Inna rzecz z XIX wieku: tzw trade rifle. Były to proste karabiny (tanie w produkcii) i skonstruowane tak, by nie wytrzymały za dużo sezonów. Sprzedawano je głównie Indianom. W grze "Morrow Project" potęga gospodarcza Ameryki postapo, Kentucky Free State, sprzedaje takie karabiny w swoich faktoriach. Są one konstruowane tak, by nie były lepsze od broni wojska Kentucky i by nie były zbyt trwałe.

Co do prac jako waluty, przychodzi mi na myśl kilka, które są do zrobienia na wsi niemal zawsze: przygotowanie opału (wyprawa do lasu, ścięcie drzewa, zebranie chrustu na rozpałkę, pocięcie drzewa, ułożenie), przyniesienie wody (przy zwierzętach gospodarskich i gotowaniu na kilka osób, bez studni na podwórku to codzienna harówka), gotowanie i pranie (metodami tradycyjnymi to robota na pół dnia), obrządek, a w realiach Neuro - poprawianie i polepszanie fortyfikacji, zakładanie pułapek na zwierzęta i sprawdzanie ich, polowanie, patrolowanie i straż (coś dla rekonwalescentów), uczenie nie tylko dzieci.
 

Ostatnio edytowane przez Reinhard : 16-04-2014 o 17:50.
Reinhard jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem