Wątek: Askanor K6 RPG
Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 11-05-2014, 15:40   #1
Vain
 
Reputacja: 1 Vain jest na bardzo dobrej drodzeVain jest na bardzo dobrej drodzeVain jest na bardzo dobrej drodzeVain jest na bardzo dobrej drodzeVain jest na bardzo dobrej drodzeVain jest na bardzo dobrej drodzeVain jest na bardzo dobrej drodzeVain jest na bardzo dobrej drodzeVain jest na bardzo dobrej drodzeVain jest na bardzo dobrej drodzeVain jest na bardzo dobrej drodze
Askanor K6 RPG

Witam, nazywają mnie Vain i potrzebuję krytyki, dogłębnej i konkretnej, niejednozdaniowej. Lastinn wydaje mi się forum gdzie mógłbym taką otrzymać a więc piszę...

Kilka lat temu (czyt: za cholerę nie pamiętam kiedy) stworzyłem takie własne, małe uniwersum w celach pisarskich. A że przy tym zapalonym erpegowcem byłem to pośród gigabajtów tekstu który płodziłem znalazł się w końcu system RPG w nim osadzony i do dziś rozrósł się w 200 stronicowy podręcznik (sic!).

I tak słowem wstępu przechodzę do wstępnego przedstawienia systemu:

Tło fabularne: Ponad tysiąc lat temu całym Askanorem władał najpotężniejszy w świecie demon. Nazywano go Hegemonem, największym dominatorem, który wszystkim En'om (istotom myślącym) zakazał tylko jednej rzeczy: pisma.
Prawo to było przestrzegane bezwzględnie we wszystkich zakątkach ówczesnego świata a każde, choćby najmniejsze jego złamanie było okrutnie karane przez podległe władcy świata demony.
Uciśnieni śmiertelnicy w końcu przeciwstawili się swojemu panu wypowiadając mu i wszystkim jego zwolennikom wielką wojnę zwaną Wyzwoleńczą, która trwała sto lat oraz jeden rok i zakończyła się zwycięstwem sił wolnych ras Askanoru, które zepchnęły wszystkie demony wgłąb tajemniczej krainy Abbys-iel gdzie słuch o nich zaginął.
Od tych wydarzeń minęło tysiąc sto siedemnaście lat. Od tamtego czasu demonów już nikt więcej nie widział, a Askanor został podzielony na wiele królestw, które są bardziej zajęte polityką, wojnami i własną gospodarką niźli wydarzeniami sprzed tysiąca lat.
Widmo panowania demonów pozostaje jednak nadal - są nim diablokrwiści, ich odlegli potomkowie ukrywający się pośród wielu obywateli Wschodnich Królestw - miejsca gdzie demony w przeszłości były najliczniejsze. Stwarzając zagrożenie dla wszystkich wokoło.
W takich czasach mało kto przywiązuje wagę do wydarzeń na zachodzie Askanoru gdzie wielkie Imperium Deornis prowadzone ideologią głoszącą wyższość człowieka nad innymi rasami podbija kolejne krainy i powoli zwraca się ku wschodowi.

Rasy grywalne, krótki opis:
1. Alarowie - uskrzydleni arystokraci będący rasistowskimi snobami z przerostem ego i pewnymi skłonnościami do homoseksualizmu.
2. Ludzie - te nijakie typki które są wszędzie.
3. Dragonici - dryblasy uważający się za potomków Boga Smoka Ersortaena o iście ognistym temperamencie i niesamowitej wytrzymałości.
4. Lanai - niebieskooka rasa kobiet idealnych - piękne, młode, długowieczne. Często szufladkowane jako dziwki manipulujące mężczyznami.
5. Nireni - łysi rolnicy i hodowcy o bursztynowej skórze. Wykazują naturalną odporność na magię demoniczną oraz niezwykłą siłę woli.
6. Sevekowie - rasa kopytnych charakteryzująca się niezwykłym refleksem i mobilnością. Żyją też dość krótko oraz mają opinię patentowanych idiotów.
7. Vangowie - podobno potomkowie wampirów, ale zamiast pić krew po prostu jedzą mięso, a słońce tylko ich oślepia. Znani z głębokiego poczucia sprawiedliwości i zamiłowania do broni ciężkiej.

Rasy względnie grywalne (czyli za pozwoleniem MG):
1. Diablokrwiści - nie jest to osobna rasa a szablon nakładany na już istniejącą. Są to nosiciele demonicznych genów, które to nieraz robią z nich istne maszyny do zabijania. Są też o wiele bardziej utalentowani w magii od reszty.
2. Zwierzanie - rasa, a tak właściwie rasy antropomorficznych zwierząt z rodziny ssaków. Wykorzystywani przez inne rasy głównie w charakterze niewolników.

Cechy charakterystyczne dla systemu:
- Nowe rasy i rezygnacja z elfów, krasnoludów, niziołków, etc.
- Prosta i swobodna mechanika oparta na 3 kościach k6.
- Bezklasowość (nie istnieje podział na klasy i profesje).
- System magii oparty na rundowym przyroście mocy magicznej, oraz magia mająca charakter energetyczny (szczegóły w podręczniku)
- Olbrzymi otwarty świat podatny na modyfikacje.
- Duża swoboda Mistrza Gry (ta wiem, teoretycznie MG ma zawsze full swobodę, ale w porównaniu do DnD na przykład gdzie reguły gry są jasno i dobitnie opisane tutaj wiele elementów zależy od interpretacji MG)

Link do wersji alfa podręcznika (na googledocu jest):
https://docs.google.com/document/d/1...it?usp=sharing

Uwaga! Podręcznik jest w wersji alfa, co znaczy że nie został zredagowany pod kontem zaawansowanych zasad języka polskiego.

Jak powiedziałem na początku potrzebuję krytyki: co jest fajne, co głupie, co wyjaśnić a co sobie darować. Potrzebne mi to do ostatecznego skończenia całego systemu i podręcznika który sobie wydrukuję aby go z dumą postawić na półce, albo i kto wie? Może coś więcej?
 
Vain jest offline