|
Autorskie systemy RPG Rozmowy na temat autorskich systemów RPG |
| Narzędzia wątku | Wygląd |
11-05-2014, 15:40 | #1 |
Reputacja: 1 | Askanor K6 RPG Witam, nazywają mnie Vain i potrzebuję krytyki, dogłębnej i konkretnej, niejednozdaniowej. Lastinn wydaje mi się forum gdzie mógłbym taką otrzymać a więc piszę... Kilka lat temu (czyt: za cholerę nie pamiętam kiedy) stworzyłem takie własne, małe uniwersum w celach pisarskich. A że przy tym zapalonym erpegowcem byłem to pośród gigabajtów tekstu który płodziłem znalazł się w końcu system RPG w nim osadzony i do dziś rozrósł się w 200 stronicowy podręcznik (sic!). I tak słowem wstępu przechodzę do wstępnego przedstawienia systemu: Tło fabularne: Ponad tysiąc lat temu całym Askanorem władał najpotężniejszy w świecie demon. Nazywano go Hegemonem, największym dominatorem, który wszystkim En'om (istotom myślącym) zakazał tylko jednej rzeczy: pisma. Prawo to było przestrzegane bezwzględnie we wszystkich zakątkach ówczesnego świata a każde, choćby najmniejsze jego złamanie było okrutnie karane przez podległe władcy świata demony. Uciśnieni śmiertelnicy w końcu przeciwstawili się swojemu panu wypowiadając mu i wszystkim jego zwolennikom wielką wojnę zwaną Wyzwoleńczą, która trwała sto lat oraz jeden rok i zakończyła się zwycięstwem sił wolnych ras Askanoru, które zepchnęły wszystkie demony wgłąb tajemniczej krainy Abbys-iel gdzie słuch o nich zaginął. Od tych wydarzeń minęło tysiąc sto siedemnaście lat. Od tamtego czasu demonów już nikt więcej nie widział, a Askanor został podzielony na wiele królestw, które są bardziej zajęte polityką, wojnami i własną gospodarką niźli wydarzeniami sprzed tysiąca lat. Widmo panowania demonów pozostaje jednak nadal - są nim diablokrwiści, ich odlegli potomkowie ukrywający się pośród wielu obywateli Wschodnich Królestw - miejsca gdzie demony w przeszłości były najliczniejsze. Stwarzając zagrożenie dla wszystkich wokoło. W takich czasach mało kto przywiązuje wagę do wydarzeń na zachodzie Askanoru gdzie wielkie Imperium Deornis prowadzone ideologią głoszącą wyższość człowieka nad innymi rasami podbija kolejne krainy i powoli zwraca się ku wschodowi. Rasy grywalne, krótki opis: 1. Alarowie - uskrzydleni arystokraci będący rasistowskimi snobami z przerostem ego i pewnymi skłonnościami do homoseksualizmu. 2. Ludzie - te nijakie typki które są wszędzie. 3. Dragonici - dryblasy uważający się za potomków Boga Smoka Ersortaena o iście ognistym temperamencie i niesamowitej wytrzymałości. 4. Lanai - niebieskooka rasa kobiet idealnych - piękne, młode, długowieczne. Często szufladkowane jako dziwki manipulujące mężczyznami. 5. Nireni - łysi rolnicy i hodowcy o bursztynowej skórze. Wykazują naturalną odporność na magię demoniczną oraz niezwykłą siłę woli. 6. Sevekowie - rasa kopytnych charakteryzująca się niezwykłym refleksem i mobilnością. Żyją też dość krótko oraz mają opinię patentowanych idiotów. 7. Vangowie - podobno potomkowie wampirów, ale zamiast pić krew po prostu jedzą mięso, a słońce tylko ich oślepia. Znani z głębokiego poczucia sprawiedliwości i zamiłowania do broni ciężkiej. Rasy względnie grywalne (czyli za pozwoleniem MG): 1. Diablokrwiści - nie jest to osobna rasa a szablon nakładany na już istniejącą. Są to nosiciele demonicznych genów, które to nieraz robią z nich istne maszyny do zabijania. Są też o wiele bardziej utalentowani w magii od reszty. 2. Zwierzanie - rasa, a tak właściwie rasy antropomorficznych zwierząt z rodziny ssaków. Wykorzystywani przez inne rasy głównie w charakterze niewolników. Cechy charakterystyczne dla systemu: - Nowe rasy i rezygnacja z elfów, krasnoludów, niziołków, etc. - Prosta i swobodna mechanika oparta na 3 kościach k6. - Bezklasowość (nie istnieje podział na klasy i profesje). - System magii oparty na rundowym przyroście mocy magicznej, oraz magia mająca charakter energetyczny (szczegóły w podręczniku) - Olbrzymi otwarty świat podatny na modyfikacje. - Duża swoboda Mistrza Gry (ta wiem, teoretycznie MG ma zawsze full swobodę, ale w porównaniu do DnD na przykład gdzie reguły gry są jasno i dobitnie opisane tutaj wiele elementów zależy od interpretacji MG) Link do wersji alfa podręcznika (na googledocu jest): https://docs.google.com/document/d/1...it?usp=sharing Uwaga! Podręcznik jest w wersji alfa, co znaczy że nie został zredagowany pod kontem zaawansowanych zasad języka polskiego. Jak powiedziałem na początku potrzebuję krytyki: co jest fajne, co głupie, co wyjaśnić a co sobie darować. Potrzebne mi to do ostatecznego skończenia całego systemu i podręcznika który sobie wydrukuję aby go z dumą postawić na półce, albo i kto wie? Może coś więcej? |
16-05-2014, 12:29 | #2 |
Reputacja: 1 | No dobra, spojrzałem na to. Ruszyłem podręcznik, bo to co tu wrzuciłeś, właściwie niczego nie przedstawia. Po pierwsze, warstwa językowa jest paskudna. O ile uwielbiam czytać podręczniki do rpg, to czytanie tego to męka, wobec czego tylko przeleciałem po łebkach. Trudno oczekiwać, że będziesz potrafił wszystko, lepiej znajdź jednak kogoś z odrobiną talentu pisarskiego, kto ci to zredaguje. A przynajmniej porządnie sformatuje tekst, żeby to się nadawało do czytania. Tak, wiem, ostrzegałeś. Ale jeśli chcesz, żeby ktoś ci to ocenił i pomógł doskonalić, to naprawdę trzeba zrobić. Historię przeczytałem tylko tutaj i zerknąłem do kalendarium w podręczniku - właściwie nie zaciekawiła mnie. Ot, jakaś chyba musi być... Ale w tej formie, komuż to potrzebne, któż przeczyta...? Tylko wątek z zabronionym pismem wydawał się ciekawszy, przywodząc na myśl, że lepiej by się grało w czasach Hegemonii. Rasy - są właściwie nieszczególne, od początku przywodzą na myśl tylko jakiś ludzkich mieszańców, niż w pełni odmienne rasy. W istocie, są zbyt ludzkie, by być interesujące, szczególnie patrząc po ilustracjach - ot, człowiek ze skrzydłami, człowiek łysy... mogłyby wyglądać bardziej odmiennie (nie za bardzo, ale jeszcze trochę tak). Najlepiej chyba prezentują się Vangowie, dość wyraziści, u Seveków i Nirenów czuć potencjał, który można by ciekawie rozwinąć. jest też coś w Lanai, ale wymagałoby naprawdę sporych zmian. Dragonici i Alarowie wydają mi się nudni. Obecność zwierzan i diablokrwistych nie jest może pomysłem rewolucyjnym, ale dobrze się wpasowują. Szczególnie zwierzanie zyskują na bliższym poznaniu, ten indiański motyw mi się podoba. Cechy charakterystyczne dla systemu - z komentarzem: Losowe myśli, co mi się zapamiętały: - Pochodzenia fajne, szczególnie te specjalne. Dla początkujących jak znalazł, żeby zaimplementować mechanicznie trochę historii. - balans obrażeń broni wydaje się trochę zwichrowany, ale miło zobaczyć kusze docenione. - powód, dla którego twardy pancerz jest pomijany przez broń obuchową wydaje mi się niejasny. To już chyba miękkie pancerze są mniej skuteczne? Niby nieco osłabiają impet uderzenia, jednak bezpośrednio nie chronią gnatów przed połamaniem. - Dobrze by było przed tworzeniem postaci wyjaśnić podstawy testowania itp. żeby gracze wiedzieli, co właściwie robią, wpisując te numerki na kartę. Cała prawda o świecie Askanoru - najlepsza rzecz w tej grze. Serio, bez tego to tylko kolejny, mdły świat fantasy. Ale jeśli to dodać, to już można kombinować... Zamiast jednak osadzić na tym całą grę, ukryłeś te parę najciekawszych faktów w sekcji dla MG, a przecież warto by to wyeksponować. Kurde, dopiero gdy przeczytałem ten kawałek, znalazłem wątki, dla których naprawdę warto zagrać w Askanor, nie w typowego dedeka. Może i nie jest to całkowita rewolucja (ciężko o coś nowego w rpgach), ale i tak jest to dobry smaczek. Fajnie by było, jakby ta przeszłość bardziej odznaczała sie w rozgrywce. Hegemon oszalałym robotem, walka z mechanicznymi demonami, zakon magów-psioników, zachowujący tylko pozory mistycyzmu i w pełni mistyczni druidzi, odkrywanie pradawnych "magicznych" artefaktów, Alarowie jako spadkobiercy resztek dawnej wiedzy i technologii, których działania i znaczenia często nawet się nie domyślają... Coś w tym kierunku i ja bym to zagrał, mimo (być może tylko pozornie) paskudnej mechaniki i nieciekawych (póki nie zna się przyczyn ich powstania) ras.
__________________ Cogito ergo argh...! |
19-05-2014, 22:30 | #3 | |
Reputacja: 1 | Z mojej strony tylko wstępny komentarz, na podstawie Twojego posta i kilku(nastu) stron podręcznika: Wygląda w miarę fajnie. Pytanie tylko, czy "w miarę" wystarczy żeby się przesiąść z DnD, Warhammera, czy czegokolwiek innego. Rasy - mogą być, nie są udziwnione na siłę i zdają się pasować zgrabnie do siebie. Zgodzę się jednak z Someirhle(m?), że obrazki wyglądają ludzko. W sensie, nie widać w nich różnic. Wygląda trochę tak, jakby wszyscy byli ludźmi, tylko mieli jakieś dodatkowe magiczne cechy. Nie podoba mi się zupełnie krzyżowanie różnych ras. Z prostego powodu: osobnik który się urodzi z takiego połączenia powinien wykazywać cechy obu ras. Stąd w fantasy takie hybrydy jak półelfy, czy półorkowie. Natomiast tak Bogiem a prawdą, to przedstawiciele różnych gatunków nie miewają płodnego potomstwa (vide: muły; poprawcie mnie, jeśli się mylę). Ergo, Lanai powinny wyginąć, chyba że mają jakiś inny niż płciowy system rozmnażania. No ale OK, jedną taką rasę jestem w stanie przyjąć, w końcu to fantasy. Natomiast fakt, że ze stosunku człowieka i alara może się urodzić albo człowiek, albo alar, z 50% prawdopodobieństwem już mnie dość mocno razi. Trochę jakby pies mógł urodzić kota. W temacie historii: jeśli ów demon zakazł tylko pisma, to dlaczego rasy rozumne się zbuntowały przeciw jego rządom? Brakowało im gazet (lub czasopism)? Odnoszę się tutaj wyłącznie do tego, co streściłeś w poście. Sposób, w jaki przedstawiłeś tego Hegemona nie sugeruje, że był tyranem, a wręcz przeciwnie. Zaskoczyło mnie też to przegnanie demonów. Jeśli to Abyss-iel jest krainą na ziemi, a nic prócz nazwy nie sugeruje, że nie, to dlaczego ludzie nie poszli za ciosem, nie dognali demonów i nie wycięli w pień? Mam nadzieję, że przynajmniej na granicy są jakieś wielkie i starożytne fortyfikacje, na wypadek gdyby demony chciały wrócić (niekoniecznie mur jak w Pieśni Lodu i Ognia, ale jakieś wielkie twierdze graniczne chociaż). W temacie cech charakterystycznych: Brak klas/profesji, to akurat nihil novi. Wydaje mi się nawet, że tak jest w większości systemów. Zwłaszcza jeśli weźmiemy pod uwagę te, w których wybór profesji jest de facto równowazny z wyborem specjalnej zdolności na starcie (Neuroshima, Monastyr). Nie mówię, że to źle, tylko nie bardzo jest się czym chwalić. Cytat:
Jak widać czepiłem się tych kilku elementów, z którymi się zdążyłem przynajmniej pobieżnie zapoznać. Postaram się poczytać więcej (szczególnie o magii, bo mnie intryguje) i dam Ci znać, co myślę. Odnośnie języka polskiego, to zdarzają Ci się błędy ("stróż" i "strórz" w tym samym akapicie), ale nie aż tyle, żeby zęby bolały (a mam wrażliwe). Pod tym kątem 4.0
__________________ Within the spreading darkness we exchanged vows of revolution. Because I must not allow anyone to stand in my way. -DN Dyżurny Purysta Językowy | |
20-05-2014, 00:26 | #4 |
Reputacja: 1 | Radagaście, widzisz, nie przeczytałeś najważniejszego kawałka - bo cały wic w tym, że to tak naprawdę jest świat sf, tylko udaje fantasy. Wszystkie te rasy to w rzeczywistości genetyczne przeróbki ludzi (nawet zwierzanie to specjalne mutanty). Toteż ich ludzki wygląd, krzyżowanie etc. mają swój sens. nawet magia to nie magia (no, przynajmniej ta "demoniczna"). Przeczytaj rozdział(?) "Cała prawda o świecie Askanoru".
__________________ Cogito ergo argh...! |
20-05-2014, 11:03 | #5 |
Reputacja: 1 | Ale z Ciebie spoiler :P Weź pod uwagę, że rozdział, o którym mówisz, jak sam wcześniej wspomniałeś, jest w części dla MG. To tajemnica. Gracze nie mają tego czytać, gracze mają się tego dowiedzieć na końcu wielkiej kampanii. A do tego czasu będą mieli właśnie tego typu spostrzeżenia jak moje: że rasy są strasznie podobne do siebie (co zresztą sam stwierdziłeś w swoim poście) i że się dziwnie krzyżują. Nawiasem mówiąc, jeśli te cechy poszczególnych ras są faktycznie mutacjami, lub czymś podobnym, to jeszcze gorzej, bo np. z alara i dragonitki może się urodzić alar, dragonita, alarodragonita, albo człowiek. No chyba że jest to w jakiś naukowy/magiczny sposób kontrolowane. Tak, wiem że czepiłem się rozmnażania, które (przynajmniej z mojego doświadczenia) rzadko się przewija na sesjach, niemniej jak w grze jest rasa składająca się wyłącznie z kobiet, to w każdej grupie graczy powyżej lat 12 znajdzie się minimum jedna, która zapyta: to skąd one się biorą?
__________________ Within the spreading darkness we exchanged vows of revolution. Because I must not allow anyone to stand in my way. -DN Dyżurny Purysta Językowy |
20-05-2014, 14:08 | #6 |
Banned Reputacja: 1 | Usiłowałem się przegryźć przez podręcznik i po którejś próbie czytania w kolejnym kierunku - dałem sobie spokój. Nie chodzi mi bynajmniej o styl, składnię czy ortografię (choć jedno wklejenie do worda, albo odpalenia sprawdzania na Gdocu podkreśla swoje), ale o... spójność tego wszystkiego. Zaczynasz pisać o czymś, potem coś wtrącasz, potem wracasz powtarzając większość z tego co napisałeś wcześniej i dodając nową informację, potem znów wtrącenie i wzmianka o czymś, potem znów w temacie powtórzenie... Tragedia w czystej formie. Nie dziwię się, że wyszło tyle stron. Podręcznik wyraźnie pisany na raty, bez wcześniejszego konceptu czy założeń. Z niektórych stron po odciśnięciu wody i powtórzeń zostają pojedyńcze linijki... Pomysł na świat ma swoje wady i zalety. Dobrze, że wyjaśniona jest (sensownie) kwestia podobieństwa "ras", ale jak zauważył Radagast - w zasadzie ta informacja nie istnieje dla graczy - dla nich jest to zwykłe fantasy z zakąś tam historią... Historią, która już się tak logicznie kupy nie trzyma. Nie znalazłem nigdzie informacji skąd wziął się "demon" i o co chodziło na samym początku? Skoro wszystkie rasy na kontynencie są wynikiem jakichś eksperymentów to rzeczony demon i spółka też nie jest demonami tylko... no właśnie kim? Szalonymi naukowcami z kontynentu obok (patrz motyw park jurajski)? Obcymi? Nie wiadomo również co takiego było w piśmie, że go zakazano? Jak przekazywano wiedzę czy zorganizowano wojnę? Czy obecnie pismo istnieje? (tej informacji też nie znalazłem) To co rzuciło się na moje oczy w kwestii mechaniki: - jak policzyłem na szybko - prawdopodobieństwo mechaniki szwankuje - nie opłaca się być w czymś bardzo dobrym. - mechanika jest nieintuicyjna - jak zauważono - cześć wzięta z D&D, część z WH i jakieś modyfikacje. Wszystko razem powoduje, ze wskażnik a liczy się tak, ale wskażnik b - zupełnie inaczej... - wspominanie, ze MG ma zawsze rację, w sytuacji, gdy wiele rzeczy jest nieokreślone mechanicznie powoduje, ze właściwie MG robi co chce. Moim zdaniem - jak na wersję Alfa - ma to sens. Przydałoby się trochę - przede wszystkim - redaktorki podręcznika i testów w grze. Jak sam zauważyłeś - początkowo był świat do pisania, potem powstał RPG. Tyle, ze chyba nikt nigdy w to nie grał - podejrzewam, ze wiele spraw by podczas tworzenia postaci, czy sesji wyszło... |
21-05-2014, 17:57 | #7 |
Reputacja: 1 | Ok, dzięki za konstruktywną krytykę. Wszystkie uwagi się przydadzą. Z tego co podsumowuję z konwersacji, mam: 1. Poprawić opisy pod względem spójności i konkretów. 2. Usprawnić mechanikę (wątpię czy przebuduję ją od podstaw ale na pewno stworzę ją bardziej intuicyjną) 3. Wpleść "Prawdziwą Historię Askanoru" w cały podręcznik żeby graczom nie roiły się głupie pytania. Bo choć fakt - chciałem żeby zadawali sobie pytania, a geneza świata miała być tajemnicą ale jak widać zamiast tajemniczości wyszło trochę głupio. Radagast przykładem (bez urazy). 4. Wywalić wszystko co mówiłem o swobodzie MG - Fail z mojej strony. Owszem, chciałem ażeby w tym systemie MG mógł wszystko, acz skoro jest to źle odbierane - usunę wpis i doprecyzuję szczegóły. I parę kwestii o których muszę wspomnieć: System BYŁ testowany wielokrotnie (razem z moimi umiejętnościami MG) i w praktyce był tworzony na podstawie rozgrywanych sesji. Lepszych oraz gorszych ale niemal każdy element był sprawdzany w praktyce. W systemie założono iż umiejętności powinno rozwijać się gdzieś do poziomu 5 i dalej nie trzeba. Także masz rację Ashaar - robienie specjalisty pod jedną umiejętność jest i ma być nieopłacalne. A zasady języka polskiego zostaną w to wprowadzone dopiero wtedy, gdy stwierdzę, że nie będę modyfikował żadnego wpisu pod względem merytorycznym (wybaczcie mi wszyscy, którzy jesteście czytelnikami, albowiem grzeszę przeciwko wam), bo przyznajcie sami - poprawianie tego PRZED wprowadzeniem diametralnych poprawek byłoby iście syzyfową pracą. Nadal jestem otwarty na uwagi jeżeli ktoś jakieś ma. |
22-05-2014, 21:02 | #8 |
Banned Reputacja: 1 | To po co są wyższe poziomy ponad piątym??? Poprawianie nie bylooby syzyfową pracą - naprawdę to wystarczy przeczytać RAZ, aby widzieć powtórzenia i je bezlitośnie ciąć. PS. Wydaje się, zę jak już to nie mają być nasze uwagi tylko jakaś dyskusja. Sorry jak traktujesz ten temat na zasadzie "wy sobie pogadajcie, a ja i tak nic z tym nie zrobię" to szkoda klepania w klawisze... Ostatnio edytowane przez Aschaar : 22-05-2014 o 21:03. Powód: PS |
24-05-2014, 17:45 | #9 |
Reputacja: 1 | Eee... Ascharar, kiedy stwierdziłem iż "wy sobie pogadacie a ja i tak nic z tym nie zrobię"? Dla jasności: nie, nie traktuję w ten sposób tego tematu ani waszych opinii. Krytyka o którą proszę na początku jest mi potrzebna żeby właśnie COŚ Z TYM ZROBIĆ. Całość podręcznika będę jeszcze redagował, modyfikował mechanikę i tak dalej, wszystko na podstawie wniosków jakie wyciągam z waszych uwag. Szczerze przepraszam jeżeli ktoś odniósł wrażenie, iż założyłem ten temat tylko do "poplotkowania sobie". |
25-05-2014, 19:25 | #10 |
Reputacja: 1 | Vain, nieprzejmuj sie az tak bardzo, Ashaar zawse tak negatywnie. On juz taki jest.
__________________ ,,Ruchów na pozór jest wiele, ale tylko nieliczne są możliwe, a każdy kolejny zamyka drogę innym". |