Wątek: Askanor K6 RPG
Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 16-05-2014, 12:29   #2
Someirhle
 
Someirhle's Avatar
 
Reputacja: 1 Someirhle ma wspaniałą reputacjęSomeirhle ma wspaniałą reputacjęSomeirhle ma wspaniałą reputacjęSomeirhle ma wspaniałą reputacjęSomeirhle ma wspaniałą reputacjęSomeirhle ma wspaniałą reputacjęSomeirhle ma wspaniałą reputacjęSomeirhle ma wspaniałą reputacjęSomeirhle ma wspaniałą reputacjęSomeirhle ma wspaniałą reputacjęSomeirhle ma wspaniałą reputację
No dobra, spojrzałem na to. Ruszyłem podręcznik, bo to co tu wrzuciłeś, właściwie niczego nie przedstawia.

Po pierwsze, warstwa językowa jest paskudna. O ile uwielbiam czytać podręczniki do rpg, to czytanie tego to męka, wobec czego tylko przeleciałem po łebkach. Trudno oczekiwać, że będziesz potrafił wszystko, lepiej znajdź jednak kogoś z odrobiną talentu pisarskiego, kto ci to zredaguje. A przynajmniej porządnie sformatuje tekst, żeby to się nadawało do czytania.
Tak, wiem, ostrzegałeś. Ale jeśli chcesz, żeby ktoś ci to ocenił i pomógł doskonalić, to naprawdę trzeba zrobić.

Historię przeczytałem tylko tutaj i zerknąłem do kalendarium w podręczniku - właściwie nie zaciekawiła mnie. Ot, jakaś chyba musi być... Ale w tej formie, komuż to potrzebne, któż przeczyta...? Tylko wątek z zabronionym pismem wydawał się ciekawszy, przywodząc na myśl, że lepiej by się grało w czasach Hegemonii.

Rasy - są właściwie nieszczególne, od początku przywodzą na myśl tylko jakiś ludzkich mieszańców, niż w pełni odmienne rasy. W istocie, są zbyt ludzkie, by być interesujące, szczególnie patrząc po ilustracjach - ot, człowiek ze skrzydłami, człowiek łysy... mogłyby wyglądać bardziej odmiennie (nie za bardzo, ale jeszcze trochę tak). Najlepiej chyba prezentują się Vangowie, dość wyraziści, u Seveków i Nirenów czuć potencjał, który można by ciekawie rozwinąć. jest też coś w Lanai, ale wymagałoby naprawdę sporych zmian. Dragonici i Alarowie wydają mi się nudni.
Obecność zwierzan i diablokrwistych nie jest może pomysłem rewolucyjnym, ale dobrze się wpasowują. Szczególnie zwierzanie zyskują na bliższym poznaniu, ten indiański motyw mi się podoba.

Cechy charakterystyczne dla systemu - z komentarzem:
W porządku, jeśli się wie, dlaczego. Chociaż pamiętam elfy z "Tam będą smoki", genetycznie stworzonych superżołnierzy, których obdarzono tak wielkim spokojem ducha i radością, że odmówiły walki. Pasowałyby.


Ani prosta, ani swobodna. Wygląda to, jakby ktoś zmiksował d&d z WH grzebiąc w starych edycjach i miejscami ma upchane dziwne szczególiki, które potem trzeba będzie tropić po podręczniku... Miejscami jest prościej, gdzie indziej zaś bardziej szczegółowo niż mają dedeki w danym przypadku


Jam nie z tych, co go klasy i profesje odrzucają... Ale też ich brak mi nie przeszkadza. Całośc zrobiona na punktach umiejętności, więc bez rewolucji w systemie... przyzwoicie, ale bez szału.


Z tym przyrostem to musiałem jeszcze raz przeszukać podręcznik - wychodzi na to, że czarować można do porzygu... Co, biorąc pod uwagę możliwe negatywne konsekwencje, jest całkiem prawdopodobne :P Ale żarty na bok. Nie wiem właściwie, jaki wpływ na czarowanie ma podział na szkoły. to, co jest fajne, to te prawa magii, choć należałoby je trochę wygładzić - ale dobrze, że są. Nieskończona regeneracja i zawodność wydają mi się nieco nieprzyjemne, ale tak naprawdę należałoby to sprawdzić w praktyce, bo ciężko mi się wypowiadać.


tl;dr, rzuciłem okiem na opis świata i próbowałem się wczytać w kilku miejscach, ale nic ciekawego nie rzuciło mi się w oczy. Za to mapki są całkiem przyzwoite.


brak zasad to nie zaleta - to tylko oznacza, że trzeba je improwizować, gdy stanie się coś nieprzewidzianego, co łatwo może skutkować błędami w grze i zepsuć zabawę. poza wszystkim, zaznaczanie wszędzie, że MG ma zawsze rację to jeszcze nie swoboda



Losowe myśli, co mi się zapamiętały:
- Pochodzenia fajne, szczególnie te specjalne. Dla początkujących jak znalazł, żeby zaimplementować mechanicznie trochę historii.
- balans obrażeń broni wydaje się trochę zwichrowany, ale miło zobaczyć kusze docenione.
- powód, dla którego twardy pancerz jest pomijany przez broń obuchową wydaje mi się niejasny. To już chyba miękkie pancerze są mniej skuteczne? Niby nieco osłabiają impet uderzenia, jednak bezpośrednio nie chronią gnatów przed połamaniem.
- Dobrze by było przed tworzeniem postaci wyjaśnić podstawy testowania itp. żeby gracze wiedzieli, co właściwie robią, wpisując te numerki na kartę.

Cała prawda o świecie Askanoru - najlepsza rzecz w tej grze. Serio, bez tego to tylko kolejny, mdły świat fantasy. Ale jeśli to dodać, to już można kombinować... Zamiast jednak osadzić na tym całą grę, ukryłeś te parę najciekawszych faktów w sekcji dla MG, a przecież warto by to wyeksponować. Kurde, dopiero gdy przeczytałem ten kawałek, znalazłem wątki, dla których naprawdę warto zagrać w Askanor, nie w typowego dedeka. Może i nie jest to całkowita rewolucja (ciężko o coś nowego w rpgach), ale i tak jest to dobry smaczek. Fajnie by było, jakby ta przeszłość bardziej odznaczała sie w rozgrywce. Hegemon oszalałym robotem, walka z mechanicznymi demonami, zakon magów-psioników, zachowujący tylko pozory mistycyzmu i w pełni mistyczni druidzi, odkrywanie pradawnych "magicznych" artefaktów, Alarowie jako spadkobiercy resztek dawnej wiedzy i technologii, których działania i znaczenia często nawet się nie domyślają... Coś w tym kierunku i ja bym to zagrał, mimo (być może tylko pozornie) paskudnej mechaniki i nieciekawych (póki nie zna się przyczyn ich powstania) ras.
 
__________________
Cogito ergo argh...!
Someirhle jest offline