Opisy. To lubię.
Zazwyczaj staram się dostarczyć graczom (gdy prowadzę) możliwie kompletnego i opisu pomieszczenia, starając się, aby był jak najmniej beznamiętny... Każda lokacja żyje swoim życiem, tu kapie woda, tam szumi potok, gdzie indziej pachnie śnieg albo mróz szczypie w nos. Właśnie takie opisy (które towrzą nastrój miejsca, klimat), które oddają jego atmosferę - często można pozostawić na bardzo ogólnym poziomie opisu. Pozwoli to przejąć graczom inicjatywę w tworzeniu świata (czasem to niesamowite doznanie). Ktoś spyta, czy jest tam lodowa rzeźba? Albo nawet bez pytania podejdzie do niej, aby zobaczyć jaką techniką ją sporządzono (gdy np. jest bardem-rzeźbiarzem, szukającym swego talentu)... Jest to jednak wyższa szkoła jazdy. Tak gracze muszą wiedzieć na ile mogą sobie pozwolić, jak i MG musi umieć takie lokacje przedstawiać...
Wielość szczegółów jest przydatna, bo można wyeliminować zbędne testy - kiedy gracz zamiast powiedzieć: "włączam przeszukiwanie" mówi "zaglądam pod łóżko" prowadzi się znacznie przyjemniej, a i gra wydaje się być bardziej dynamiczna i dostarcza więcej uciechy (bo ktoś przechytrzył starego MG).
Postac musi jednak wiedzieć, że w pomieszczeniu jest łóżko.
Dobrm pomysłem (jak sądzę) jest tedy przedstawić lokację jak najplastyczniej ale w sposób dynamiczny (by nie nudzić) i żywy.
Poza tym - jak Tordis zauważa - nie wszystko jest widoczne...
A czasem najwidoczniejsze, jest najbardziej ukryte...