| YBN CORBETH (Dawno, dawno temu...) ◈◊◈ Opis lokacji Dawno, dawno temu… a w zasadzie wcale nie tak dawno, jeśli mierzyć czas miarą ras długowiecznych, było sobie miasto. Mieścina w zasadzie. Faktoria handlowa. Zwała się Ybn Corbeth. Czy ta chrapliwa nazwa coś oznaczała? Pewnie tak, ale ludzie szybko o tym zapomnieli. Ludzie tak mają. Zapomnieli też, że nie oni byli tu pierwsi. Och, jeśli za punkt odniesienia wziąć samo miasto, to poniekąd mieli rację. Poza tym “cywilizowani” ludzie z południa (a dla Ybn południem było wszystko poniżej Luskanu) nie nazwaliby przecież mianem “człowieka” północnych barbarzyńców; mieszkańcy Dziesięciu Miast - podobni niedźwiedziom, wiecznie okutani w grube futra i czapy - ledwie zasługiwali na to miano. W każdym razie to nie ludzie piersi zasiedlili podnóże Grzbietu Świata (Spine of the World). Góry, rzecz jasna, pierwsze opanowały krasnoludy mieszkające w zbudowanej przed kilkoma wiekami twierdzy Kaledon (czy też Kharazaar Adth, jak nazywali go jego rdzenni mieszkańcy). Czemu krasnoludy mieszkały tutaj, a nie w Kelvin’s Cairn wraz z resztą krasnoludów podległych Mitrylowej Hali? Jedni mówią, że poszło o rodowe waśnie. Inny, że tutejszy klan Thunderstone przedłożył niepewne poszukiwania rzadkich klejnotów w niższych partiach gór nad regularne wydobycie żelaza i złota pod tundrą Doliny Lodowego Wichru. Jeszcze inni, że w Kaledon mieszkają same wyrzutki, rebelianci i buntownicy, którzy mają zbyt bliskie kontakty z Górnym Podmrokiem, a zbyt luźne z pobratymcami w Echoing Halls. Cóż, pewnie w każdej z tych plotek tkwi ziarno prawdy, choć patrząc na tych statecznych brodaczy ciężko było wyobrazić sobie ich zbuntowaną wersję. W każdym razie wejście do krasnoludzkiej twierdzy leżało pół dnia drogi konno od Ybn - a raczej to Ybn leżało pół dnia drogi od wejścia. Nieopodal zaś mieszkały pracowite gnomy, które obrabiały metale i kamienie szlachetne wydobywane przez krasnoludy; z jednej strony robiąc im konkurencję, lecz z drugiej - napędzając handel niechętnym wychodzeniu na powierzchnię górnikom. Pierwsi ludzcy osadnicy z południa dotarli do podnóża gór kilkadziesiąt dekad temu i niemal od razu rozpętali wojnę z ich rdzennymi mieszkańcami. Nie było w tym nic dziwnego; byli to przestępcy, dezerterzy i inny podejrzany element, który wysłano na północ by sprawdził trasę i własną krwią zmył prawdziwe lub przypisane winy. Nie mogąc dać sobie rady z elfami czy krasnoludami skierowali oni swe mordercze instynkty w stronę barbarzyńskich nomadów, napadając na ich karawany i porywając branki. Próbowali też założyć własną kopalnię, lecz szybko porzucili ją, nie mogąc mierzyć się z mieszkańcami podziemi, oraz ze względu na wydajność pracy i jej jakość, przez którą nie stanowili żadnej konkurencji dla mieszkańców Kaledonu. Niewiele później orki, które najechały Icewind Dale, przetrzebiły również osadników i ludzie zniknęli z okolicy. Ale około stu, może stu pięćdziesięciu lat temu u południowego podnóża Gór Krańca świata ponownie osiedlili się handlarze z Luskan i Mirabaru. Jak wielu, mieli chrapkę na wytwory krasnoludzkich kuźni; pragnęli również otworzyć bezpieczny szlak lądowy do Icewind Dale. Wydawało się to niemożliwym, ale ludzki upór pokona wszystko. Ci osadnicy właśnie z mozołem odbudowali Ybn Corbeth, zawarli sojusz militarny z barbarzyńskim klanem Kamiennych Żmij, którego tereny leżały najbliżej drugiej strony Gór i podpisali traktat handlowy z krasnoludzkim klanem Thunderstone. Elfy, jak to elfy, nie wtrącały się w sprawy ludzi dopóki ci nie zagrażali ich drzewom. Ukryte głęboko w Lesie Północnym i Wilczym Lesie, zajęte własnymi sprawami nie zwracały uwagi na mrówczą pracą osadników. Mając swoje sadyby, wsie i miasteczka wśród drzew, oraz dumę i chlubę północnych elfów - Levelion - nie wierzyły, by ktokolwiek mógłby im zagrozić. Stanowiąc dominującą rasę po tej stronie gór popełniły ten sam błąd co nieludzie na całym świecie - stwierdziły, że ludzie wyginą sami. Jednak ludzie przetrwali, pozostali, a co więcej - rozpoczęli agresywną ekspansję w okolicy, kilkadziesiąt dekad później tworząc państwo znane jako Królestwa Pięciu Miast. Ale my teraz nie o tym… Dzięki staraniom grupy wodzów (których ludzka historia określiła mianem Ojców Założycieli) pochodzących trzech zainteresowanych współpracą ras nie tylko zawiązano trwały sojusz, ale i wydrążono tunel przez góry ku Icewind Dale, który nazwano dumnie Drogę Królów Północy. Dzięki temu towary z południa bez przeszkód transportowano do Targos i pozostałych Dziesięciu Miast, które do tej pory musiały radzić sobie same lub polegać na kapryśnym Morzu Mieczy; krasnoludzkie i gnomie wyroby zaś spławiano na południe. Ponad to umiarkowany klimat okolicy, żyzne ziemie i względne bezpieczeństwo zapewniane przez mieszkających w Ybn paladynów sprawiły, że poniżej faktorii zaczęły powstawać kolejne wsie i miasteczka. Pierwsze były Słoneczne Wzgórza - radosna komuna niziołków. Potem, nad Srebrnym Jeziorem portowe wsie Uran i Esper, pośredniczące w wysyłaniu towarów na południe. A dalej - sami możecie się już domyślić. Rozrastające się ludzkie siedliszcza potrzebowały więcej i więcej miejsca, mięsa i drewna, więc konflikty z elfami były nieuniknione. Potrzeba było wielu dekad, wielu rozjemców i wielu zerwanych rozejmów by uzyskać wreszcie kruchy pakt pomiędzy tymi dwoma rasami. Niemniej jednak - inaczej niż na południu kontynentu - tu elfy zwyciężyły, zachowując nie tylko przewagę liczebną, ale i narzucając osadnikom swoją wolę i prawa. Skutkiem tego w kotlinie pojęcie rabunkowej wycinki drzew praktycznie nie istniało, podobnie jak polowania dla przyjemności - dzikie, srebrne i leśne elfy pozwały ludziom brać tylko tyle ile potrzeba im do przeżycia. Elfy słoneczne nie interesowały się ludźmi praktycznie wcale, skupione głównie w dwóch oddalonych od człowieczej cywilizacji miastach: Levelionie i Marathiel. Kilka dekad po hucznym otwarciu tunelu krasnoludy zdecydowały zablokować Drogę Królów, która (podobnie jak kopalnie) zbyt często była podkopywana przez stworzenia z Górnego Podmroku i wykorzystywana zarówno przez nie, jak i przez zielonoskórych do ataków na Kaledon. Mimo to handel był już na tyle rozwinięty, że brak bezpiecznego połączenia z Dziesięcioma Miastami przeszkodził Ybn w rozwoju jedynie na krótko, a dekadę później stało się ono jedynym eksporterem krasnoludzkich wyrobów na północy Faerunu. Niejedna karawana przeprawiała się także przez góry, bo ryzyko warte było swojej ceny - mimo sprzeciwów klanu Thunderstone ludzie handlowali również mieszkańcami Krasnoludzkiej Doliny - nielicznymi członkami klanów Silverstreem i Hammerstone; czasem zapędzając się nawet pod Kelvin’s Cairn, do siedzib resztek klanu Battlehammer. Miasto rozrosło się, zostało otoczone murem, a w jego wnętrzu zaczęły powstawać nowe budynki: świątynia Helma Obrońcy połączona z niepozorną kapliczką Myrkula, mała szkoła magii, kupiecka i najemnicza gildia, i nie tylko. Ybn Corbeth stało się miastem zaludnionym przez ponad pięćset osób (nie licząc przyjezdnych), a mieszkańcy nie wstydzili się go nawet przed przybyszami z dalekiego południa.
Legenda:- Ybn Corbeth ("Wieczne Przymierze") - ludzkie miasteczko handlowe, założone (a raczej odbudowane) niecałe sto lat temu u południowego podnóża Grzbietu Świata (Spine of the World). Ważniejsze miejsca:
- kaplica Myrkula;
- świątynia paladynów Helma Obrońcy;
- szkoła magii;
- cmentarz;
- gospoda Złowieszczy Jeleń;
- Gildia Kupiecka;
- Gildia Najemników.
- Kaledon (Kharazaar Adth) - krasnoludzka twierdza klanu Thunderstone, połączona z dzielnicą gnomów, oddalona od Ybn o niecały dzień drogi konno.
- Keldabe – wędrowne miasto barbarzyńskiego klanu Kamiennych Żmij.
- Słoneczne Wzgórza - skupisko rolniczych osad niziołków, oddalone od Ybn o dzień drogi konno.
- Fiananleaf (Las Północny) - krąg elfich druidów.
- Droga Królów Północy - wydrążony przez ludzi i krasnoludy tunel przez Grzbietu Świata ku Icewind Dale, dzięki któremu towary z południa transportowano dawniej do Targos i pozostałych Dziesięciu Miast. Obecnie zamknięty i zapieczętowany.
- Ojcowie założyciele:
- Johan Amus (człowiek),
- Angus Skirata (barbarzyńca),
- Vhalin Thunderstone (krasnolud, zginął w trakcie zaćmienia).
- Kelvin’s Cairn, Echoing Halls, Dwarven Valley, przez 200 lat po upadku Mitrylowej Hali siedziba klanu Battlehammer, obecnie opuszczona (Legacy of the Crystal Shard).
- Reghed Tribes - barbarzyńskie wędrowne plemiona Icewind Dale: Łosia (największe), Tygrysa, Wilka i Niedźwiedzia (najmniejsze). Niezależne; przez lata atakowały Dziesięć Miast; obecnie sprzymierzone z ludźmi. Ich święta ziemia to Evermelt - oaza z gorącymi źródłami nieopodal lodowca Reghed i jamy białego smoka zabitego przez Wulfgara. Pochodzą z oficjalnego dodatku Legacy of the Crystal Shard.
Ybn w liczbach: - ok. 420-450 z 500 (przed zaćmieniem) mieszkańców;
- burmistrz z rodziną (żona, córka na wydaniu, dwóch młodszych synów)
- 6 z 15 (przed zaćmieniem) paladynów + Arla i Hornulf Hightowerowie
- 13 z 30 (jw) strażników miejskich + 5 strażników świątynnych
- 1 kowal - człowiek
- 1 najwyższy kapłan Helma (Malek), 2 niższych, 4 adeptów
- 1 arcymagini (Springflower), 3 czarodziejów/jki, 2 adeptów
- 4 karczmarzy (w tym Jaller i Burro oraz Jaracz)
- 1 znany bard
- 1 czarny charakter (Milon Gray) trzęsący tutejszym półświatkiem, 2 pomocników (w tym Thog), nieokreślona ilość popleczników
- zmienna ilość najemników w Gildii Najemników (zwykle ~30 + ~10 tropicieli)
- 5 rodzin kupiecko-szlacheckich zrzeszonych w Gildii Kupców.
- najdroższy przedmiot jaki można kupić w Ybn kosztuje maksymalnie 800 sz. Ponad to szkoła magii oraz krasnoludowie w Kaledonie produkują bronie +1, a gnomy drogocenną biżuterię i szlifowane kamienie szlachetne. Czasami można nabyć droższe przedmioty importowane z południa lub z Dziesięciu Miast.
Mapy:
Ostatnio edytowane przez Sayane : 31-07-2014 o 08:47.
|