Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 10-10-2014, 13:33   #27
Caleb
 
Caleb's Avatar
 
Reputacja: 1 Caleb ma wspaniałą reputacjęCaleb ma wspaniałą reputacjęCaleb ma wspaniałą reputacjęCaleb ma wspaniałą reputacjęCaleb ma wspaniałą reputacjęCaleb ma wspaniałą reputacjęCaleb ma wspaniałą reputacjęCaleb ma wspaniałą reputacjęCaleb ma wspaniałą reputacjęCaleb ma wspaniałą reputacjęCaleb ma wspaniałą reputację
W ostatnim poście pojawia się wątek pojedynku. Teraz wytłumaczę jak widzę walkę w systemie BS. Pierwszy opis w pełni wystarczy, aby zrozumieć mechanikę. Jeśli jednak ktoś jest wnikliwy, przedstawiam również bardziej kompleksowe tłumaczenie.


Wersja prosta, czyli "do rzeczy"
Interesują Was następujące współczynniki: Siła, Zręczność oraz Zdrowie (7 punktów). Pierwszy jest właściwy w pojedynkach kontaktowych, drugi dystansowych. Niemniej, jeśli gracz jasno deklaruje, że próbuje jedynie unikać ciosów, wtedy testowana będzie tylko jego Zręczność. Rezultat działań zależy od przeciwstawnego testu - współczynnik gracza kontra współczynnik oponenta. W zależności od tego, jak duża była różnica, zwycięzca zadaje stosowne obrażenia. Statystyki broni to dodatkowe punkty obrażeń nakładające się na tę liczbę. Pancerz może niwelować siłę ciosów, choć nie zawsze jego ochrona poskutkuje.


Wersja złożona, czyli "mam pytanie"
Jak dokładnie działa umiejętność? Wyobraźmy sobie, że liczba oznaczająca statystykę to suma ,,monet”. Mamy 50% szans, że pojedyńcza moneta spadnie na właściwą stronę. Jeśli wartość umiejętności wynosi 6, posiadamy sześć takich monet. Oczywiście złotówkami nie rzucam, a kośćmi (dziesięciościennymi). Aby więc zachować proporcje “fifty-fifty” wynik na pojedyńczej kości od 1 do 5 = porażka, a od 6 do 0 = sukces. I tak rzut dający wynik 4, 7, 0, 4, 8, 1 da trzy sukcesy. Dodatkowo 0 oznacza zarówno sukces jak i dodatkowy przerzut. Trzy zera w jednym rzucie są odpowiednikiem krytycznego obrażenia. Wróćmy do przeciwstanego testu. Załóżmy, że gracz zebrał trzy sukcesy, a przeciwnik jeden; gracz zadaje dwa obrażenia.
Jeśli broń ma np. statystykę 2, wtedy przy udanym teście zawsze dodawane są te dwa punkty. Trochę inaczej jest z pancerzem. Po pierwsze jest wyrażany w ułamkach. Zbroja ze wszystkich partii ciała sumuje się, ale interesuje nas tylko liczba pełna. Także wartość pancerza [3,4] to de facto 3. Ta trójka jest umiejętnością, którą testuje się tako samo jak wspomniane na początku statystyki. Każdy sukces niweluje jeden punkt straty Zdrowia.
Oczywiście, można celować w konkretną część ciała i wtedy bierzemy pod uwagę tylko tę część pancerza, która ją osłania. Wtedy jednakże atak będzie trudniejszy.

Tych mechanizmów nie musicie nawet znać. Wszystkie rzuty wykonuję ja. Gdyby jednak ktoś miał potrzebę, abym rozpisał mu test i jakie czynniki wziąłem pod uwagę, nie będzie z tym problemu.


Jak się to ma do story-tellingu?
Otóż całkiem sporo. W mojej sesji mechanika jest na drugim miejscu. Wyniki testów to raczej podpowiedzi co do tego, jak poprowadzić akcję. Nie są zatem suchymi rezultatami Waszych poczynań. Inaczej potraktuję akcję gracza, który planuje atak, używa ciekawych opisów, a odmiennie lakonicznie opisaną szarżę. Czasem może jednak zadecydować ślepy traf, w końcu chodzi także o poczucie ryzyka.
Różne, spontaniczne czynniki mogą wpływać na mechanikę. Dla przykładu zaskoczony wróg już na starcie dostanie do rzutu ujemne wartości. Tudzież będzie dla niego problemem, gdy zmusi się go do ciągłego przerzucania uwagi. Wreszcie sam gracz może wyjść z pomysłem i dla przykładu stwierdzić, że ustawia się do przeciwnika pod słońce. Istnieje możliwość dopowiadania elementów terenu jak skała, skrzynia etc. Jeśli zostanie ów zabieg racjonalnie opisany, wezmę go pod uwagę.
 

Ostatnio edytowane przez Caleb : 10-10-2014 o 20:08.
Caleb jest offline