Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 11-10-2014, 19:04   #22
dzemeuksis
 
dzemeuksis's Avatar
 
Reputacja: 1 dzemeuksis ma wspaniałą reputacjędzemeuksis ma wspaniałą reputacjędzemeuksis ma wspaniałą reputacjędzemeuksis ma wspaniałą reputacjędzemeuksis ma wspaniałą reputacjędzemeuksis ma wspaniałą reputacjędzemeuksis ma wspaniałą reputacjędzemeuksis ma wspaniałą reputacjędzemeuksis ma wspaniałą reputacjędzemeuksis ma wspaniałą reputacjędzemeuksis ma wspaniałą reputację
Dziękuję za dotychczasowe głosy i komentarze, przy czym sonda pozostaje cały czas aktywna, bo wciąż jestem na takim etapie, że spokojnie mogę poprowadzić cokolwiek. Tymczasem w tym poście przybliżę projekt w tym momencie wiodący (łącznie 8 z 16 głosujących), czyli...

 Wyprawę do Nowego Świata

Realia
Poziom technologiczny mniej więcej na poziomie przełomu XV i XVI w., czyli dokładnie okresu wielkich odkryć geograficznych. W wyprawie bierze udział jeden statek, typu karaka (coś jak Santa Maria, uzbrojony w 5 dział - po dwa w bateriach burtowych i jedno w nadbudówce dziobowej). Załoga może mieć dostęp do broni palnej z zamkiem lontowym. Obyczajowo: totalne równouprawnienie. Znane rasy inteligentne: ludzie. Znane elementy "fantastyczne": probabilistyka.

Gracze i postacie graczy
Do rozpoczęcia przygody wystarczy trzech graczy, którzy wcielą się w role: dowódcy całej wyprawy, kapitana okrętu i dowódcy żołnierzy (komandora). W przypadku większej ilości chętnych do obsadzenia będą następujące role zarządcze: sekretarz dowódcy wyprawy, zastępca kapitana okrętu (starszy oficer), zastępca komandora (porucznik), ewentualnie chorąży, bosman, ochmistrz czy oficer wachtowy. Oraz role specjalistów: probabilisty, nawigatora, cieśli, żaglomistrza, skryby, inżyniera, kartografa, powroźnika, cyrulika, geologa, językoznawcy, etnografa, rusznikarza, puszkarza, myśliwego, astronoma, kapłana bądź dowolnego innego, którego uczestnictwo w wyprawie będzie jakoś tam uzasadnione.

Relacje między postaciami, domyślna hierarchia
Dowódca wyprawy jest teoretycznie zwierzchnikiem wszystkich. O ile podległość dowódcy żołnierzy (podlega mu oddział wojska) nie powinna budzić wątpliwości natury czysto formalnej (pomijamy tutaj ewentualne skryte ambicje tego ostatniego), o tyle z podległością kapitana okrętu (bezpośrednio podlega mu załoga okrętu, ale w pewnym sensie podlega mu każda osoba obecna na pokładzie statku) sprawa jest bardziej skomplikowana. Wszak nietrudno wyobrazić sobie sytuację, w której kapitan okrętu uznaje jakąś decyzję dowódcy wyprawy za szaloną, narażającą statek na tak wielkie niebezpieczeństwo, że w efekcie zagrażającą całej wyprawie. Co wtedy? Cóż, wtedy właśnie będzie fajnie.

Specjaliści, jako pasażerowie statku podlegają kapitanowi, ale jako uczestnicy wyprawy podlegają dowódcy. W konkretnej sytuacji decyduje rola w jakiej właśnie się znajdują, tudzież jaka wynika z wydawanego im polecenia. Ewentualnie, kto się głośniej wydziera.

Relacje i hierarchia przekładają się na domyślne zakładanie przez MG, że polecenie zwierzchnika w sytuacji nie budzącej wątpliwości (u MG), po prostu jest wykonywane. W interesie "oporującego" jest ewentualny opór zaznaczyć, żeby móc przystąpić do jakichś rozstrzygnięć. Jeśli tego nie zrobi, to cóż, z założenia zrobił to, co mu kazano.

Rozwiązywanie problemów
Gracze z racji pozycji swoich postaci oraz charakteru rozgrywki będą mieli trzy różne możliwości rozwiązywania napotykanych problemów. Decyzja którego użyć będzie zazwyczaj zaczynała się od dowódcy okrętu, ale może być zmieniana w każdej chwili (również przez MG) i na każdym poziomie decyzyjnym. Po pierwsze można zdecydować się na wyłonienie sposobu rozwiązania w drodze racjonalnej dyskusji. Po drugie można uznać, że próbuje się narzucić postaciom innych graczy swoją wolę (co w przypadku oporu wyzwoli mechanizm testów przeciwstawnych). Po trzecie można po prostu delegować rozwiązanie zadania podległym bohaterom niezależnym.

Pierwsze decyzje
Pierwsze decyzje przed którymi staną postacie graczy i do których będzie można zastosować sposoby wymienione w poprzednim akapicie to: zaopatrzenie okrętu czy liczebność (możliwe do 100 osób) i skład załogi. Przy czym można będzie się zaangażować mocno w proces rekrutacyjny poszczególnych stanowisk, określając szczegółowe kryteria, czy wręcz konkretne zadania rekrutacyjne. I bynajmniej nie będzie to sztuka dla sztuki bowiem... każdy członek wyprawy będzie miał swoją kartę postaci. Im lepszy, czy też choćby sprofilowany proces rekrutacji, tym większe szanse będzie miała załoga w ewentualnych starciach z autochtonami.

Rola probabilisty
Bez względu na to, czy będzie postacią gracza, czy też bohaterem niezależnym, probabilista daje niebywałe możliwości konstytuowania rzeczywistości świata gry. Podam banalnie prosty przykład, żeby tylko uwidocznić mechanizm. Otóż gracze mogą się zastanawiać (i może to mieć znaczenie dla ich planów i decyzji), jaka jest szansa, że następnego dnia spadnie deszcz. Czy może MG coś takiego skrycie zaplanował? Czy ma na to jakieś swoje tajne tabelki? Czy może zależy to od tego, którą nogą wstanie z łóżka? Bez znaczenia. Wystarczy zapytać probabilisty. Szansa, jaką probabilista wyprowadzi ze swoich analiz, w przypadku udanego rzutu będzie rzeczywistą szansą zajścia tego zdarzenia. Rzuty tego typu będą jawne.

Dla kogo?
Przede wszystkim dla kreatywnych i decyzyjnych graczy, bo tu nic poza chęcią uczestnictwa w wyprawie nie jest narzucane ani obowiązkowe. Nic. Zatem dla graczy, którzy chcą być prawdziwymi bohaterami opowieści a nie tylko obserwatorami. Dla graczy, którym wystarcza granie na forum, bez użycia dodatkowych narzędzi. Dla graczy, którym nie przeszkadza przeniesienie głównego ciężaru gry do wątku komentarzy a w sesji umieszczanie fabularnych efektów poczynionych tamże rozstrzygnięć. Dla graczy, którym nie przeszkadza brak fafnastu ukrytych warstw w fabule, bo potrafią cieszyć się przygodą, odkrywaniem i stawianiem czoła codziennym problemom.

Przypomnienie informacji ogólnych
Wyprawa do nowego świata. Świat quasi-średniowieczno-renesansowy. Gracze dowodzą okrętem wysłanym w celu odkrycia nowego świata i założenia tam przyczółku. Mają do dyspozycji liczną, szeroko-wyspecjalizowaną załogę. Dużo zarządzania - ludźmi, zasobami, itp. No i przede wszystkim probabilistyka - probabiliści to osoby, którzy poprzez połączenie ogromnej wiedzy i czegoś w rodzaju intuicji potrafią określić szanse niemal dowolnego zdarzenia a nawet tworzyć tabelki możliwych zdarzeń (w tym również występowania pewnych rzeczy, np. szansę na odkrycie złota na danym obszarze). Myk polega na tym, że MG na wszelkie tego typu losowe zdarzenia opisane przez okrętowych probabilistów rzuca jawnie. Innymi słowy gracze mają ułatwione planowanie, bo wiedzą co i z jaką szansą może się wydarzyć (dokładniejszy opis).
 
__________________
Jedyna potrzebna moc to ta, która pozwala powstać po upadku.

Ostatnio edytowane przez dzemeuksis : 29-11-2014 o 15:33.
dzemeuksis jest offline