Ta większa otwartość jedynki bierze się z dość ogólnikowego podejścia do świata. Rzucili masę pomysłów, pocięto je na łatwostrawne kawałki, zmieszano i zaserwowano graczom. A tereny, które nie zostały bardziej opisane w podręczniku można łatwo zastąpić własną twórczością bez potrzeby rozgrzebywania internetu. Tu właśnie przychodzi z pomocą podobieństwo świata Warhammera do naszego.
Zresztą, po informacje zawsze można sięgnąć do WFB, a jakąkolwiek edycje WFRP zredukować do samej mechaniki. Pod tym względem powinniśmy porównywać oba systemy (WFRP i WFRP 2.0).
Cytat:
Według mnie najlepszym testem dla każdego "głównonurtowego" rpg jest poprowadzenie w nim w pełni otwartego sandboxa. Podejrzewam, że pomysłów z dwójki wystarczyłoby na 20% tego, co mam na dysku do Księstw Granicznych. Jedynka, cechująca się większą otwartością, o wiele lepiej się do tego nadaje.
|
Prowadziłem sandboxa w drugiej edycji i do dziś twierdzę, że Warhammer do sandboxów o wiele lepiej się nadaje niż taki D&D (być może to bardziej wina mechaniki systemu). Mając świadomość, że Imperium jest podobne w swej strukturze do Świętego Cesarstwa Rzymskiego, Bretonia do feudalnej Francji, a Estalia do półwyspu Iberyjskiego można łatwo tworzyć świat w locie.