Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 05-01-2015, 18:39   #14
Szarlej
 
Szarlej's Avatar
 
Reputacja: 1 Szarlej ma wspaniałą reputacjęSzarlej ma wspaniałą reputacjęSzarlej ma wspaniałą reputacjęSzarlej ma wspaniałą reputacjęSzarlej ma wspaniałą reputacjęSzarlej ma wspaniałą reputacjęSzarlej ma wspaniałą reputacjęSzarlej ma wspaniałą reputacjęSzarlej ma wspaniałą reputacjęSzarlej ma wspaniałą reputacjęSzarlej ma wspaniałą reputację
Siedziałem teraz nad modyfikacjami mechaniki i stworzyłem m.in. nowy system walki. Może nie takie nowe bo to mix zasad z podstawki i ołowiu oraz parę modyfikacji wprowadzonych przez Losta i mnie. Mechanika nie była jeszcze testowana w grze tylko na sucho więc będę wdzięczny za wszelkie uwagi.

Walka:
Testowanie inicjatywy pozostawiłem bez zmian. Jednak gdy dochodzi do walki testuję jedną k20. Modyfikatory wziąłem z ołowiu (minusy i plusy do cech zamiast liczenia procentów a później przekładania ich na poziom trudności). Po trafieniu rzucam również k20 na obrażenia. Zarówno w walce dystansowej jak i wręcz.
Przy strzelaniu dodatkowe segmenty nie dodają kości a zmieniają modyfikator:
1 segment -2
2 segmenty 0
3 segmenty +1
Pewna ręka zmienia to na:
1 segment -2
2 segmenty +2
3 segmenty +3

Przedstawię to jednak na przykładzie. Do zademonstrowania jak to wygląda w praktycę wezmę statystyki dwóch NPC.

Ariela - skoperka z Posterunku, budowa 12, zręczność 13, pistolet 3 i sztuka walki: defenz 2 (z wykupionym całym pakietem podstawowym). Uzbrojona jest w CZ-75 (9mm, celny)
Dzikus - mieszkaniec neodżungli chcący zrobić krzywdę naszej weterance. Budowę 13 i zręczność 13, broń ręczną na 3 oraz posługuje się włócznią własnego wykonania mającą bonus do zręczności w ataku +2 a w obronie +1.
W nawiasach podałem przykładowe kary wynikające z określonych czynników:

Ariela strzela ze swojego CZ-75 do szarżującego (-6) Dzikusa. Koleś jest już blisko, jakieś 5 metrów (+0) więc strzela za jeden segment (-2). Jej pistolet jest celny (+1). Daje nam to razem modyfikator -7 (-6-2+1=-7). Jej zręczność wynosi 13 a pistolety ma na 3. Rzucam kością: 8. Trafiła (13-7=6 od wyniku odejmuje 2 z pistoletów czyli 8 traktuje jakby to była 6). Dzikus oberwał kulkę 9 mm na klatę. Rzut na obrażenia: 6, zgodnie z tabelką (którą zamieszczę niżej) to ciężka rana. Jeszcze szybki rzucik na lokację (opcjonalnie, tabelka znajduje się na 135 stronie ołowiu) 18, czyli prawa noga. Dzikus już nie pobiega...

Zdążył jednak podbiec do skoperki na tyle by zaatakować włócznią. Przy standardowym teście na inicjatywę zebrał więcej sukcesów.
Zręczność 12 - 3 za ciężką ranę (dawniej -30%) +2 za włócznię oraz +3 za umiejętność (przy tej mechanice w walce wręcz można zamiast umiejętność odejmować od kości dodać do modyfikatorów). Łącznie zręczność ma 14. Rzut kością: 8, trafienie.
Ariela unika, zręczność bazową ma 13 a północną corridę na 2 czyli testuje 15. Rzut kością: 8. Udało jej się odskoczyć jednak miała za małą przewagę by przejąć inicjatywę. Dzikus atakuje ponownie (modyfikatory bez zmian) 6, rzut na obronę skoperki 13. Z trudem się obroniła. Nasz mieszkaniec neodżungli oczywiście nie daruje tak łatwo i próbuje ją zamordować dalej. Tym razem na kości wypadło 11 (3 PS). Prowadząc Arielę postanawiam użyć manewru tańczący wilk (bohater do sześcianu, daje bonus +1 do zręczności w obronie ale -1 do wszystkich testów za zmęczenie w dalszych testach). Na kości wypadło 4 (12 PS). Ariela tym razem odskakuje tak zręcznie, że może wyprowadzić cios (uzyskała dość punktów sukcesu by przejąć inicjatywę).
Aby uzyskać przewagę skoperka używa manewru z podstawki: zwiększenie tempa walki, obie strony otrzymują teraz modyfikator -2.

Szybkie podsumowanie:
Ariela w ataku: zręczność 13 + 2 za umiejętność defenz 2 -2 za podkrecenie tempa walki i -1 za zmęczenie = 12
Dzikus w defensywie: zręczność 12 +3 za umiejętność +1 za włócznię -3 za rany -2 za podkręcone tempo walki = 11

Rzut na Arielę: 7
Rzut na Dzikusa: 5
Zbyt mało punktów sukcesu by mógł przejąć inicjatywę więc znowu atakuje skoperka wyrzucając tym razem 6, dzikus na obronę 17. Oberwał! Rzucam na obrażenia: 17, draśnięcie, lokacja 14 lewa ręka. Ariela nabiła mu tylko niewielkiego siniaka jednak ciągle to ona jest w ataku!

A co z umiejętnościami niebojowymi? Ciągle rzucam 3k20 i trzeba uzyskać minimum dwa sukcesy.
1 dodaje bonus +2 a 20 karę -20. Dwie jedynki to automatyczny sukces a dwie 20 porażka. Przy trzech jest jakiś bonus. Przykład:

Ariela pokonała dzikusa i dotarła do ruin miasteczka wchłoniętych przez neodżunglę. W ruinach domu udało jej się znaleźć latarkę na prądnicę ta jednak nie działa. Postanawia ją rozkręcić i naprawić. Nie ma narzędzi i musi użyć w charakterze śrubokręta noża (-2) oraz jest zmęczona po długiej walce (-2). Nigdzie jednak się nie śpieszy i poświęca na naprawę więcej czasu +2. Latarka nie ma modyfikatorów do naprawy z racji na swoją budowę. Spryt skoperki wynosi 10 a elektronikę ma na 1. Czyli suma to 8 (10-2-2+2=8) a od jednej kości może odjąć 1. Turlu, turlu i wypada: 2 15 i 16. Nie udało jej się naprawić latarki (tylko jeden sukces). Było trzeba zainwestować w spryt...

Czyli pozostawiłem tak jak jest w ołowiu.

Tabelki do losowania obrażeń:

https://docs.google.com/document/d/1...o23Ohb7Sk/edit

Kombinacji ciąg dalszy:

No dobra ale nie tylko mając krzepę zadaje się duże obrażenia. Liczy się nie tylko wielkość ale i technika. Dlatego za umiejętność walki w zwarciu na 4 odejmuje jedno oczko od testu na obrażenia a za umiejętność na 8 dwa. Ponad to adepci sztuk walki dostają ode mnie bonus do obrażeń. Jest on zależny od tego co ćwiczą na zasadzie:

- combat -1
- craft arena -2
- federacyjna szkoła walki -1
- knife boxing -2
- moto -1
- defenz 0
- shadow walking 0
- tokio -1
- tribal fight -2
 
__________________
[...]póki pokrętna nowomowa
zakalcem w ustach nie wyrośnie,
dopóki prawdę nazywamy, nieustępliwie ćwicząc wargi,
w mowie Miłosza, w mowie Skargi - przetrwamy [...]
Szarlej jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem