Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 13-01-2015, 12:18   #4
TomaszJ
 
TomaszJ's Avatar
 
Reputacja: 1 TomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputacjęTomaszJ ma wspaniałą reputację
MAGIA TRANSMUTACJI
Następna szkoła magii, którą miałem zamiar wrzucić to Magia Żywiołów, ale jeden z moich graczy zadeklarował chęć zagrania kapłanem Setha... więc na Fajerballe trzeba będzie zaczekać.
Z magią transmutacji niespodzianka - udało mi się znaleźć właściwie całość, więc wpiszę wszystko, włącznie z zaklęciami V rzędu.


ZAKLĘCIA UCZNIA (Wartość umiejętności 20-39%)
Zaklęcia uczniowskie są relatywnie tanie i proste do rzucenia - testy są łatwiejsze o 10. Przy ich rzucaniu dłoń prawie nie zostawia smug mocy za sobą.

CHITYNOWE PAZURY
(Szybkie zaklęcie, Inicjatywa 70%)
Mana: 1
Zasięg: Mag
Obszar: Mag
Czas: Pół klepsydry
Manifestacja: Magowi rosną półprzejrzyste pazury

Na końcu palców pojawiają się szpony, traktowane identycznie jak te, które mają jaszczuroludzie. Jeżeli zaklęcie rzuci jaszczuroczłowiek (lub mag mający już na sobie rzucone pazury), jego szpony wydłużają się i wyostrzają, dzięki czemu ich skuteczność rośnie (-2/-2/-1/-1). Czar gwarantuje też zwiększenie umiejętności Dzikość o +10% (lub 30%).

GALARETOWATA KREW
Mana: 5
Zasięg: Mag
Obszar: Mag
Czas: K6 pacierzy lub do skończenia mocy czaru.
Manifestacja: Skóra czarodzieja lekko faluje

Zaklęcie sprawia, że krew, która wypływa z żył maga natychmiast przybiera firmę galarety, która zasklepia rany. Nie udaje się to z dużymi ranami, jednak następne K3 draśnięcia, jakie mag otrzyma natychmiast się zasklepiają. Czar zadziała też na starsze draśnięcia, jeżeli jeszcze się nie zaleczyły.

SEN BALWIERZA
Mana: 2+1 za każdą zmianę.
Zasięg: Dotyk
Obszar: 1 istota
Czas: K6+4 klepsydry
Manifestacja: W czasie przemiany włosy są półprzejrzyste

Zaklęcie potrafi zmienić owłosienie na człowieku – każda zmiana którą mag chce wywołać to jedna runda koncentracji wymagana dodatkowo do czasu rzucenia.
Zmiany mogą być następujące.
1. Nieznaczna zmiana koloru (Np. Jasny blond na ciemny, drastyczna zmiana kolorów wymaga kilkakrotnych zmian)
Wydłużenie włosów o szerokość dłoni
Skrócenie włosów o szerokość dłoni
Nieznaczna zmiana rodzaju włosów (np. proste na falowane)
Gęstsze włosy lub rzadsze włosy
Ostateczna decyzja odnośnie tego, co mag może zrobić, a czego nie, zależy od MG.

OCZY CZŁOWIEKA SOKOŁA
Mana: 6
Zasięg: Dotyk
Obszar: 1 istota
Czas: 1 klepsydra
Manifestacja: W momencie rzucenia czaru oczy rozbłyskają zielonym światłem, potem źrenice lekko świecą.

Zaklęcie wyostrza wzrok – na czas jego działania anulowana jest wada Osłabiony Zmysł, zaś do testu Zmysłów i ataków bronią dystansową używany jest dodatni modyfikator +10%.

FALUJĄCA SKÓRA
Mana: 2
Zasięg: 5 kroków
Obszar: 1 istota
Czas: Natychmiastowy
Manifestacja: Skóra objętego czarem lekko lśni i zauważalnie faluje

Zaklęcie sprawia, że skóra zrzuca z siebie cały brud, pozbywa się też trucizn, pasożytów, choróbsk, a nawet kwasów. Całość zbiera się w dłoniach, gotowe do wyrzucenia i bez efektów ubocznych.

MNIEJSZA SMOCZA ŁUSKA
Mana: 4+2 za dodatkową rękę
Zasięg: Mag
Obszar: Dłoń i przedramię
Czas: K6+4 rundy
Manifestacja: Na ręku maga rosną łuski

Czarodziej, któremu wyrosły łuski na ręku musi w momencie rzucenia wybrać ich kolor, gdyż od tego zależy przed czym będą go chroniły. Kolejno: Niebieskie – przed piorunami, Czerwone – przed ogniem, Zielone – przed kwasami i truciznami, Czarne – przed obrażeniami fizycznymi, Srebrne – przed odmrożeniami, Złote – przed magią.
Ochrona ma siłę III stopnia, zaś łuska pokrywa 35% ręki.

CHWYT BÓLU
(Szybkie zaklęcie, Inicjatywa 50%)
Mana: 4
Zasięg: 10 kroków
Obszar: 1 istota
Czas: Do końca rundy
Manifestacja: W momencie rzucenia czaru, ciało ofiary wygląda jakby coś je mocno ścisnęło.

Ten czar sprawia, że ofiara czuje paskudny ból – jeżeli obleje test Odporności rzuć obrażenia 8/17/-/-. Do końca rundy ofiarę traktuje się jakby właśnie taką ranę odniosła, choć w rzeczywistości nic jej nie jest.

ŻABI UROK
Mana: 3
Zasięg: Mag
Obszar: Mag
Czas: K6+4 pacierze
Manifestacja: Skóra maga staje się oleista, oczy wypukłe, zaś palce bardziej płaskie.

Odmieniony zaklęciem czarodziej ma +10% do Nurkowania (lub 30%) oraz testów skakania. Poza tym nie ma minusów do spostrzegawczości pod wodą i może tam wytrzymać minutę dłużej.

JADOWITOŚĆ
Mana: 3
Zasięg: Mag
Obszar: Mag
Czas: Klepsydra
Manifestacja: Mag tworzy w dłoni mały pęcherzyk wypełniony trucizną, który wchłania w odpowiednie miejsce.

Mag może dać jednej ze swoich naturalnych broni (także – lub zwłaszcza – wychodowanych magią) możliwość jednorazowego użycia trucizny dowolnego rodzaju o sile -20. Jeżeli wsiąknie truciznę w gardło miast tego może raz zionąć chmurą trucizny na odległość 2 kroków, ale wówczas siła trucizny będzie tylko -10. Jadowitość można rzucać wielokrotnie, ale nie więcej niż raz na każdą z naturalnych broni.

MNIEJSZA POLIMORFIA
Mana: 7
Zasięg: 2 kroki
Obszar: 1 istota o rozmiarze -3 lub mniejszym
Czas: Trwały
Manifestacja: Zielona poświata otacza istotkę w czasie przemiany

Zaklęcie zmienia istotę w zupełnie inną – od maga zależy czy będzie to twór istniejący w naturze czy niekoniecznie. W drugim przypadku konieczna jest wiedza maga z dziedziny nauk o przyrodzie i medycynie, by stworzyć coś, co będzie żyć dłużej niż kilka minut.

KLĄTWA UCIĄŻLIWEGO CZYRAKA
Mana: 5
Zasięg: 10 kroków
Obszar: 1 istota
Czas: K6 dni lub do usunięcia
Manifestacja: W momencie rzucenia, czyraki rosną i lekko świecą

Zaklęcie używane przez złośliwych uczniów do dręczenia rówieśników. Hoduje ono na ciele ofiary, która nie odeprze czaru udanym testem Odp kilka czyraków. Bolą i w sumie ofiara jest traktowana jakby miała draśnięcie. Pomoc medyka usuwa problem na 2K6 godzin, po czym magia odrasta czyraki.

DEMONICZNY JĘZYK
Mana: 3
Zasięg: Mag
Obszar: Język maga
Czas: K6+4 pacierze
Manifestacja: Gdy mag wypowiada słowa zaklęcia, jego język lśni od wypełniającej go mocy.

Zaczarowany język mag może wydłużać nawet do długości trzech kroków. Jest normalnie chwytny, z pełną Zrc czarodzieja, choć tylko z 1/4 jego Siły. Jeżeli czarodziej chce, może używać go nawet jak broni, wówczas traktowany jest jak Bat z biegłością +20% (ew. samo 40%). Przecięcie języka (wystarczy draśnięcie) przerywa czar i nie oznacza obrażeń dla czarodzieja.

KURRAROWA DŁOŃ
Mana: 7
Zasięg: Dotyk lub do 5 kroków
Obszar: 1 istota lub 1 kończyna
Czas: K6+4 rundy
Manifestacja: Zaczarowana istota (lub jej część) lekko lśni zielonym światłem

Czar unieruchamia dotkniętą ofiarę w całości na kilka rund, przed czym może obronić się testem Odp. Jeżeli czar został wystrzelony na dystans, paraliż działa tylko na jedną kończynę, ewentualnie głowę (uniemożliwiając mówienie i jedzenie).

POROŚNIĘCIE ZIMOWĄ SIERŚCIĄ
Mana: 1 za dwie klepsydry
Zasięg: Mag
Obszar: Mag
Czas: Zależy od czarodzieja
Manifestacja: Włosy rosną!

Czar wnika w skórę czarodzieja, sprawiając, że w ciągu następnych dwóch rund porasta grubym, długim futrem, włącznie z twarzą, w sumie mag zaczyna przypominać Yeti w miniaturze. Futro doskonale chroni przed chłodem, a także zapewnia ochronę 0 0 0 1 w 80%.
Czar nie działa na jaszczuroludzi, którzy jednak opracowali podobnie działającą wersję dla siebie. Zaklęcie Ognistej łuski działa wyłącznie na jaszczuroludzi i doskonale ogrzewa, choć brak mu efektu zapewniającego ochronę. Poza tym czar jest identyczny.

KONTROLA SZYBKIEJ REGENERACJI
Mana: 4 za rundę
Zasięg: 20 kroków
Obszar: 1 istota dowolnej wielkości
Czas: Zależy od czarodzieja
Manifestacja: Nici zielonej energii ciągną się od maga do celu

Zaklęcie trwa tak długo, jak mag jest skoncentrowany. Obiekt czaru co rundę może otrzymać kumulatywny bonus +10%/-10% (wybór maga) do umiejętności Regeneracja. Jeżeli cel jest większy niż +2, bonus wynosi tylko +5%/-5%. Gdy czarodziej zerwie połączenie, efekt zacznie maleć w tempie 10% (lub 5%) na rundę. Przed zaklęciem chroni tylko Antymagia.

DŁOŃ ŚWIETLIKA
Mana: 1
Zasięg: Mag
Obszar: Dłoń
Czas: 4 klepsydry
Manifestacja: Jedna z dłoni maga zaczyna jażyć się niebieską lub zieloną luminescencją.

Zaczarowana dłoń czarodzieja świeci łagodnym blaskiemm oświetlając otoczenie porównywalnie do świecy.

MNIEJSZA CIERNIOWA SKÓRA
(Szybkie zaklęcie, Inicjatywa 90%)
Mana: 1
Zasięg: Mag
Obszar: Mag
Czas: K6 rund
Manifestacja: Ciało maga porastają ciernie

Do rzucenia czaru wymagany jest tyko głos. Mag dostaje cechę Małe kolce 70% (Patrz umiejętności potworów). Może być to niezła niespodzianka dla kogoś kto chce go schwytać... lub połknać.



ZAKLĘCIA CZELADNIKA (Poziom umiejętności 40-59%)
Zaklęcia czeladnika rzuca się z normalną trudnością. Rzucając je widać już zwykle smugi ciągnące się za palcami, a ci blisko czarodzieja mogą wyczuć dziwne, cieliste zapachy oraz ciarki po grzbiecie.
Nie można nauczyć się zaklęcia czeladnika, jeśli nie zna się przynajmniej 4 czarów ucznia.

CZAROWANIE SKÓRY
Mana: 11 +1 za każdy dodatkowy pacierz działania
Zasięg: 15 kroków
Obszar: 1 istota dowolnej wielkości
Czas: 2K6+8 pacierzy
Manifestacja: Smugi zielonożółtej energii omiatają cel

Czar, którym można wpływać na skórę celu na wiele różnych sposobów. Można ją odmłodzić lub postarzeć, zmienić jej kolor, dodać lub odjąć blizny i znamiona, a nawet usunąć dowolną liczbę draśnięć zadanych ostrą bronią (tylko na czas działania czaru i tylko draśnięcia – czar nie ma wpływu na cięższe rany). Ostatecznie można osłabić lub wzmocnić skórny pancerz, którą nosi na sobie istota. Osłabienie pancerza zmniejsza krycie o 20% i obniża wartość o stopień w dół.
Test Pdś odpiera czar, jeżeli istota nie chce się mu poddać. Do testu dodawane jest +20% za każdy stopień wielkości ponad rozmiar czarodzieja.

POBRANIE WZORCA STWORZENIA
Mana: 14+10 za każdą różnicę wielkości w górę.
Zasięg: Dotyk
Obszar: 1 żywa istota dowolnej wielkości
Czas: Jednorazowo
Manifestacja: Zaczarowywany obiekt jest otoczony skomplikowaną siatką lśniących, magicznych linii.

Zaklęcie zapamiętuje i magazynuje w umyśle czarodzieja wzorzec żywej istoty, który potem może być odwzorowany odpowiednimi czarami przemiany. Dotyczy to zarówno ludzi, jak i zwierząt czy potworów.
Haczyk w tym zaklęciu jest taki, że rzucenie go trwa aż 6 rund i wymaga nieustannego kontaktu z istotą, co niesłychanie ciężko zrobić, jeżeli nie jest ona chętna. Czarodzieje stosują czar często na celach unieruchomionych, nieprzytomnych czy konających.
Dodatkowym bonusem jest to, że jeżeli czarodziej ma wzorzec stworzenia, rzucanie zaklęć na istoty jego gatunku jest łatwiejsze, gdyż ma ono -10% do testów obronnych.
W zależności od poziomu czarodzieja, może on zmagazynować wzorce istot o następujących wielkościach.
II: 5 istot +0, 2 istoty +1, 1 istota +2.
III: 7 istot +0, 4 istoty +1, 2 istoty +2
IV: 10 istot +0, 6 istot +1, 3 istoty +2, 1 istota +3.
V: 15 istot +0, 10 istot +1, 7 istot +2, 3 istoty +3, 1 istota +1
Ilości te można kontrolować modyfikując następująco: 4 istoty liczą się jak jedna istota wyższego rzędu, lub jedna istota liczy się jak dwie niższego rzędu. Czarodziej może w momencie rzucenia czaru zastępować stare wzorce nowymi.
Uwaga! W momencie rozpoczęcia gry czarodziej posiada wyłącznie wzorce istot hodowlanych, dla rozmiaru +1 oznacza to konia/byka, dla rozmiaru +2 słonia. Jeżeli chce mieć bardziej egzotyczne, rozmiar +0 to koszt 5p, +1 15p, +2 30p, +3 60p, +4 150p

ŻOŁĄDEK STEPOWEGO TROLLA
Mana: 10
Zasięg: Mag
Obszar: Mag
Czas: 4 klepsydry
Manifestacja: Brzuch maga zauważalnie rośnie, a z ust strasznie cuchnie i dymi żółtym oparem.

Rzucając ten czar mag zmienia nie tylko żołądek, ale cały przewód pokarmowy – od tej pory jest odporny na wszelkie połknięte trucizny, kwasy czy ostre rzeczy i trawi wszystko w mgnieniu oka, oraz może pomieścić dowolne ilości pokarmu. Czarodziej pod wpływem tego czaru może spożywać wszystko – trawę, kamienie, kości itd, poza oczywiście normalną żywnością.
Ugryzienie maga zadaje obrażenia jak szczęka jaszczuroczłowieka.
Dodatkowo, jeżeli mag zjadł co najmniej 20 libr materii, może tak jak troll zwrócić je na przeciwnika, co jest traktowane jak Zionięcie 50%. Zadaje obrażenia od kwasu 5/10/18/- I zmusza wroga do testu Odp lub ból uniemożliwia mu cokolwiek przez K3 rundy.

MNIEJSZA MUTACJA
Mana: 13
Zasięg: Dotyk
Obszar: 1 istota
Czas: Jednorazowo
Manifestacja: Smugi zielonej energii omiatają cel.

Zaklęcie to nieznacznie zmienia wygląd istoty – np. powiększa oczy czy skraca nogi. Jeżeli mag chce nadać istocie nieco nienaturalne cechy (np. sprawić aby skrawek skóry celu pokrył się łuską), powinien mieć zapamiętane wzorce obu gatunków – tego który zmienia i tego, od którego bierze cechę. Zmiany są nieznaczne i MG winien mieć to na uwadze, gdy na nie zezwala.
Zmiany takie mogą (choć nie muszą) mieć wpływ na cechy: Sił, Zrc, Zms, Ogłada. Rzucając czar, mag może zabrać do 5 punktów doświadczenia z jednej cechy i dodać do innej, co może zmniejszyć lub zwiększyć daną statystykę.
Zaczarowanej osoby nie można zmutować ponownie przed upływem tygodnia.

ODEBRANIE ZMYSŁU
Mana: 12
Zasięg: 10 kroków
Obszar: 1 istota
Czas: K6 pacierzy
Manifestacja: Gdy czarodziej wybierze zmysł, widać drobiny ciała, przepływające między nim a celem. Czarodziejowi nienaturalnie zaś powiększają się organy zmysłów.

Czar ten sprawia, że wybrana istota – o ile obleje test Odp – traci wybrany zmysł... dosłownie! Odebrany zmysł wzroku oznacza puste oczodoły, smaku – utratę języka, słuchu – brak uszu, a nawet kanalików słuchowych, węch to brak nosa, zaś dotyk – suchą i szorstą skórę. U czarodzieja organy zmysłowe powiększają się i zyskuje on cechę Wyostrzony zmysł (tu wybór) równy Zmysłom ofiary.
Czarodziej może też ukraść zmysł, którego sam nie posiada – widzenie źródeł ciepła, wyczucie drgań podłoża itp.
Czar można rzucić od tyłu – co sprawia, że czarodziej sam pozbawia się zmysłu i przekazuje je wybranej osobie na tych samych warunkach.

WĘŻOWA SKÓRA
Mana: 12
Zasięg: Mag
Obszar: Mag
Czas: 2 klepsydry
Manifestacja: Mag porasta zieloną, drobną łuską.

Czarodziej rzucając ten czar zyskuje umiejętność Twarda Skóra 80% oraz dodatkowe +10% do Zrc, Zms i Odp (to ostatnie tylko przeciw truciznom). W przypadku, gdy czar rzuci istota posiadająca już Twardą skórę w tym samym lub większym procencie, zamiast niej bonusy do cech wynikające z tego czaru zostają podwojone.

STWORZENIE MNIEJSZEGO HOMUNKULUSA
Mana: 14
Zasięg: Specjalny
Obszar: Specjalny
Czas: Nie dłużej niż doba
Manifestacja: Z maga wyrasta nieduża i zniekształcona kopia jego samego.

Sam czar wygląda dość makabrycznie, zaś sam proces „narodzin” Homunkulusa trwa aż K3 pacierze i jest dla maga dość nieprzyjemny.
Jego cechy zależą od czarodzieja, gdyż musi je wydzielić z własnych statystyk, i musi być to przynajmniej 15%, ale nie więcej niż 30%. Mniejszy Homunkulus ma rozmiar -2.
Nowo narodzona istota ma wiedzę maga, choć nie tą wymagającą umiejętności i jest wobec niego całkowicie lojalna i mimo że odczuwa strach, czy ból fizycznie je jest w stanie sprzeciwić się poleceniom stwórcy lub go zdradzić.
Do końca czasu trwania mag musi „wchłonąć” Homunkulusa z powrotem, inaczej straci użyte do jego stworzenia cechy na stałe. Możliwe jest wchłonęcie martwych resztek, ale proces może być dla maga niebezpieczny, gdyż oznacza obrażenia 6/12/17/19.

KRASNOLUDZKIE ŹRENICE
Mana: 10
Zasięg: Dotyk
Obszar: 1 istota
Czas: K6+4 klepsydry
Manifestacja: Z palców maga wici energii wnikają w oczy zaczarowanego

Zaklęcie obdarza zaletą „Widzenie w Nocy” na czas jej trwania. Jeżeli zostanie rzucone na kogoś, kto już posiada takową zdolność, otrzymuje ona +20% do testów Zmysłów w przypadku dostrzeżenia czegoś w ciemnościach.

ODRĘTWIENIE CIAŁA
Mana: 13
Zasięg: 20 kroków lub dotyk
Obszar: 1 żywa istota
Czas: K10+10 rund lub K6+4 klepsydry
Manifestacja: Jasnozielony promień z palca czarodzieja oderza w ofiarę.

Jeżeli cel nie odeprze zaklęcia testem Odp, jej ciało zostaje całkowicie sparaliżowane – jest sztywne, nieświadome i niemal martwe. Taka hibernacja oznacza też, że zatrzymują się działania chorób, trucizn, a nawet zaklęć działających na ciało odrętwiałego.
Czar można rzucić, by działał długie godziny, ale wówczas ofiara musi być dotknięta oraz nie opierać się zaklęciu. Jeżeli mag rzuca czar na siebie, jego skuteczność jest podwójna oraz może określić warunki w jakich się obudzi.

ZAPACH ŻYCIA
Mana: 11+2 za każde 5 kroków zasięgu dodatkowo.
Zasięg: 30 kroków
Obszar: Wokół maga
Czas: Jednorazowo
Manifestacja: Z każdej istoty żywej w zasięgu czaru odrywa się świecący krwistą czerwienią strzęp mgiełki i leci w kierunku maga. On wszystkie zaś wciąga nosem, niczym zapachy.

Czar lokalizuje i określa wszystkie żywe istoty w promieniu czaru, chyba że jakiś gatunek nie jest magowi znany, wówczas poda mu tylko wielkość i rodzaj (np. gad lub ptak). Szczelna bariera o grubości ponad pół kroku blokuje czar.

TRYTONOWANIE
Mana: 14
Zasięg: Mag
Obszar: Mag
Czas: K3+2 klepsydry
Manifestacja: Mag płynnie zmienia się.

Czar daje magowi błony pławne, skrzela, łuski oraz rybi ogon zamiast nóg, co znacząco poprawia jego umiejętności pływackie. Nurkowanie rośnie o +50% (lub 60%, jeżeli nie posiadał), może też bez przeszkód pod wodą walczyć, widzieć i rzucać zaklęcia (tylko magii transmutacyjnej). Minusem jest to, że nie może oddychać powietrzem atmosferycznym.

SZKIELETOWY OPLOT
Mana: 12
Zasięg: 10 kroków
Obszar: 1 istota
Czas: K6 pacierzy
Manifestacja: Dwie cielesne wici z palca maga wbijają się w istotę. Co jest bolesne, choć nie raniące.

Czar ten oplata szkielet celu wiciami, które – w zależności od zamierzenia czarodzieja albo go wzmocnią, albo osłabią, dając Wrażliwość lub Odporność na Obuchy I stopnia.
Jeżeli cel jest mniejszy niż 0, zaklęcie wzmacnia się o stopień. Jeżeli cel jest większy o stopień, zostaje nim objęta pojedyncza kończyna.

PCHLI SKOK
Mana: 10
Zasięg: Mag
Obszar: Mag
Czas: K3+2 rundy.
Manifestacja: Czarodziejowi lekko rosną nogi

Zaklęcie pozwala czarodziejowi skakać 10m w dal i 5 metrów w zwyż, z rozbiegiem +4/+2m. Jeżeli użyje tego do ataku, może dodać +K10 do obrażeń. Jeżeli zaś do Uniku - +20% do testu.

CZAROWANIE MARTWEGO MIĘSA
Mana: 13
Zasięg: Mag
Obszar: Mag
Czas: K6 rund
Manifestacja: Dłonie maga świecą zielonym światem

Dopóki czar trwa, mag może używać zaklęć transmutacji na martwych zwłokach (i ożywieńcach) podobnie jak na istotach żywych z tym samym skutkiem.



ZAKLĘCIA ADEPTA (Wartość umiejętności 60-79%)
Adept poznaje już zaklęcia zaawansowane i trudne, ich rzucenie jest trudniejsze o 10%. Te czary mag musi rzucać już niemal jawnie, podczas ich rzucania każdy wokół maga czuje drżenie mięśni i bolesne pulsowanie w ciele, czuć też dziwne zapachy i smaki w ustach.
Nie można nauczyć się zaklęcia Adepta, jeśli nie zna się przynajmniej 6 czarów ucznia i 4 czeladnika.

ZWIASTUN KRAKENA
Mana: 23
Zasięg: Mag
Obszar: Ręka maga
Czas: K6+4 rundy
Manifestacja: Ręka maga płynnnie zmienia się w długą i grubą mackę.

Mag swoją nową kończyną może całkiem dobrze manipulować przedmiotami, czy sięgać gdzieś, gdyż ma ona długość od 3 kroków do 8. Co prawda chodzenie z nią jest kłopotliwe, jednak użycie jej potrafi być bardzo skuteczne. Macka ma siłę 80% i Zręczność 40% (i to, co dźwiga nie obciąża maga), a w walce jest traktowana jakby była częścią ciała potwora o rozmiarze +2, zadającą obrażenia 17/-/-/-. Umiejętności walki to Dzikość 40%, Zapasy 40% i Szeroki cios 30%. Należy pamiętać o przyssawkach macki, które utrudniają oswobodzenie się o 20. Obrażenia zadane macce wliczają się do żywotności maga tylko do zakończenia czaru, potem znikają.

JEDNOŚĆ CIAŁA
Mana: 20
Zasięg: 5 kroków
Obszar: 1 istota
Czas: K6+4 pacierze
Manifestacja: Energia z rąk maga wsiąka w cel

Zaklęcie natychmiast zamyka wszelkie rany, osuwa trucizny i choroby, zmęczenie a nawet zaklęcia -słowem doprowadza cel do stanu pełnego zdrowia.
Efekt czaru jest potężny, ale jego działanie krótkotrwałe – po zakończeniu czasu trwania, wszystko wraca do stanu sprzed zaklęcia.

SKÓRA KAMELEONA
Mana: 18
Zasięg: Mag
Obszar: Mag
Czas: 2 klepsydry
Manifestacja: Skóra maga zmienia się w chropowatozieloną, zaś jego palce rosną.

Czar daje magowi zaletę Skóra Kameleona 80% (Powtarza nieudane testy skradania się oraz wspinaczki), zaletę obniżają ubrania, w stopniu zależnym od decyzji MG.
Zaklęcie pozwala magowi podejmować próby chodzenia po gładkich ścianach i sufitach (Testy wspinaczki).

OGROWA SIŁA
Mana: 20
Zasięg: Mag
Obszar: Mag
Czas: Pół klepsydry
Manifestacja: Mięśnie maga rosną, mogą rozsadzić ciasne ubranie.

Na czas czaru Siła maga podnosi się do 100, dodatkowo dostaje +40% do Muskulatury (lub 50%). Siła nie podniesie się, jeżeli mag ma już z tego lub innego powodu siłę 100 lub więcej.

USKRZYDLENIE
Mana: 25
Zasięg: Mag
Obszar: Mag
Czas: 4 pacierze
Manifestacja: Na plecach maga rosną skrzydła

Czarodziej magią hoduje sobie na plecy skrzydła – wedle wyboru błoniaste nietoperzowe, pierzaste ptasie lub sztywne owadzie. Czar umożliwia mu aktywne latanie, choć z różną charakterystyką.
Nietoperzowe: Szybkość 70%, Uniki +20% (lub 30%), start dwie rundy
Ptasie: Szybkość 100%, start jedna runda
Owadzie: Szybkość 50%, Uniki +40% (lub 50%), start natychmiastowy.
Skrzydła mogą zostać trafione i zranione (3: Lewe skrzydło, 6: Prawe skrzydło), co wlicza się do obrażeń czarodzieja, ale tylko do zakończenia działania czaru.

PANCERNA SKORUPA
Mana: 22
Zasięg: Mag
Obszar: Mag
Czas: Zależy od maga
Manifestacja: Mag porasta segmentową skorupą

Czar chroni czarodzieja – jego skóra staje się grubsza, mocniejsza – dostaje czasowo zaletę “Ochronna Skóra”. W zależności od jego wyboru będzie to skóra cienka lub gruba.
Twarda skóra: 95%, Czas trwania 1 doba
Gruba skóra 95%, Czas trwania 10 klepsydr
Rogowa skóra 90%, Czas trwania K10+10 pacierzy
Pancerna skóra 80%, Czas trwania K6+4 rundy
Nie działa jeżeli mag ma już Ochronną skórę lepszą lub taką samą jak ta gwarantowana zaklęciem.

POWIERZCHOWNA PRZEMIANA
Mana: 21
Zasięg: Mag
Obszar: Mag
Czas: K6+2 rundy
Manifestacja: Czarodziej obrasta ciałem obcej istoty.

Zaklęcie pozwala przybrać czarodziejowi postać istoty, której wzorzec miał kiedyś okazję pobrać. Przemiana jest prymitywna, gdyż jest to sama skóra, wypełniona śluzem, w którym unosi się ciało czarodzieja. Ma to pewne konsekwencje – po pierwsze istota kopiowana tym zaklęciem musi być rozmiaru +1 i większa. Po drugie, jest słabsza – jej siła i zręczność spada o połowę, skrzydła są za słabe by ją unieść, większość umiejętności specjalnych nie działa. Skórne pancerze są o połowę słabsze (zaokrąglając w dół), podobnie jak odporności. W przypadku kopiowania istoty o rozmiarze +3 i większym cechy i odporności są wartości tylko ćwierci oryginału.
Poza tym – co najważniejsze – istocie wystarczy zadać ranę (rozmiar +1), lekką ranę (Rozmiar +2) lub draśnięcie (rozmiar +3). Skóra istoty o rozmiarze +4 jest tak cienka, że rozpada się pod wpływem dotyku, lub 20% szans na to co rundę. Rany zadane powłoce nie mają wpływu na czarodzieja, chyba że MG stwierdzi inaczej.

KLĄTWA PRAFORMY
Mana: 25
Zasięg: Dotyk
Obszar: 1 istota
Czas: Trwały
Manifestacja: Dotknięta istota zmienia się.

Efektem zaklęcia jest cofnięcie ofiary do prymitywniejszej formy rozwoju. Do końca rundy nic się nie dzieje, w następnej rundzie (inicjatywa końcowa) ofiara ma już wygląd i parametry troglodyty tracąc swe umiejętności, w trzeciej rundzie traci świadomość tego kim była i staje się małpą. Powyższy opis działania dotyczy człowieka, więc w przypadku innych istot procesy zmian będą inne, ale będą odbywać się w takim samym tempie. Przed zaklęciem chroni test Pdś.

NOWA TWARZ
Mana: 20
Zasięg: Mag
Obszar: Mag
Czas: K6+4 klepsydry
Manifestacja: Twarz maga zmienia się

Zaklęcie obdarza maga nową twarzą – jest to trochę losowe, mag sam określa z grubsza parametry (może być to nawet inna rasa), ale nie ma wpływu na dokładny efekt. Inaczej ma się sprawa, gdy chce przybrać twarz kogoś, kogo wzorzec wcześniej pobrał – w tym przypadku zaklęcie dokładnie kopiuje rysy twarzy.

NADZWYCZAJNA SZYBKOŚĆ
Mana: 20
Zasięg: Mag
Obszar: Mag
Czas: Klepsydra
Manifestacja: Mięsnie maga nieco się powiększają, a ruchy stają się niezwykle energiczne.

Czar przyspiesza czarodzieja – dostaje on +30% do Uników i testów Inicjatywy, a także otrzymuje umiejętność „Bieg” na poziomie 150%, co pozwoli mu prześcignąć większość wierzchowców i znacząco wpływa na długość skoków.

SMOCZA ŁUSKA
Mana: 22+2 za dodatkową rundę
Zasięg: Mag
Obszar: Dłoń i przedramię
Czas: K6+2 rundy
Manifestacja: Mag porasta drobną, kolorową łuską.

Czarodziej, musi w momencie rzucenia wybrać kolor łusek, gdyż od tego zależy przed czym będą go chroniły. Kolejno: Niebieskie – przed piorunami, Czerwone – przed ogniem, Zielone – przed kwasami i truciznami, Czarne – przed obrażeniami fizycznymi, Srebrne – przed odmrożeniami, Złote – przed magią.
Ochrona ma siłę III stopnia o chroni maga całkowicie, włącznie z oczami.



ZAKLĘCIA MISTRZA (Wartość umiejętności 80-99%)
Potężne zaklęcia mistrzów magii są bardzo trudne do rzucenia - od szansy należy odjąć aż 20%. Trudno je też rzucać skrycie, widać wyraźnie skupiające się wokół maga energie, ciała pobliskich magowi osób falują i bolą, gdy mutacyjna energia na nie oddziaływuje. Mogą nastąpić spontaniczne przemiany i zniekształcenia istotek rozmiaru owada czy ryjówki w okolicy.
Nie można nauczyć się zaklęcia Mistrza, jeśli nie zna się przynajmniej 8 czarów ucznia i 6 czeladnika i 4 adepta.

STWORZENIE HOMUNKULUSA
Mana: 40
Zasięg: Specjalny
Obszar: Specjalny
Czas: 2 doby
Manifestacja: Ciało maga dzieli się, tworząc dwie odrębne jednostki.

Sam czar wygląda dość makabrycznie, zaś sam proces „narodzin” Homunkulusa trwa aż K3 pacierze i jest dla maga dość nieprzyjemny.
Jego cechy zależą od czarodzieja, gdyż musi je wydzielić z własnych statystyk, i musi być to przynajmniej 20%, bez górnej granicy. Homunkulus ma rozmiar maga.
Nowo narodzona istota ma wiedzę maga, choć nie tą wymagającą umiejętności i jest wobec niego całkowicie lojalna i mimo że odczuwa strach, czy ból fizycznie je jest w stanie sprzeciwić się poleceniom stwórcy lub go zdradzić. Czarodziej może wydzielić jej coś ze swoich umiejętności, zalet, Many czy czegokolwiek innego – obowiązują te same ograniczenia co normalnie odnośnie wysokości cech.
Do końca czasu trwania mag musi „wchłonąć” Homunkulusa z powrotem, inaczej straci użyte do jego stworzenia cechy na stałe. Możliwe jest wchłonęcie martwych resztek, ale proces może być dla maga niebezpieczny, gdyż oznacza obrażenia 2/4/14/17.

MIĘSISTY KOBIERZEC
Mana: 35
Zasięg: 40 kroków
Obszar: 10x10 kroków powierzchni
Czas: 2K6+8 pacierzy
Manifestacja: Mag pokrywa dowolną powierzchnię warstwą... żywego ciała.

Zaklęcie tworzy żywą, pulsującą i oddychającą powłokę, pokrywającą wybrany obszar – lub nawet rozpiętą między np. ścianami. Czarodziej może poruszać się po niej normalnie, ba - magicznie stworzona powłoka daje mu +20% do wszystkich fizycznych testów, które przyszłoby mu wykonać. Dla każdego innego jednakże Mięsisty Kobierzec jest niestabilny, -20% do wszystkich testów fizycznych i w każdej inicjatywie początkowej test Zrc (niemodyfikowany) lub upadek.
Mięsisty kobierzec można „zabić” jak istotę rozmiaru +2, z cechą Wrażliwy na Ogień. Zniszczony lub pod koniec czasu trwania błyskawicznie gnije i rozpada się, zostawiając po sobie lepko-śliski śluz.

WZROST BEZ GRANIC
Mana: 30 lub 40
Zasięg: 5 kroków
Obszar: 1 istota o rozmiarze do +2
Czas: 1 klepsydra lub K10 pacierzy
Manifestacja: Ciało czarodzieja zmienia rozmiar

Zaklęcie to zmienia właściwy rozmiar istoty, pozwalając jej urosnąć lub zmaleć. W przypadku czarodzieja zmiana rozmiaru może się odbyć o dwa rozmiary z górę lub trzy rozmiary w dół. Czarując inne osoby (droższy koszt, krótszy czas trwania), czarodziej zmienić może je tylko o rozmiar, chroni przed tym test Pdś.
Modyfikacja rozmiaru w dół społawia Siłę, w górę dodaje +50%. Zaklęcie zmienia tylko ciało, więc ciuchy, zbroja itd., wszystko często się rozrywa.

SMOCZA GARDZIEL
Mana: 40+5 za dodatkowe zionęcie (decyzja w momencie rzucenia czaru)
Zasięg: Mag
Obszar: Mag
Czas: 3 klepsydry lub do wykorzystania czaru
Manifestacja: Mgiełka wydobywająca się z ust maga.

Zaklęcie obdarza czarodzieja umiejętnością Zionięcie 70%, które wykorzystują jak istota rozmiaru +2 (czyli z efektywnym zasięgiem 15 kroków, obrażenia nie są jednak modyfikowane, każde 10% zapasu trafia kolejny sąsiedni cel, Unik/Tarcza neguje).
W zależności od wyboru maga (dokonanego w trakcie rzucania czaru), zaklęcie pozwoli ziać ogniem (3/9/16/19), Żrąco-toksyczną wydzieliną (12/18/-/- i Trucizna osłabiająca 20), Lodowatym szronem (Kłute 7/15/19 i Odmrożenia 8/16/19) lub Oczyszczającą parą (Odporność lub draśnięcie, usuwa efekty zaklęć do poziomu II włącznie, trucizn do 10 oraz cały brud).
Mocy zaklęcia starczy na K6+2 zionięcia.

NOWE CIAŁO
Mana: 37+3 za dodatkową klepsydrę
Zasięg: Dotyk
Obszar: 1 istota
Czas: K6+4 klepsydry
Manifestacja: Płynna zmiana wyglądu ciała

To zaklęcie pozwala zmienić wygląd czarodzieja oblekając ciało w nowy kształt – może być inna rasa, płeć, cokolwiek, czarodzieja ogranicza tylko rozmiar i typ humanoidalny (musi pozostać w granicach +0). Cechy fizyczne czarodzieja mogą się zmienić nieznacznie (+/- 10%).
Dokładna kopia innej osoby jakkolwiek wymaga pobrania wzorca – w tym przypadku przemiana jest idealna włącznie ze wszystkimi fizycznymi cechami (choć jeżeli są wyższe niż 80%, czar daje osobie tylko 80%). Zmianie ulega też głos.

TROLLOWA SIŁA
Mana: 30
Zasięg: Mag
Obszar: Mag
Czas: K3+2 pacierze
Manifestacja: Brak

Na czas czaru Siła maga podnosi się do 150, dodatkowo dostaje +70% do Muskulatury (lub 80%). Siła nie podniesie się, jeżeli mag ma już z tego lub innego powodu siłę 150 lub więcej.

MNIEJSZY POTWORNY KSZTAŁT
Mana: 42
Zasięg: Mag
Obszar: Mag
Czas: Zależy
Manifestacja: Mag zmienia kształt.

Czar przemienia ciało czarodzieja w inną istotę lub potwora, którego wzorzec czarodziej ma zapamiętany. W zależności od rozmiaru, przemiana ma różne czasy trwania.
Rozmiar +0: Przemiana natychmiastowa, czas trwania K6+4 klepsydr
Rozmiar +1: Przemiana natychmiastowa, czas trwania K6+4 pacierzy
Rozmiar +2: Przemiana pełna runda (mag bezbronny), czas trwania K6+4 rundy
Rozmiar +3: Przemiana K6+2 rundy (mag bezbronny), czas trwania 1 runda
Rozmiar +4 i więcej – niemożliwe.
Korzystanie z nowej formy jest całkowite, mag może korzystać z całej charakterystyki potwora. Wszelkie rany oraz inne rzeczy takie jak zużycie Many są równorzędne dla obu form.
Uwaga: Mag nie cechami potwora zanegować swoich statusów sprzed rzucenia czaru, np. po przemianie w Trolla zregenerować ran odniesionych przed przemianą.

PETRYFIKACJA
Mana: 35
Zasięg: 5 lub15 kroków
Obszar: Patrz opis czaru
Czas: Trwały
Manifestacja: Oczy maga jażą się nieziemskim, zielonym blaskiem.

Zaklęcie to kradnie zdolność bazyliszkom i meduzom, przekazując go magowi. Ten zaś może zaatakonać przemianą w kamień wybraną przez siebie ofiarę, powodując że jeśli nie zda ona testu Odporności lub Podświadomości (oba -20, wybór broniącego się), zostaje zmieniona w posąg, przy czym materiał zależy od jej doświadczenia i znaczenia (kmiecia zmieni w bazalt czy piaskowiec, ale bohatera już w marmur. Legenda kalibru króla może nawet w jadeit lub kryształ). Czarodziej może rozszerzyć działanie czaru na wszystkie istoty przed sobą, jednak wówczas czar ma tylko 5 kroków zasięgu, a -20% do testu zmienia się w +20%.
Wypowiedzenie zaklęcia od tyłu odwraca petryfikację, przywracając istoty do życia, co mag może użyć zarówno wobec zmnienionych przez siebie, jak i przez kogo innego.



ZAKLĘCIA ARCYMAGA (Wartość umiejętności 100%+)
Rzucane niezwykle rzadko, i niełatwe do opanowania - od szansy rzucenia należy odjąć aż 40%. Efekty rzucania zaklęć tej rangi są widowiskowe - energia bijąca od rzucającego go maga wywołuje ruchy i bóle żywej tkanki na kilka kilometrów wokół, zaś żywe organizmy w pobliżu miejsca rzucenia deformują się chaotycznie w trakcie inkantacji - co zostaje trwałe w przypadku wszystkich roślin oraz każdego innego o rozmiarze -2 i niższym.
Nie można nauczyć się zaklęcia Arcymaga, jeśli nie zna się przynajmniej 10 czarów ucznia i 8 czeladnika i 6 adepta i 4 mistrza.


POTWORNA PRZEMIANA
Mana: 110
Zasięg: Mag
Obszar: Mag
Czas: Zależy
Manifestacja: Mag zmienia kształt.

Czar przemienia ciało czarodzieja w inną istotę lub potwora, którego wzorzec czarodziej ma zapamiętany. W zależności od rozmiaru, przemiana ma różne czasy trwania.
Rozmiar +1 lub niższy: Dowolnie długo
Rozmiar +2: Przemiana natychmiastowa, czas trwania K6+4 klepsydry
Rozmiar +3: Przemiana natychmiastowa, czas trwania K6+4 pacierze
Rozmiar +4: Przemiana 1 runda (mag bezbronny), czas trwania K6+4 rundy
Rozmiar +5 lub wyższy: Z uwagi na prawie niespotykane istoty tego rodzaju, określa to indywidualnie MG.
Korzystanie z nowej formy jest całkowite, mag może korzystać z całej charakterystyki potwora. Wszelkie rany oraz inne rzeczy takie jak zużycie Many są równorzędne dla obu form.
Uwaga: Mag nie cechami potwora zanegować swoich statusów sprzed rzucenia czaru, np. po przemianie w Trolla zregenerować ran odniesionych przed przemianą.

KLONOWANIE
Mana: 100 +10 za każdego dodatkowego klona
Zasięg: Mag
Obszar: Mag
Czas: 1 doba
Manifestacja: Mag dzieli się na kilka identycznych kopii

Czar sprawia, że czarodziej płynnie dzieli się – powstają K3+1 kopii o identycznych parametrach i umiejętnościach, a także pamięci. Jedyne, czego kopie nie mogą posiadać, to Many oraz umiejętności magicznych. Oczywiście czar nie kopiuje ekwipunku.
Każdy klon jest tworem niezależnym, choć posłusznym czarodziejowi.Podobnie jak homunkulusy normalnie odczuwa strach I ból, ale nie może przeciwstawić się woli twórcy.
Klony rozpadają się w śluz gdzy skończy się działanie czaru.

(C.D.N.)

 
__________________
Bez podpisu.

Ostatnio edytowane przez TomaszJ : 19-01-2015 o 06:29.
TomaszJ jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem