To ja też nawiążę jeszcze do WFRP i do kampanii "Wewnętrzny Wróg" gdzie w miarę postępów i zaawansowania drużyny polityka wkradała się coraz bardziej w ich życie i postępowanie. Z czasem trzeba było dokonywać wyborów, opowiedzieć się za jedną ze stron czy zwyczajnie zacząć tuszować to, co zwykle przysparzało chwały drużynie.
I chyba takie rozwinięcie jest dość naturalne jeśli chodzi o gry fabularne. Z czasem i nabytym doświadczeniem dochodzi do głosu popularność lub charyzma postaci. Brutalna siła zostaje wyparta na rzecz sprytu, inteligencji oraz knucia. Zaczyna się prawdziwa władza a to daje właśnie polityka. I dlatego też w każdym systemie miejsce dla polityki znaleźć się powinno - chyba że chodzi o szczególnie wydumany (a przecież nawet w Paranoi polityka to podstawa działania).
Tu, w zasadzie jak w każdej drużynie, wszystko zależy od graczy i MG. Jeśli chcą - to zagrają. Jeśli nie - to będzie bez tego. Ja osobiście nie znam się na tym dobrze, ale to, co wiem, wprowadzam na sesje. Machinacje, rozgrywki zakulisowe, niepopularne decyzje oraz rozgłos - to jest to, co widzimy i czytamy na co dzień. Dlaczego tego nie wykorzystać? Daje to tak potrzebny na pewnym etapie przygody lub kampanii rys realności.
Ja też stosuję wpływy i politykę jako taką do pokazania drużynie, że tak naprawdę to jest licząca się siła. Często w sposób dość ogólny i zaowalowany, ale nie pozostawiający złudzeń. Potem czasami pytają się mnie na sesji gracze - jakim cudem taki kurdupel doszedł do takiej władzy? Przecież to wystarczy go trącić a upadnie. Przejście z myślenia - mój miecz to moja siła - na myślenie o ludziach, którzy za mną stoją jest bardzo ale to bardzo budujące dla graczy. Wspomniał o tym Tammo - o radości z gry, gdy w grę wchodzi coś więcej niż tylko łóżko w karczmie i dziewka pod pierzyną.
__________________ ...and the Dead shall walk the Earth once more
_. : ! : .__. : ! : .__. : ! : .__. : ! : .__. : ! : .__. : ! : ._ |