Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 29-03-2007, 21:05   #14
Darken
 
Darken's Avatar
 
Reputacja: 1 Darken ma z czego być dumnyDarken ma z czego być dumnyDarken ma z czego być dumnyDarken ma z czego być dumnyDarken ma z czego być dumnyDarken ma z czego być dumnyDarken ma z czego być dumnyDarken ma z czego być dumnyDarken ma z czego być dumnyDarken ma z czego być dumnyDarken ma z czego być dumny
Cytat:
Napisał Yarot
OKI. A jaką metodą wybrać rozwiązanie mechaniczne? W miarę prostą. Można stosować wszystko, ale zakładam, że na sąsiedni dach skoczę. Fakt, inaczej się skacze, gdy jestem sam, mam czas, rozbieg itp. Inaczej jest, gdy ktoś siedzi na karku. Od tego są modyfikatory, od tego jest MG, nawet od tego by dać 5% za smołowanie dachu dzień wcześniej. Można to oddać w każdym systemie, bez potrzeby tworzenia kolejnego systemu, gdzie podstawą jest super obmyślana mechanika skakania na dach
Oj, czy my naprawdę mówimy o tym samym?
Mam nadzieje że wiesz, że Indie nie opiera się o pierdoły w stylu skok na dach, ale np. zamiast zajmować się pierdu pierdu walką, przedstawia mechanikę która pozwala na rozwiązywanie wszelkich konfliktów?
Nie chcę tu uogólniać, bo mówić o Indie w "ogóle" to błąd. Niektóre z nich będą całkiem podobne do "zwykły" gier, więc trudno tu generalizować.

Co powiesz na sytuację w której mechanika 100% wspiera kolor gry (btw. gra zawsze ma klimat, zawsze! Klimat może być niepoważny, straszny, ekscytujący ale zawsze jest obecny. To tak, jakby powiedzieć że nie ma dzisiaj pogody ). MG (zakładając że w grze jest MG) może odetchąć spokojnie, bo wie że mechanika będzie wspierała grę, a nie ją dupczyła na każdym kroku (vide mroczny, polski Warhammer i jego heroiczna mechanika). Widzisz, to że olbrzymia większość popularnych systemów podchodzi do gry w sposób: "Ok, jakiś tam świat, jakaś tam mechanika, wciśniemy graczom kit, że wspomaga kolor gry".

Cytat:
Tak, dlatego uważam wszelkie takie systemy jako wtórne. Tak jest z częściami starego Adeka. Komuś spodobały się wschodnie klimaty - poszedł Al-Quadim, ktoś chciał horror - poszedł Ravenloft, postapokaliptyk - Dark Sun. Jakby nie można było tego zawrzeć w jednym podręczniku (światy i mechanikę). W WOD-ie chyba jest tak samo. Przepraszam wszystkich wodziarzy, bo system znam po łebkach dlatego mogę się mylić (i prosić o sprostowanie ). Kto pracuje na te wszystkie wampiry, magów, duchów i inne wilkołaki? Czemu nie można tego trzymać w jednym miejscu, na jednej mechanice? To są pytania, które zawsze mnie ciekawiły, choć nie jest to miejsce na ich wyjaśnienie. W WFRP jeśli chcę mieć horror to tworzę przygodę pod horror, z klimatem i wampirami. Jeśli jedziemy do Arabii to jedziemy. Ciągle ta sama mechanika, ten sam zestaw umiejętności i działania - ograniczeniem jest tylko wyobraźnia oraz zdolności MG. Brzytwa, ot co.
Yupi Yarot, dałeś mi do ręki poteżną broń w dyskusji. Bo zaryzykuje stwierdzenie, że Indie jest właśnie dla Ciebie, który nie widzi różnicy w kolejnych systemach. Widzisz, ja także jej nie widzę (znowu chodzi o główny nurt). Dlatego szukałem, aż znalazłem narzędzia, dzięki którym gra stała się dla mnie przyjemniejsza.

Bo widzisz, normalnymi rpgami kierują zasady rynku, tj. wyrzuć podręcznik główny (albo 3 główne) a potem masę dodatków które się sprzedadzą. Buhaha, a potem opanujemy świat

Indie powstają jako stand-alone systemy, ale ich siła polega na tym, że wystarczy czasami zmienić tylko tło, a dostajemy "zupełnie" inna grę.
Deadlands jest po części takim przykładem: Otóż mamy Western w 3 otoczkach: Dziwny (czyli dziki) Zachód, spustoszony Zachód oraz Kosmiczny Zachód. Cóż, wydano to na parędziesięciu podręcznikach,ale ogólna zasada jest chwytliwa. Kolor gry, pomimo zmiany otoczki nie zmienia się. I nie chodzi tu tylko o mechanikę, ale także o kolor gry.

Weźmy teraz The Shadows of Yesterday. System (darmowy) początkowo zaprojektowany do sesji fantasy, dzięki swej konstrukcji został przerobiony na inne settingi. Nie chodzi o chwytność mechaniki, ale o idee jaką niosła. Btw. na niej mam zamiar zrobić Western-noir: Człowiek z pogranicza to ten sam człowiek na dzikim zachodzie jak i w mieście. Musi mieć jaja i celne oko.

Edit:
Klarowny przykład: Gra o Łowcach Nagród. I tych łowców, można włożyć wszędzie, do dzikiego zachodu, do średniowiecza, do kosmosu (do szkoły i do pracy).
 
__________________
Mroczna wydawnicza małpa przedstawia Gindie, czyli wydawnictwo fabularnych gier karcianych.
Uuuk.

Ostatnio edytowane przez Darken : 29-03-2007 o 21:46. Powód: dodałem cosik
Darken jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem