Teraz przyszła kolej na następną rasę. Długo zastanawiałem się, czym zająć się w następnej kolejności i ostatecznie padło na Orsimerów, gdyż ich historia częściowo nawiązuje do historii Dunmerów.
Orsimerowie (Orsimer - Lud Pariasów), zwani też Orkami, byli pierwotnie Aldmerami, którzy usiłowali zatrzymać ruch Chimerów. Na czele Aldmerów stał wówczas Trinimac - jedno z głównych bóstw Aldmerów. Boethiah - daedryczny książe - postanowiła (to nie jest błąd - u daedr "książę" jest tytułem zarówno dla pań, jak i dla panów) jednak wykorzystać nowopowstałych Chimerów do swoich planów. Pokonała ona Trinimaca (niektóre źródła mówią, że pożarła) i przyjęła jego postać, zwodząc Chimerów, by ci zerwali wszelkie więzi z Aldmerami i założyli nowe państwo oparte na prawach daedr. Jak Boethiah pokonała Trinimaca nie jest jednak rzeczą istotną, bowiem efekt końcowy był ten sam w każdej wersji legendy: Trinimac został przemieniony w szkaradną istotę; Boethiah wypaczyła zarówno jego ducha, jak i ciało, i w ten sposób narodził się Malacath. Najwięksi wyznawcy Trinimaca (teraz Malacatha) również ucierpieli, przemieniając się w zielonoskóre (istnieją jednak również warianty o szarym odcieniu), umięśnione bestie o wystających dolnych kłach, spłaszczonych nosach - jedynie spiczaste uszy zdradzały ich pochodzenie. Od tamtego dnia (coś koło Pierwszej Ery) Orsimerowie musieli walczyć z uprzedzeniami i nienawiścią i dopiero stosunkowo niedawno (względem czasów TES: Morrowind, czyli V w. Trzeciej Ery) doceniono ich kunszt płatnerski oraz uznano ich za lud równy pozostałym rasom inteligentnym (wcześniej postrzegano ich, jako dzikich barbarzyńców, niemal zwierzęta).
Tak, jak o większości ras, tak i o tej można by jeszcze długo rozprawiać, ale myślę, że mniej więcej nakreśliłem, z czym mamy tu do czynienia. Orsimerowie Bitewny Szał [+2]: Nie ma nic straszniejszego na polu bitewnym od wściekłego Orka. Postać zaczyna grę z przewagą Berserk.
Z uwagi na przemianę oraz na to, jak świat ich potraktował, kultura Orsimerów zmieniła się diametralnie względem Aldmerów. Zdziczeli, stali się koczownikami (do pewnego momentu), a dawne wartości zastąpiły pierwotne instynkty. Twardziel [+2]: Pariasi znosili przez wieki tyle cierpienia, że byle rany nie robią na nich większego wrażenia. Każdy Orsimer może zignorować modyfikatory ujemne do Współczynników z dwóch Ran.
Albo jesteś silny, albo umierasz. W twierdzach Orków nie ma miejsca dla słabych. Od najmłodszych lat każdy Orsimer przyzwyczajany jest do bólu. Pod tym kątem przypominają nieco Spartan - bólu nie należy okazywać i trzeba go witać z otwartymi ramionami. Czuły węch [+1]: Orsimerowie mają bardzo rozwinięty zmysł węchu. Postać otrzymuje +2 do testów Spostrzegawczości opartych na węchu.
To już bardziej moja interpretacja. Te duże nosy z szerokimi nozdrzami czemuś muszą im służyć. Poza tym w wielu światach orkowie mają wyczulony węch, więc doszedłem do wniosku, że to będzie w porządku również w Nirnie. Klątwa Malacatha [-3]: Orsimerowie nie są zbyt popularni z powodu swojego wyglądu. Zaczynają z zawadą Brzydal. Ponadto, przemiana za sprawą „śmierci” Trinimaca sprawiła, że ich zdolności rozumowania osłabły. Podczas tworzenia postaci, rozwój Sprytu wymaga dwóch punktów za kość.
O tym jest już wyżej. Część Aldmerów uległa przemianie wraz z Trinimaciem. Przemiana ta nie tylko zmieniła ich fizjonomię, ale również przez nią zdziczeli.
__________________ Fast! Furious! Fucking Awesome! |