Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 02-04-2007, 13:28   #6
Yarot
 
Yarot's Avatar
 
Reputacja: 1 Yarot jest jak niezastąpione światło przewodnieYarot jest jak niezastąpione światło przewodnieYarot jest jak niezastąpione światło przewodnieYarot jest jak niezastąpione światło przewodnieYarot jest jak niezastąpione światło przewodnieYarot jest jak niezastąpione światło przewodnieYarot jest jak niezastąpione światło przewodnieYarot jest jak niezastąpione światło przewodnieYarot jest jak niezastąpione światło przewodnieYarot jest jak niezastąpione światło przewodnieYarot jest jak niezastąpione światło przewodnie
Pomysł sam w sobie jest ciekawy, ale do tego trzeba odpowiednich ludzi (po stronie MG i graczy). Dlatego nie jest to może propozycja dla każdego, szczególnie że lekko burzy to strukturę klasyczną i dla początkującego MG może być problemem we wprowadzeniu.
Najważniejszym problemem w takim puszczeniu na żywioł graczy jest ich nieobiektywizm. Zauważ, że gracz, wiedząc jakie może z tego wyciągnąć korzyści zacznie układać grę "pod siebie". W końcu - zgodnie z tym co napisał Darken - on zna to lepiej. A to znajdzie miecz (lub wspomniany rapier) a to jakiś magiczny przedmiot. To zahacza o dobór odpowiednich ludzi do sesji, ale czasami natura ludzka jest silniejsza
Tak patrząc na to, przypomniała mi się pewna kampania którą prowadziłem parę lat z okładem temu. Jeden z graczy był alchemikiem - miał pozycję w mieście, laboratorium oraz przyjaciół. Wynajmował on resztę drużyny, by ta sprowadzała dla niego komponenty (od tych najdroższych po te zakazane). Alchemik swoje przychody znał, dlatego zostawiłem dla niego układanie się z drużyną za ile będzie chciał mieć ich usługi. Zostawiłem mu wolną rękę jeśli chodzi o tworzenie mikstur i ich efekt, choć w określonych granicach. Teraz miał wybór i sam tworzył albo słabsze, ale za to dłużej działające po śmiercionośne, ale z potężnymi efektami uboczymi. Dzięki temu każda wyprawa po komponent miała ustaloną trudność poprzez chociażby dobór "pomocy" alchemicznych. Ale nie wyobrażam sobie by zostawić dla gracza układy w gildii czy w czymś podobnym.
Ten typ przygód spowodował, że gracze bardziej poczuli się częścią czegoś większego niż tylko drużyna. Przez alchemika mieli koneksje, które mogli wykorzystać, a gracz go prowadzący wreszcie dał upust swoim zainteresowaniom i przez godzinę na każdej sesji serwował innym opis właśnie wynalezionej przez niego mikstury (a ponieważ z wykształcenia chemik więc nie było to takie głupie).
Wszystko to było poprzedzone rozmową ze mną, gdzie dokładnie określiliśmy ramy dowolności oraz możliwe posunięcia gracza.
Kiedy próbowałem odtworzyć to z inną drużyną - nie wyszło. Po prostu - totalna klapa. Nie pasuje ani klimat, ani sposób rozgrywki ani właśnie sam alchemik. Taki układ gdzie MG jest rozjemcą między drużyną, której części same sobie określają granice, nie bardzo się podobał. Ale ten jeden raz wyszło i było super.
 
__________________
...and the Dead shall walk the Earth once more
_. : ! : .__. : ! : .__. : ! : .__. : ! : .__. : ! : .__. : ! : ._
Yarot jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem