Pomysł z ograniczeniem limitu punktów do 500 popieram. Sam chciałem to w weekend zaproponować ale natłok wrażeń i offline. Fajnie, że pomysł ewoluuje w dobrym kierunku.
Miałbym kilka pytań:
- pojedynki uwzględniają test break po przegranej walce czy po prostu młócimy się do utraty ostatniego "wounda"?
Mała sugestia - jeśli pojedynki mają trwać 6 rund to może każdą ranę zamieńmy na pewną ilość punktów życia?(5, 10 np.) Bo większość Warhammerowych pojedynków kończy się w max 2 tury - a wiele w jedną i jeszcze jest overkill(dla laików - bohater zabija postać, a potem rani "trupa" nadal nabijając coś, co w gwarze Battlowców nosi nazwę CR - czyli tzw. Combat Result - ma to obrazować wyjątkową brutalność pojedynku która wpływa na walkę oddziału który patrzy na ową masakrę). Jeśli nie będzie testu złamania i ucieczek - to overkill nie jest potrzebny, a przydały by się dodatkowe tury pojedynku. Weźmy też pod uwagę zaklęcia - te zazwyczaj aplikują sporą ilość "uderzeń" z określoną siłą.
Problemem będą wszelkiego typu autokille - proponowałbym wtedy zamienić autokill na mnożnik ran albo k? ran.
- Nie ma limitu na przedmioty magiczne - czyli w zasadzie mamy bohatera+ wszystko co zdołamy kupić - o ile dobrze z rozumiałem? Limit punktowy na przedmioty magiczne w podręcznikach armii można olać? Ma to plusy, ma i minusy. Plusy, że można złożyć całkiem niezabijalne buildy. Minus, że można złożyć niezabijalne buildy
- zasada typu: jeden magiczny pancerz, jedna magiczna broń, jedne arkana, jeden enchanted itp dalej obowiązują?
Cytat:
Co do limitu - nadal proponuję 350, albo nawet 300 punktów.
|
Teoretycznie nie jest to konieczne przy wysokim limicie punktów i braku górnej granicy na przedmioty magiczne. Zauważ, że normalnie jak masz cap na przedmioty magiczne, to te najdroższe i najbardziej przegięte się balansują przez brak innych przedmiotów na tej samej postaci. Zniesienie ograniczenia powoduje, że statsy są drugorzędne - większy wpływ będzie miała ilość magicznego złomu na postaci i ich kombinacje - które nawiasem mówiąc mogą być ohydnie przekombinowane. Ale to wtedy się mniej więcej balansuje - tani koks ze słabszymi statsami będzie miał lepsze sprzęty, większe statsy mniej złomu i ryzyko, że przeciwnik będzie miał przewagę jednego czy dwóch przedmiotów całkowicie negujących owe statsy. W końcu po co Ci T5 jak przeciwnik ma miecz który automatycznie rani? Po co WS 10 jak automatycznie trafi?
350 lub 300 to w większości przypadków będzie rezygnacja w ogóle z części dostępnych opcji nawet przy limitach na przedmioty magiczne z podręczników armii - za to prawdopodobnie podniesie to grywalność postaci z armii które ogólnie nie mają uberkillerów - jak elfy, skaveny np. Nie pamiętam zbyt dobrze 7mki, za to bawiłem się długo w 5tkę i 6tkę i bawię się z synem w 8mkę i magowie(ci 4lev) zawsze kosztowali tak ok. 300-350pkt i to przy normalnym, turniejowym graniu. Takie ograniczenie mogłoby skutkować tym, że efektywność magów mogłaby drastycznie się obniżyć na rzecz bohaterów walczących wręcz - którzy ogólnie są nieco tańsi od magów już wyjściowo.
Na pewno nie chciałbym widzieć smoków czy wielkich demonów - bo w większości edycji bez maszyn lub dobrze skrojonej jednostki pod walkę wręcz nie sposób było tego zatrzymać. Najczęściej decydowało kombo pojedynek championem i wielki demon zjeżdżał od static CR (o ile wcześniej wyłapał na przykład kulę armatnią na klatę) - nieczęsto grałem na brak ograniczeń, więc nie pamiętam czy któryś build by sobie poradził z kombem statsów i przegiętych przedmiotów magicznych.
Konni bohaterowie jak najbardziej - choć biorąc pod uwagę, że kilka armii nie ma żadnych opcji typu mount - jestem za aby pojedynki rozgrywać na piechotę.
Cytat:
Ja Warhammera nie znam, ale mogę się do szkolić.
|
System battla jest prosty. To co ma znaczenie to mechanika trafiania, ranienia, sejwowania a to są w sumie 3 proste tabelki. Battle zawsze taki był - prosty szkielet zasad+zasady specjalne.
Gdyby w pojedynki wmieszać resztę systemu, to zawiłości ruchu, szarż, strzelania i innych to laik miałby problem nie widząc stołu i konkretnie wykorzystywanych w praktyce zasad.
Ostatnia sugestia to w ogóle pominąć cały movement, szarże a pojedynki rozstrzygać od razu ze zwarcia. Prosty system dla MG, a plastyczne opisy dla graczy - fun dla reszty czytających. Tak bym to widział.