Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 22-04-2015, 17:37   #1
Anonim
 
Reputacja: 1 Anonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputację
Thumbs up [Władcy Stworzenia] Pamięć rekr

Ta rekrutacja dla odmiany tak bardzo konkretna jak tylko to możliwe (choć jak w pewnym momencie pojawią się jakieś żale czy gawędy z mojej strony to zignorujcie).

Także na forum były dwie próby grania Władców Stworzenia o tutaj:
http://lastinn.info/archiwum-sesji-z...tworzenia.html ([WS] Władcy Stworzenia)
http://lastinn.info/archiwum-sesji-z...podejscie.html ([WS] Władcy Stworzenia (kolejne podejście))

Grałem w obie. Jak widać.

No i obie upadły. Za pierwszym razem MG rozpłynął się w powietrzu, a za drugim razem najpierw ilość materiału przytłoczyła wszystkich, a potem MG rozpłynął się w powietrzu.

Miałem zmienić zasady.
Za dużo roboty i nieudało mi się, choć jakieś tam zaczątki stworzyłem to olać je narazie (i pewnie na zawsze).

Zasady oficjalne są tu: Władcy Stworzenia - Gry fabularne - RPG - POLTERGEIST

Czemu tym razem może się udać? No bo ponieważ albowiem
1. nie zemrę z gry nawet jeżeli nie będę odpisywał przez dłuższy czas.
2. materiały sesyjne ograniczamy do minimum i najlepiej jakby to gracze od razu pisali taki opis, żeby nie zanudzić wszystkich na śmierć.
3. dodatkowo zasada "Pamięć" znaczy "to co zapomniało nam się to znaczy że gdzieś tam po drodze zgubiło się i olać to, i tak nie było ciekawe". Może smutne jak czyjś pomysł tak pójdzie w niebyt po kilku kolejkach, ale hej - nie podlewane rośliny więdną.
4. wczujcie się w klimat = piszcie gawędziarskie bzdety, które mogą, powtarzam: mogą, przydać się. Mówiąc o gawędziarskich bzdetach nie mam na myśli rozwlekłych opisów istot które wymyśliście, ale takie "a co tam słychać u Jana Nowaka, przykładowego typka rasy którą stworzyłem dwie kolejki temu, aktualnie jego cywilizacja zna koło, garncarstwo i kamieniarkę, co porabia tego przykładowego dnia? Jakie ma problemu? Czy ma dzieci? Ma jakieś plany na przyszłość, czy tylko planuje przeżyć do następnego dnia? Gdzie mieszka? Na wsi? W mieście? Twierdzy? O takie gawędziarskie bzdety, które jednak budują świat.
5. nie zaczynamy od zera. Zaczynamy od tego co PAMIĘTAM z poprzednich gier (pierwszej to ja w ogóle nie pamiętam, no było cośtam z podwójnością i jakimiś pyskówkami i w sumie tyle zapamiętałem, więc nic co teraz byłoby przydatne). To co pamiętam napiszę poniżej. Jakby ktoś był z poprzednich gier i chciałby coś PRZYPOMNIEĆ to droga wolna, może sobie przypomnę, a może nie.
6. głosowania. Dekrety są brzydkie, nad nimi głosujemy ci co będą aktualnie w grze.
7. zasady walki zawarte w regułach podstawowych są jakieś do bani. Nie używamy ich, bo to bzdury.


Świat już stworzony


ŚWIAT to KULA o 9 WARSTWACH. W każdej warstwie widać niebo, ale równocześnie jak wystarczająco wysoko doleci się (albo pobuduje się) to ponad chmurami można dotrzeć do lewitujących kawałków gleby i skał warstwy wyższej.

WARSTWY są numerowane od centralnej ( numer I ) do najwyższej ( numer IX ).

SŁOŃCE krąży wokół ŚWIATA i widać go z każdej warstwy, choć im bliżej centrum tym ciemniej. Warstwa nr I w dzień wygląda jak noc z pełnią księżyca w naszym świecie a w nocy tam jest zupełnie ciemno. Od warstwy IV wzwyż jest normalnie pod względem światła ze SŁOŃCA.

WARSTWY:
I - PIEKŁO, tam wędrują po śmierci DUSZE inteligentnych istot i są tam przetrzymywane
II - <to miejsce czeka na twoje pomysły>
III - <to miejsce czeka na twoje pomysły i nie ma co się martwić wyższą warstwą, bo Władcy Żywych Trupów nie przekopali tunelów z WARSTWY IV na III, a Grani nie umieją kopać... narazie>
IV - PSIONICZNE STEPY - na tych terenach żyją Grany, mistrzowie psioniki i przeprowadzają swoje ohydne eksperymenty. Ich kraina nie ma zbyt wysokiego poziomu flory i fauny, mchy, porosty, czasem trawa, żadnych drzew. Kawałki gruntu (nie większe niż hektar) leniwie lewitują ponad dziurawą powierzchnią WARSTWY IV. Zwierząt jest tu niewiele, głównie gady, porwane z WARSTWY V. Istnieją tu również kolonie Frimuchów, no bo były stworozne przez Granów, ale później zasiedliły WARSTWĘ V, gdy Władcy Żywych Trupów wycofali się na wyższe warstwy. WARSTWA IV jest połączona z kopalniami i jaskiniami WARSTWY V za pomocą biologicznie wyhodowanych wież przypominających olbrzymie jelita (FUJ).
V - DŻUNGLA FRIMUCHÓW - większość Frimuchów tworzy społeczeństwa na tych terenach, w oddali od Granów, swoich władców. Sama WARSTWA V posiada kilku przedstawicieli Granów i Władców Żywych Trupów, którzy zostali tu po dawnej wojnie. Barbarzyńscy Frimuchowie żyją wśród ruin ziguratów nieumarłych i wież (niegdyś wieże łączyły WARSTWY V i VI, ale aktualnie żadna się nie ostała, a ich ruiny tworzą pokaźnej wielkości, niemalże naturalne piramidy). W niektórych rejonach WARSTWY V można się również natknąć na rozkładające się, olbrzymie pozostałości po FUJ-Wieżach Jelitowych, które tworzyli Grani.
VI - DŻUNGLA NIEUMARŁYCH JEDEN - Władcy Żywych Trupów, choć nieumarli, to lubią dbać o naturę dlatego zadbali o bardzo bogaty ekosystem. Wśród Dżungli wznoszą się Ziguraty Nieumarłych i wejścia do obfitej ilości korytarzy w składach. Gdzieniegdzie wznoszą się również olbrzymie kamienne wieże łączące WARSTWY VI i VII.
VII - DŻUNGLA NIEUMARŁYCH DWA - W sumie kopia WARSTWY VI i nawet są olbrzymie kamienne wieże łączące WARSTWY VI i VII, a także wodospad spływający z WARSTWY VIII.
VIII - AKWAPARK, warstwa składa się wyłącznie z bezkresnego oceanu, a pod falami żyją Daury, Wodne Humanoidalne Smoki. Na dnie jest również jeden posterunek Władców Żywych Trupów (nie walczą z Daurami), bo sobie wywiercili dziurę w dnie i tak się przedostali przy okazji tworząc wielki wodospad do DŻUNGLI NIEUMARŁYCH DWA.
IX - LODOWE GÓRY - tam żyją Mroźne Olbrzymy i hodują mroźną faunę i florę co nie jest łatwe, bo jest tam zimno. Ogólnie to taka kraina mitów greckich, ale zamrożona.

ISTOTY INTELIGENTNE (co prawda byli wyżej, ale niech drugi raz, no i dam te koncepty co są niezbędne z uwagi na wyżej zaznaczona historię świata, ZAPOMNIAŁEM o jednej rasie, ojej, no nic):
Władcy Żywych Trupów
Legendarne życie.
Koncepty:
Zwykłe: Architektura (Monumentalizm)
Zwykłe: Górnictwo
Zwykłe: Botanika
Zwykłe: Filozofia
Magiczny: Nekromancja.
Daury, Wodne Humanoidalne Smoki
Większe życie.
Koncepty:
Zwykły: System kastowy.
Zwykły: Bezwzględne poddanie.
Zwykły: Botanika.
Mroźne Olbrzymy
Większe Życie.
Koncepty:
Zwykły: Medytacja.
Legendarny: Dusza.
Magiczny: Szamanizm.
Grany, mistrzowie psioniki
Legendarne życie.
Koncepty:
Legendarny: Psionika
Zaawansowany: Biopunk
Zaawansowany: Medycyna
Frimuchy
Świadome życie.
Koncepty:
Zaawansowany: Zbiorowa świadomość roju.
Legendarny koncept: Dusza.
Magiczny koncept: Szamanizm.

Wyżej wymienione koncepty można stworzyć od nowa jak ktoś będzie chciał.
Ogólnie to z tymi konceptami to pokiełbasiło się ostatnim razem. Z zasad mi wynika, że Świadome Życie może sobie przysposabiać Koncepty Zwykłe o ile zostały one stworzone, a wyższe Życie według tego co tam jest napisane. Wyjątkiem jest Dusza, no bo to szło z Dekretu (inaczej zwłoki by znikały do Piekła, bo tam też był Dekret o tym).

Fielus w poprzedniej rekrutacji dał pytania i odpowiedzi:
http://lastinn.info/archiwum-rekruta...podejscie.html ([WS] Władcy Stworzenia (kolejne podejście))


OK, zgłaszać się. Jeszcze raz odnośnik do głównych zasad:
Władcy Stworzenia - Gry fabularne - RPG - POLTERGEIST

Minimum potrzebne to 4, maks nie wiem ile, ale im więcej tym łatwiej zapomnieć. Z drugiej strony im nas będzie więcej tym dłużej to potrwa.

Ekste
Główne przesłanie Eksta
Inne nazwy: X-Terminator, Wielki Bimbrownik, Zieleń
Koncept: Zainteresowany śmiercią pijany ogrodnik
Domeny: Życie (Rośliny), Chaos (Nietrzeźwość)
Charakter: Chaotyczny Neutralny
Atak: 4k6
Obrona: 2k6
Życie: 40
Opis szczegółowy: Ekste to żywa i myśląca kwintesencja życia roślinnego działająca w celu zapewnienia odpowiedniego pożywienia florze. Orędownik nieustającego rozkwitu i rozwoju nie dba o jakiekolwiek formy porządku. Im szybciej tym lepiej. Dba również o zwierzęta, wśród których najbardziej ceni te podatne na napoje powstałe z procesu fermentacyjnego lub odurzające właściwości niektórych z roślin. Zafascynowany przemijalnością będzie próbował pozyskać moce związane z rozkładem i śmiercią. Ekste nie dba o koncepty dobra i zła, dlatego jego kultyści mogą być wesołą gromadką nierobów jak i naćpanych psychopatów mordujących za kolejną działkę
 

Ostatnio edytowane przez Anonim : 22-04-2015 o 19:34.
Anonim jest offline