Gdyby ktoś obawiał się nieznajomości mechaniki, poniżej małe wprowadzenie.
Podstawy:- Fundamentem zasad jest rzut 1k20, do którego dodawane są lub odejmowane rozmaite modyfikatory. Taki rzut zestawia się z określonym Stopniem Trudności (ST). Sukces jest wtedy, gdy wynik rzutu będzie równy lub wyższy od ST.
- Na "jedynkach" zawsze jest krytyczna porażka, a na "dwudziestkach" krytyczny sukces.
- Niektóre postacie i potwory mogą używać innych kości niż 1k20 - 1k16, 1k24 czy 1k30. Niektóre modyfikatory zmieniają kość, którą wykonywany jest rzut.
Jeśli jesteś zaznajomiony z d20 (3.0 i 3.5):- w DCC nie ma klas prestiżowych, ataków okazyjnych, atutów i punków umiejętności
- klasy i rasy to jedno i to samo - po zeropoziomowym etapie gry można grać wojownikiem, złodziejem, kapłanem, czarodziejem, elfem, goblinem* lub krasnoludem
* Gobliny wprowadziłem na miejsce niziołków - lepiej pasują do kampanii.
Jeśli jesteś zaznajomiony z AD&D:- w DCC Klasa Pancerza "idzie w górę" - nieuzbrojony chłop ma AC 10, a rycerz w zbroi płytowej AC 18
- ataki, rzuty obronne i testy umiejętności to rzut 1k20 + modyfikatory przeciw ST
- są tylko trzy rzuty obronne (Wytrzymałość, Refleks, Wola)
Niezależnie od edycji, w którą wcześniej grałeś:- kapłani mają zdolność odganiania potworów, które są potępiane przez ich religię (nie tylko nieumarłych)
- zamiast zapamiętywania zaklęć wykonywane są rzuty na zaklęcia - im wyższy, tym ciekawszy i potężniejszy efekt (pierwszopoziomowe zaklęcie nadal znajduje swoje zastosowanie w późniejszych etapach gry, bo jego moc rośnie z poziomem czarodzieja)
- to, czy czarodziej jest w stanie rzucić zaklęcie kolejny raz tego samego dnia, zależy od rzutu kości, a nie "ilości komórek"
- magia kapłańska działa zupełnie inaczej - kapłani nigdy "nie tracą" zaklęć po ich użyciu
- w DCC występują tabele trafień krytycznych
- w DCC można "spalać" atrybuty w celu poprawy rzutu - zwykle jest to Szczęście, choć elfy i czarodzieje mogą tak wykorzystywać każdy współczynnik
- co poziom każda postać może podnieść jeden atrybut o jeden punkt (maksymalnie do 18)
Małe podsumowanie rekrutacji:
Drużyna:- Kerm
- Quelnatham
- Hazard
- Lomir
Wolnych miejsc: 2
Niekompletne zgłoszenia:
Gdyby ktoś jeszcze chciał - śmiało.