Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 15-06-2015, 08:37   #26
Lord Cluttermonkey
 
Lord Cluttermonkey's Avatar
 
Reputacja: 1 Lord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputację
Gdyby ktoś obawiał się nieznajomości mechaniki, poniżej małe wprowadzenie.

Podstawy:
  • Fundamentem zasad jest rzut 1k20, do którego dodawane są lub odejmowane rozmaite modyfikatory. Taki rzut zestawia się z określonym Stopniem Trudności (ST). Sukces jest wtedy, gdy wynik rzutu będzie równy lub wyższy od ST.
  • Na "jedynkach" zawsze jest krytyczna porażka, a na "dwudziestkach" krytyczny sukces.
  • Niektóre postacie i potwory mogą używać innych kości niż 1k20 - 1k16, 1k24 czy 1k30. Niektóre modyfikatory zmieniają kość, którą wykonywany jest rzut.

Jeśli jesteś zaznajomiony z d20 (3.0 i 3.5):
  • w DCC nie ma klas prestiżowych, ataków okazyjnych, atutów i punków umiejętności
  • klasy i rasy to jedno i to samo - po zeropoziomowym etapie gry można grać wojownikiem, złodziejem, kapłanem, czarodziejem, elfem, goblinem* lub krasnoludem

* Gobliny wprowadziłem na miejsce niziołków - lepiej pasują do kampanii.

Jeśli jesteś zaznajomiony z AD&D:
  • w DCC Klasa Pancerza "idzie w górę" - nieuzbrojony chłop ma AC 10, a rycerz w zbroi płytowej AC 18
  • ataki, rzuty obronne i testy umiejętności to rzut 1k20 + modyfikatory przeciw ST
  • są tylko trzy rzuty obronne (Wytrzymałość, Refleks, Wola)

Niezależnie od edycji, w którą wcześniej grałeś:
  • kapłani mają zdolność odganiania potworów, które są potępiane przez ich religię (nie tylko nieumarłych)
  • zamiast zapamiętywania zaklęć wykonywane są rzuty na zaklęcia - im wyższy, tym ciekawszy i potężniejszy efekt (pierwszopoziomowe zaklęcie nadal znajduje swoje zastosowanie w późniejszych etapach gry, bo jego moc rośnie z poziomem czarodzieja)
  • to, czy czarodziej jest w stanie rzucić zaklęcie kolejny raz tego samego dnia, zależy od rzutu kości, a nie "ilości komórek"
  • magia kapłańska działa zupełnie inaczej - kapłani nigdy "nie tracą" zaklęć po ich użyciu
  • w DCC występują tabele trafień krytycznych
  • w DCC można "spalać" atrybuty w celu poprawy rzutu - zwykle jest to Szczęście, choć elfy i czarodzieje mogą tak wykorzystywać każdy współczynnik
  • co poziom każda postać może podnieść jeden atrybut o jeden punkt (maksymalnie do 18)

Małe podsumowanie rekrutacji:

Drużyna:
  • Kerm
  • Quelnatham
  • Hazard
  • Lomir

Wolnych miejsc: 2

Niekompletne zgłoszenia:
  • Narib
  • Płomiennołuski
  • Zajcu

Gdyby ktoś jeszcze chciał - śmiało.
 

Ostatnio edytowane przez Lord Cluttermonkey : 15-06-2015 o 08:53.
Lord Cluttermonkey jest offline