Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 14-07-2015, 00:38   #17
Ombrose
 
Ombrose's Avatar
 
Reputacja: 1 Ombrose ma wspaniałą reputacjęOmbrose ma wspaniałą reputacjęOmbrose ma wspaniałą reputacjęOmbrose ma wspaniałą reputacjęOmbrose ma wspaniałą reputacjęOmbrose ma wspaniałą reputacjęOmbrose ma wspaniałą reputacjęOmbrose ma wspaniałą reputacjęOmbrose ma wspaniałą reputacjęOmbrose ma wspaniałą reputacjęOmbrose ma wspaniałą reputację
@Campo Viejo

W trakcie tworzenia rekrutacji miałem do połowy spisany akapit „mechanika”, ale uznałem, że w sumie nie ma potrzeby przeładowywać post informacjami (zwłaszcza że gracze nie muszą znać mechaniki), ale zachowałem go, na wypadek, gdyby ktoś zapytał

W sesji będą występować 2 rodzaje rzutów:

1. Rzut zero-jedynkowy

Używany głównie wtedy, gdy istnieje potrzeba określić wynik danej sytuacji spornej odpowiedzią „sukces”, lub „porażka” → na przykład hackowanie do systemu, lub pojedynek jeden na jeden, gdzie wygrywa jedna ze stron.

Tworzy się dwie pule – pula liczbowa dla gracza i pula dla oponenta wg następującego schematu:
[wartość atrybutu] + [+1 (lub +2 w skrajnych przypadkach); jeżeli pod-atrybut jest bardziej rozwinięty, niż u oponenta] + [-3 do +3 (ewentualnie -5 do +5, jeżeli występuje czynnik nadnaturalny); w zależności od stanu gracza: jego wiedzy, doświadczenia, ewentualnych ran, lub zmęczenia] + [-3 do +3 (ewentualnie -5 do +5, jeżeli występuje czynnik nadnaturalny); w zależności od okoliczności]

Powiedzmy że dla gracza A pula wyniosła 7; a dla adwersarza 10. Ustawiam wtedy maszynę losującą na wylosowanie pięciu wartości w skali od 1 do 17 (zsumowane pule). Jeżeli liczba będzie mieścić się w przedziale od 1 do 7, sukces przypada graczowi A; jeżeli w przedziale od 8 do 17, sukces przypada adwersarzowi. Po uzyskaniu pięciu takich wyników porównuję, komu przypadło więcej sukcesów – ta osoba wygrywa.

Przykład:
Gracz A chce włamać się do systemu. Jego atrybut Umysł ma wartość 4, podatrybuty to kolejno od najlepiej do najgorzej rozwiniętego: Inteligencja, Spryt, Czujność. Posiada Skorpiona z wbudowanym modułem Analiza 20% i postanawia go użyć.
System projektował adwersarz o Umyśle 3 oraz podatrybutach: Spryt, Inteligencja, Czujność.

Pula dla Gracza A:
[4] + [1] + [+2 (Gracz A to informatyk i jest obeznany z zabezpieczeniami podobnego typu) +2 (bonus wynikający ze Skorpiona) -1 ze względu na zmęczenie (spał jedynie 5 godzin)] + [-2 (korzysta ze starego komputera o słabej mocy obliczeniowej)] = 6

Pula dla systemu:
[3] + [0] + [+2 (system może nie jest wybitny, ale solidny i przemyślany)] + [+2 (operuje na solidnej, wydajnej stacji komputerowej)] = 7

Zsumowane pule 6+7 = 13
Wykonuję 5 rzutów (ja, MG, osobiście, prywatnie, lecz uczciwie), wyskakuje 7, 7, 9, 1, i 2.


2 sukcesy dla Gracza A (wyniki 1 i 2 mieszczące się w przedziale 1-6) oraz 3 dla systemu (7, 7 i 9). Wygrywa system, niestety nie udało się włamać. Jednakże różnica w sukcesach wyniosła tylko 1 – tak więc gracz może dalej próbować. Gdyby wyniosła 3, mógłbym uznać, że zepsuł się komputer, lub system dowiedział się o próbie włamania i zidentyfikował użytkownika.
Z drugiej strony, gdyby wygrał gracz, im więcej sukcesów by uzyskał, tym większe korzyści dla niego.

2. Rzut na rykoszet

Związany z odczuwaniem nieprzyjemnych skutków Skorpiona/podwyższonego PWF. Gracz rzuca pod postem kością dziesięciościenną na stopień trudności obliczany wg poniższego wzoru:

ST = [+5 (posiadanie, lecz nieużywanie Skorpiona w ostatnim czasie) lub +6 (sporadyczne używanie Skorpiona w ostatnim czasie) lub +7 (często używanie Skorpiona w ostatnim czasie)] + [+5 (dla Parapersonum I stopnia) lub +6 (sporadyczne używanie mocy w ostatnim czasie) lub +7 (często używanie mocy w ostatnim czasie)] + [- wartość Duszy] + [-3, lub -5, jeżeli postać posiada moduł Stabilizator]

Jeśli wyrzucona wartość zmieści się w przedziale wartości [1 do ST]; wtedy negatywne skutki są odczuwane.

Przykład:
Gracz jest Parapersonum, jednocześnie posiada Skorpiona z modułem Stabilizator 20%. Wartość Duszy przeciętna – wynosi 3. W ostatnim czasie postać często używała z modułu Języki.

ST = [+7] + [+5] + [-3] + [-5] = 4

Gdyby gracz wyrzucił 1, 2, 3 lub 4 - odczułby negatywne skutki.
Gdyby wyrzucił 5, 6, 7, 8, 9 lub 10 – nie odczułby.

Poproszę o rzuty na rykoszet w sytuacjach szczególnie stresowych, lub innych uzasadnionych fabularnie np. jeżeli postać zostanie poddana jakiejś nadnaturalnej mocy atakującej umysł, znajdzie się w jakimś silnym polu elektromagnetycznym, lub bez hamulców będzie korzystać z tych nadprzyrodzonych benefitów.

@Mag

Zauważ kilka rzeczy:
Zdarzenia paranormalne są rzadkie. Jeżeli populacja Ziemska wynosi ponad 7 miliardów, to naprawdę niewielki odsetek z tego kiedykolwiek znalazło się w jakimkolwiek bliższym kontakcie ze sferą nadprzyrodzoną.
Na dodatek – nie wszystkie zdarzenia zostaną wychwycone przez radar IBPI. To znów zawęża okrąg potencjalnych Kandydatów.
Kolejny czynnik – potencjalny członek agencji musi zostać pozytywnie oceniony przez Detektywów Śledczych. Nie zawsze musi to być osąd w pełni obiektywny i sprawiedliwy – czasami nawet najbardziej obiecujący Kandydat może zostać zwyczajnie przeoczony.
Następny wymóg – dana osoba musi w ogóle chcieć wcielić się w szeregi IBPI; znacznie wygodniejszą opcją jest wybrać wymazanie pamięci, by dalej wieść spokojne i bezpieczne życie.

Jak widać filtr za filtrem. W wyniku tego trudno jest znaleźć osobę chociażby przeciętną (w znaczeniu 12 punktów do rozdysponowania). Osoby bardziej uzdolnione (13+) są znacznie rzadsze. Czasami, gdy niebezpieczne misje wydłużają nekrologi, bierze się prawie kogokolwiek, by naprędce załatać braki kadrowe.

Przypomnę, że Wasze postacie są stosunkowo młode i niedoświadczone. Na dodatek to nie są „agenci specjalni”, którzy przygotowywali się na niebezpieczne misje od dziecka. Większość nie przeszła szkoleń wojskowych, specjalnych, policyjnych. Jak przeczytasz rozmowę Jenkinsa z Fennekin, ten pierwszy mówi wprost, że Koordynator chce wysłać Was na rzeź (przesaaaaaadza )

W jaki sposób więc przeciętne jednostki dają radę nieść ciężar takich trudnych misji? Psychicznie – to już kwestia Waszych kreacji postaci i odgrywania. Fizycznie? Przypominam paragraf 3. regulaminu IBPI. Celem detektywów jest zbieranie informacji. Ratowanie życia, a więc wdawanie się w sytuacje zapewne wymagające tężyzny fizycznej, to sprawa drugorzędowa (a więc niewymagana). Pierwotnym celem IBPI było (i jest) zbieranie informacji dla Bibliotheki, aby ta czuła się usatysfakcjonowana współpracą z Ziemią. O ile wiedza na temat kultur, języków itd. została wcześniej opisana przez „zwykłych naukowców”, tak dla sfery nadnaturalnej nie posiadaliśmy obiektu badawczego. I w tym momencie Eisenhower założył IBPI, żeby te braki nadgonić. To, czy cywile zginą w trakcie, nie ma znaczenia dla dyrekcji – liczy się zebrana wiedza. Paragraf 2. regulaminu, Jenkins każe czytać między wierszami – IBPI daje prawo do mordowania, kradzieży, gwałcenia wszelakich praw ludzkich – wymaga jedynie przestrzegania regulaminu wewnętrznego. To trochę straszne… lecz ochrona ze strony Bibiliotheki (a więc dobro ogółu) jest najważniejsze, czyli zdobywanie wiedzy jest najważniejsze – jak widać nawet kosztem jednostek. I rzeczywiście byłoby takie "po trupach do celu", lecz Detektywi na ogół mają całkiem dobrze rozwinięty kompas moralny, przez co niekiedy podejmują akcje lekko krzyżujące interesy samej agencji

Ale wracając do tematu, bo strasznie offtopuję

12 to niby przeciętnie, jednak co najmniej wystarczająco. Należy pamiętać, że postacie dysponują Skorpionami lub/i mogą być Parapersonum – a to ogrooomne udogodnienia. Szczerze mówiąc, przy tworzeniu rekrutacji bardziej skupiałem się na tym, jak nieco to zbilansować, aby postacie nie zostały półbogami – wymyśliłem więc rzut na rykoszet. W rzeczywistości jednak możliwości 4-osobowej drużyny Detektywów – przy ich sprawnej pracy zespołowej - są praktycznie nieskończone. Przyznaję, że 12 punktów dla wolnego strzelca byłoby może za mało – jednak idea zespołu jest taka, aby się uzupełniać. Podam kilka przykładów, by zobrazować, co leży w teoretycznych możliwościach samego jednego Detektywa:
Gracz A (posiadający Kontrolę nad elektroniką 40%) po wejściu na samolot może korzystając z kamer zlokalizować miejsce, w którym składowane są spadochrony, odblokować zamek, wziąć jeden spadochron, założyć go, zawiesić/zepsuć panel kontrolny, otworzyć drzwi centralnym sterowaniem, wyskoczyć przez nie i spoglądać na roztrzaskujący się w oddali samolot. I to bez żadnego przygotowania. Jeśli zachowa trochę dyskrecji, prawdopodobnie nawet nie spotka się z oporem – przecież nie ma przy sobie pistoletu i nikomu nie grozi.
Gracz B (posiadający Interakcję społeczną 20% i Zaporę biologiczną 20%) może z dużym prawdopodobieństwem uwieść cel, po czym podać wino wraz ze środkiem usypiającym/trucizną. Choć sama wypije tyle samo, efektów trunku nie doświadczy, ze względu na posiadany moduł.
Gracz C (posiadający pakiet „Kalkulator, zegar, miernik” oraz Analizę 30%) może wytypować zwycięskie spółki giełdowe, po czym przy odpowiednim zakupie akcji szybko dorobić się fortuny.

To tylko trzy postacie, które razem - przy odpowiednim planie i wyobraźni - są w stanie osiągnąć bardzo wiele, pomimo niektórych osobistych ułomności, jakie zapewne posiadają. A gdyby jeszcze na dodatek zostały Parapersonum? Możliwości znów się mnożą… Gdybym przydzielił więcej punktów, bylibyście praktycznie nie do zatrzymania
 

Ostatnio edytowane przez Ombrose : 14-07-2015 o 12:52.
Ombrose jest offline