Spis Stron RPG Regulamin Wieści POMOC Kalendarz
Wróć   lastinn > RPG - play by forum > Rekrutacje do sesji RPG > Archiwum rekrutacji
Zarejestruj się Użytkownicy

Archiwum rekrutacji Wszelkie rekrutacje, które zostały zakończone.


 
 
Narzędzia wątku Wygląd
Stary 09-07-2015, 01:02   #11
Majster Cziter
 
Pipboy79's Avatar
 
Reputacja: 1 Pipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputację
- Przeczytałem. Świetna scenka wstepniaka. Nie ruszałem jeszcze tego PDF'a. Ale mam pytanie o skalę tych paranormalności. To coś w stylu jak w WoD, że wampiry i wilkołaki ino scena od strony mortali czy może coś bardziej subelniejszego jak w "Archiwum X".

- No i właściwie... No są te paranienormalności, są ci agenci, natykaja się na te dziwa... I co dalej? Mają je zbadać, zatuszować, zlikwidować, "zniknać" pamięć o nich u świadków czy jak? Tak ogólnie raczej niekoniecznie w tej konkretnej sprawie.
 
__________________
MG pomaga chętniej tym Graczom którzy radzą sobie sami

Jeśli czytasz jakąś moją sesję i uważasz, że to coś dla Ciebie to daj znać na pw, zobaczymy co da się zrobić
Pipboy79 jest offline  
Stary 09-07-2015, 13:46   #12
 
Ombrose's Avatar
 
Reputacja: 1 Ombrose ma wspaniałą reputacjęOmbrose ma wspaniałą reputacjęOmbrose ma wspaniałą reputacjęOmbrose ma wspaniałą reputacjęOmbrose ma wspaniałą reputacjęOmbrose ma wspaniałą reputacjęOmbrose ma wspaniałą reputacjęOmbrose ma wspaniałą reputacjęOmbrose ma wspaniałą reputacjęOmbrose ma wspaniałą reputacjęOmbrose ma wspaniałą reputację
Cytat:
Napisał Mag
Po przeczytaniu PDFa nabrałam ochoty
Zobaczę tylko czy uda mi się stworzyć postać wartą uwagi
Dzięki, miło mi! Nadmierna skromność niepotrzebna!

Cytat:
Napisał Pipboy79
Przeczytałem. Świetna scenka wstepniaka. Nie ruszałem jeszcze tego PDF'a. Ale mam pytanie o skalę tych paranormalności. To coś w stylu jak w WoD, że wampiry i wilkołaki ino scena od strony mortali czy może coś bardziej subelniejszego jak w "Archiwum X".
Raczej trochę subtelniejszego. WoD jest całkiem dobrym źródłem inspiracji, jednak tamten świat jest dość napakowany nadnaturalnymi stworzeniami, które tworzą całe społeczności. W tym świecie jest ich znacznie mniej: każdy wpis w Zbiorze Legend jest rozpatrywany jako konkretny, wyjątkowy przypadek.

Dla przykładu: w Maskaradzie mamy Sabat, Camarillę, jakieś wampiry wschodu, i jeszcze dodatkowo najróżniejsze klany, czy stowarzyszenia typu Primogen, koteria, podczas gdy w Zbiorze Legend pod "wampiryzmem" kryje się jedynie całkiem szczegółowa analiza pewnej rodziny z Sycylii, dwa niejasne przypadki z Europy i nieco różniące się specyfiką od pozostałych afrykańskie plemię żywiące się wyłącznie szpikiem kostnym. Dane zjawiska nie są powszechne; to konkretne, wyjątkowe przypadki, które w sposób mniej, lub bardziej szczegółowy zostały opisane przez Detektywów.

Na stronie 9. PDFa jest kilka przykładów, które powinny przybliżyć graczom klimat miejsc/rzeczy nadnaturalnych. Niżej podam kilka dodatkowych konceptów, które uważam za całkiem ciekawe i nastrojowe:

1. Pewien archeolog znajduje w górach Tybetu opuszczony klasztor. Postanawia (nie do końca legalnie) zbadać go od środka. W trakcie przeglądania misternych malowideł na ścianach i inskrypcji czuje powoli rosnącą obsesję na punkcie miejsca. W końcu zapomniana sztuka i zakurzone skrypty zupełnie go pochłaniają. Ciągła medytacja prowadzi go do transcendencji, w wyniku której uzyskuje zdolność telekinezy oraz projekcji astralnych. W jednym ze snów nawiązuje kontakt z duchami poprzednich mnichów tego klasztora, które przykazują mu, by przyprowadził z pobliskiej wioski cztery osoby - naczynia, w których będą mogły się odrodzić.
Jedną z tych osób jest postać gracza, która zachowuje zimną krew w przedziwnej sytuacji i z pomocą Detektywów IBPI ratuje siebie (i być może pozostałe trzy naczynia.) Ze względu na dobrą współpracę uzyskuje ofertę pracy w agencji.
[Tutaj mamy Paranormalium I stopnia (archeologa) oraz Paraspatium w postaci klasztoru (trudno rzec którego stopnia), a także - jeśli nie były tylko urojeniami - duchy poprzednich mnichów (prawdopodobnie Paranormalium I stopnia, ewentualnie II).]

2. Woliński Park Narodowy, Polska. Dochodzi do wycięcia dużego, rozłożystego drzewa (być może było stare, spróchniałe i stanowiło zagrożenie, albo zalęgły się w nim szkodniki, lub zrobiono to nielegalnie z jakichś prozaicznych powodów). Wkrótce widmo czarnego, silnego konia brutalnie zabija jednego pracownika parku po drugim. Okazuje się, że potwór jest ucieleśnieniem gniewu za zniszczenie świętego dębu, należącego do Trzygłowa, bóstwa Słowian połabskich i Pomorzan. Wysyłany jest przez nielicznych potomków średniowiecznych żerców.
Jednym z pracowników Parku Narodowego jest postać gracza, która w końcu zostaje Detektywem IBPI.
[Najprawdopodobniej Trzygłów jest Paranormalium III, lub IV stopnia, a żercy Paranormalium I stopnia).
https://pl.wikipedia.org/wiki/Trzyg%C5%82%C3%B3w

Szczególnie odradzam wykorzystywania kosmitów, gdyż Bibliotheka gwarantuje protekcję przed nimi i w żadnej postaci nie powinni się znaleźć na Ziemi. Wolałbym, aby akurat od tej reguły nie było wyjątków.

Cytat:
Napisał Pipboy79
- No i właściwie... No są te paranienormalności, są ci agenci, natykaja się na te dziwa... I co dalej? Mają je zbadać, zatuszować, zlikwidować, "zniknać" pamięć o nich u świadków czy jak? Tak ogólnie raczej niekoniecznie w tej konkretnej sprawie.
Przejrzyj stronę 10. i 11. PDFa, wydaje mi się, że całkiem dokładnie odpowiedziałem tam na Twoje pytania; jeżeli to, co tam jest nie zaspokoi Twojej ciekawości, to oczywiście możesz dopytać się o szczegóły Jednak myślę, że to powinno wystarczyć.
 

Ostatnio edytowane przez Ombrose : 09-07-2015 o 13:51.
Ombrose jest offline  
Stary 09-07-2015, 14:29   #13
 
echidna's Avatar
 
Reputacja: 1 echidna to imię znane każdemuechidna to imię znane każdemuechidna to imię znane każdemuechidna to imię znane każdemuechidna to imię znane każdemuechidna to imię znane każdemuechidna to imię znane każdemuechidna to imię znane każdemuechidna to imię znane każdemuechidna to imię znane każdemuechidna to imię znane każdemu
A może by tak dorzucić kolejną sesję nadnaturalno-detektywistyczną do swojego forumowego CV <myśli zawzięcie>? A co mi tam! Pomyślę nad postacią, może coś z tego wyjdzie
 
__________________
W każdej kobiecie drzemie wiedźma, trzeba ją tylko w sobie odkryć.
echidna jest offline  
Stary 11-07-2015, 19:50   #14
 
Ombrose's Avatar
 
Reputacja: 1 Ombrose ma wspaniałą reputacjęOmbrose ma wspaniałą reputacjęOmbrose ma wspaniałą reputacjęOmbrose ma wspaniałą reputacjęOmbrose ma wspaniałą reputacjęOmbrose ma wspaniałą reputacjęOmbrose ma wspaniałą reputacjęOmbrose ma wspaniałą reputacjęOmbrose ma wspaniałą reputacjęOmbrose ma wspaniałą reputacjęOmbrose ma wspaniałą reputację
Cytat:
Napisał echidna Zobacz post
A może by tak dorzucić kolejną sesję nadnaturalno-detektywistyczną do swojego forumowego CV <myśli zawzięcie>? A co mi tam! Pomyślę nad postacią, może coś z tego wyjdzie
Zapraszam, zapraszam i czekam na kartę

I pierwsza KP dotarła!
Mag, jako Imogen Cobham
Dziękuję!
 
Ombrose jest offline  
Stary 13-07-2015, 03:09   #15
Northman
 
Campo Viejo's Avatar
 
Reputacja: 1 Campo Viejo ma wspaniałą reputacjęCampo Viejo ma wspaniałą reputacjęCampo Viejo ma wspaniałą reputacjęCampo Viejo ma wspaniałą reputacjęCampo Viejo ma wspaniałą reputacjęCampo Viejo ma wspaniałą reputacjęCampo Viejo ma wspaniałą reputacjęCampo Viejo ma wspaniałą reputacjęCampo Viejo ma wspaniałą reputacjęCampo Viejo ma wspaniałą reputacjęCampo Viejo ma wspaniałą reputację
Zastanawiam się wystartowaniem w tej rekrutacji.
Statystki do tworzenia postaci będą później w grze wykorzystywane z mechaniką (w jakim stopniu jeśli tak?), czy to będzie historioopowiadanie z prowadzącym zezującym na te przymiotniki, aby miał łatwiej ocenić wedle swojego uznania co sie udaje, co nie (i żeby łatwiej było odgrywać postać dla gracza)? Na ile mechanika, losowość, będzie miała wpływ na wydarzenia, efekty działań, interpretację opisów przez MG?
 
__________________
"Lust for Life" Iggy Pop
'S'all good, man Jimmy McGill
Campo Viejo jest offline  
Stary 13-07-2015, 16:03   #16
Mag
 
Mag's Avatar
 
Reputacja: 1 Mag ma wspaniałą reputacjęMag ma wspaniałą reputacjęMag ma wspaniałą reputacjęMag ma wspaniałą reputacjęMag ma wspaniałą reputacjęMag ma wspaniałą reputacjęMag ma wspaniałą reputacjęMag ma wspaniałą reputacjęMag ma wspaniałą reputacjęMag ma wspaniałą reputacjęMag ma wspaniałą reputację
Co do umiejętności to moim zdaniem mamy za mało punktów do rozdania. Owszem po podzieleniu 12 punktów po równo na wszystko mamy umiejki na poziomie przecietnym, ale gdy chcemy żeby postać w czymś była lepsza to inne umiejętności dostają mocne cięcia (do poziomu opisanego jako słaby czy mizerny).
Tak na logikę idzie ze w służbach specjalnych to dostają sie ktosie , którzy są powyżej przeciętnej.

Tak więc chcąc zrobić postać z np jedną 4 (dobra) z automatu inną umiejętność trzeba miec na 2 (słaba). Gorzej jak postać ma się wyróżniać czyli damy jej 5 to albo staje sie mizerna w jednej umiejsce albo w dwóch słaba.

Chyba, że źle to interpretuję albo mam zaburzony światopogląd jakich ludzi rekrutują w tajnych służbach
 
__________________
"Just remember, there is a thin line between being a hero and being a memory"

Gram jako: Irya, Venora, Chris i Lyn
Mag jest offline  
Stary 14-07-2015, 00:38   #17
 
Ombrose's Avatar
 
Reputacja: 1 Ombrose ma wspaniałą reputacjęOmbrose ma wspaniałą reputacjęOmbrose ma wspaniałą reputacjęOmbrose ma wspaniałą reputacjęOmbrose ma wspaniałą reputacjęOmbrose ma wspaniałą reputacjęOmbrose ma wspaniałą reputacjęOmbrose ma wspaniałą reputacjęOmbrose ma wspaniałą reputacjęOmbrose ma wspaniałą reputacjęOmbrose ma wspaniałą reputację
@Campo Viejo

W trakcie tworzenia rekrutacji miałem do połowy spisany akapit „mechanika”, ale uznałem, że w sumie nie ma potrzeby przeładowywać post informacjami (zwłaszcza że gracze nie muszą znać mechaniki), ale zachowałem go, na wypadek, gdyby ktoś zapytał

W sesji będą występować 2 rodzaje rzutów:

1. Rzut zero-jedynkowy

Używany głównie wtedy, gdy istnieje potrzeba określić wynik danej sytuacji spornej odpowiedzią „sukces”, lub „porażka” → na przykład hackowanie do systemu, lub pojedynek jeden na jeden, gdzie wygrywa jedna ze stron.

Tworzy się dwie pule – pula liczbowa dla gracza i pula dla oponenta wg następującego schematu:
[wartość atrybutu] + [+1 (lub +2 w skrajnych przypadkach); jeżeli pod-atrybut jest bardziej rozwinięty, niż u oponenta] + [-3 do +3 (ewentualnie -5 do +5, jeżeli występuje czynnik nadnaturalny); w zależności od stanu gracza: jego wiedzy, doświadczenia, ewentualnych ran, lub zmęczenia] + [-3 do +3 (ewentualnie -5 do +5, jeżeli występuje czynnik nadnaturalny); w zależności od okoliczności]

Powiedzmy że dla gracza A pula wyniosła 7; a dla adwersarza 10. Ustawiam wtedy maszynę losującą na wylosowanie pięciu wartości w skali od 1 do 17 (zsumowane pule). Jeżeli liczba będzie mieścić się w przedziale od 1 do 7, sukces przypada graczowi A; jeżeli w przedziale od 8 do 17, sukces przypada adwersarzowi. Po uzyskaniu pięciu takich wyników porównuję, komu przypadło więcej sukcesów – ta osoba wygrywa.

Przykład:
Gracz A chce włamać się do systemu. Jego atrybut Umysł ma wartość 4, podatrybuty to kolejno od najlepiej do najgorzej rozwiniętego: Inteligencja, Spryt, Czujność. Posiada Skorpiona z wbudowanym modułem Analiza 20% i postanawia go użyć.
System projektował adwersarz o Umyśle 3 oraz podatrybutach: Spryt, Inteligencja, Czujność.

Pula dla Gracza A:
[4] + [1] + [+2 (Gracz A to informatyk i jest obeznany z zabezpieczeniami podobnego typu) +2 (bonus wynikający ze Skorpiona) -1 ze względu na zmęczenie (spał jedynie 5 godzin)] + [-2 (korzysta ze starego komputera o słabej mocy obliczeniowej)] = 6

Pula dla systemu:
[3] + [0] + [+2 (system może nie jest wybitny, ale solidny i przemyślany)] + [+2 (operuje na solidnej, wydajnej stacji komputerowej)] = 7

Zsumowane pule 6+7 = 13
Wykonuję 5 rzutów (ja, MG, osobiście, prywatnie, lecz uczciwie), wyskakuje 7, 7, 9, 1, i 2.


2 sukcesy dla Gracza A (wyniki 1 i 2 mieszczące się w przedziale 1-6) oraz 3 dla systemu (7, 7 i 9). Wygrywa system, niestety nie udało się włamać. Jednakże różnica w sukcesach wyniosła tylko 1 – tak więc gracz może dalej próbować. Gdyby wyniosła 3, mógłbym uznać, że zepsuł się komputer, lub system dowiedział się o próbie włamania i zidentyfikował użytkownika.
Z drugiej strony, gdyby wygrał gracz, im więcej sukcesów by uzyskał, tym większe korzyści dla niego.

2. Rzut na rykoszet

Związany z odczuwaniem nieprzyjemnych skutków Skorpiona/podwyższonego PWF. Gracz rzuca pod postem kością dziesięciościenną na stopień trudności obliczany wg poniższego wzoru:

ST = [+5 (posiadanie, lecz nieużywanie Skorpiona w ostatnim czasie) lub +6 (sporadyczne używanie Skorpiona w ostatnim czasie) lub +7 (często używanie Skorpiona w ostatnim czasie)] + [+5 (dla Parapersonum I stopnia) lub +6 (sporadyczne używanie mocy w ostatnim czasie) lub +7 (często używanie mocy w ostatnim czasie)] + [- wartość Duszy] + [-3, lub -5, jeżeli postać posiada moduł Stabilizator]

Jeśli wyrzucona wartość zmieści się w przedziale wartości [1 do ST]; wtedy negatywne skutki są odczuwane.

Przykład:
Gracz jest Parapersonum, jednocześnie posiada Skorpiona z modułem Stabilizator 20%. Wartość Duszy przeciętna – wynosi 3. W ostatnim czasie postać często używała z modułu Języki.

ST = [+7] + [+5] + [-3] + [-5] = 4

Gdyby gracz wyrzucił 1, 2, 3 lub 4 - odczułby negatywne skutki.
Gdyby wyrzucił 5, 6, 7, 8, 9 lub 10 – nie odczułby.

Poproszę o rzuty na rykoszet w sytuacjach szczególnie stresowych, lub innych uzasadnionych fabularnie np. jeżeli postać zostanie poddana jakiejś nadnaturalnej mocy atakującej umysł, znajdzie się w jakimś silnym polu elektromagnetycznym, lub bez hamulców będzie korzystać z tych nadprzyrodzonych benefitów.

@Mag

Zauważ kilka rzeczy:
Zdarzenia paranormalne są rzadkie. Jeżeli populacja Ziemska wynosi ponad 7 miliardów, to naprawdę niewielki odsetek z tego kiedykolwiek znalazło się w jakimkolwiek bliższym kontakcie ze sferą nadprzyrodzoną.
Na dodatek – nie wszystkie zdarzenia zostaną wychwycone przez radar IBPI. To znów zawęża okrąg potencjalnych Kandydatów.
Kolejny czynnik – potencjalny członek agencji musi zostać pozytywnie oceniony przez Detektywów Śledczych. Nie zawsze musi to być osąd w pełni obiektywny i sprawiedliwy – czasami nawet najbardziej obiecujący Kandydat może zostać zwyczajnie przeoczony.
Następny wymóg – dana osoba musi w ogóle chcieć wcielić się w szeregi IBPI; znacznie wygodniejszą opcją jest wybrać wymazanie pamięci, by dalej wieść spokojne i bezpieczne życie.

Jak widać filtr za filtrem. W wyniku tego trudno jest znaleźć osobę chociażby przeciętną (w znaczeniu 12 punktów do rozdysponowania). Osoby bardziej uzdolnione (13+) są znacznie rzadsze. Czasami, gdy niebezpieczne misje wydłużają nekrologi, bierze się prawie kogokolwiek, by naprędce załatać braki kadrowe.

Przypomnę, że Wasze postacie są stosunkowo młode i niedoświadczone. Na dodatek to nie są „agenci specjalni”, którzy przygotowywali się na niebezpieczne misje od dziecka. Większość nie przeszła szkoleń wojskowych, specjalnych, policyjnych. Jak przeczytasz rozmowę Jenkinsa z Fennekin, ten pierwszy mówi wprost, że Koordynator chce wysłać Was na rzeź (przesaaaaaadza )

W jaki sposób więc przeciętne jednostki dają radę nieść ciężar takich trudnych misji? Psychicznie – to już kwestia Waszych kreacji postaci i odgrywania. Fizycznie? Przypominam paragraf 3. regulaminu IBPI. Celem detektywów jest zbieranie informacji. Ratowanie życia, a więc wdawanie się w sytuacje zapewne wymagające tężyzny fizycznej, to sprawa drugorzędowa (a więc niewymagana). Pierwotnym celem IBPI było (i jest) zbieranie informacji dla Bibliotheki, aby ta czuła się usatysfakcjonowana współpracą z Ziemią. O ile wiedza na temat kultur, języków itd. została wcześniej opisana przez „zwykłych naukowców”, tak dla sfery nadnaturalnej nie posiadaliśmy obiektu badawczego. I w tym momencie Eisenhower założył IBPI, żeby te braki nadgonić. To, czy cywile zginą w trakcie, nie ma znaczenia dla dyrekcji – liczy się zebrana wiedza. Paragraf 2. regulaminu, Jenkins każe czytać między wierszami – IBPI daje prawo do mordowania, kradzieży, gwałcenia wszelakich praw ludzkich – wymaga jedynie przestrzegania regulaminu wewnętrznego. To trochę straszne… lecz ochrona ze strony Bibiliotheki (a więc dobro ogółu) jest najważniejsze, czyli zdobywanie wiedzy jest najważniejsze – jak widać nawet kosztem jednostek. I rzeczywiście byłoby takie "po trupach do celu", lecz Detektywi na ogół mają całkiem dobrze rozwinięty kompas moralny, przez co niekiedy podejmują akcje lekko krzyżujące interesy samej agencji

Ale wracając do tematu, bo strasznie offtopuję

12 to niby przeciętnie, jednak co najmniej wystarczająco. Należy pamiętać, że postacie dysponują Skorpionami lub/i mogą być Parapersonum – a to ogrooomne udogodnienia. Szczerze mówiąc, przy tworzeniu rekrutacji bardziej skupiałem się na tym, jak nieco to zbilansować, aby postacie nie zostały półbogami – wymyśliłem więc rzut na rykoszet. W rzeczywistości jednak możliwości 4-osobowej drużyny Detektywów – przy ich sprawnej pracy zespołowej - są praktycznie nieskończone. Przyznaję, że 12 punktów dla wolnego strzelca byłoby może za mało – jednak idea zespołu jest taka, aby się uzupełniać. Podam kilka przykładów, by zobrazować, co leży w teoretycznych możliwościach samego jednego Detektywa:
Gracz A (posiadający Kontrolę nad elektroniką 40%) po wejściu na samolot może korzystając z kamer zlokalizować miejsce, w którym składowane są spadochrony, odblokować zamek, wziąć jeden spadochron, założyć go, zawiesić/zepsuć panel kontrolny, otworzyć drzwi centralnym sterowaniem, wyskoczyć przez nie i spoglądać na roztrzaskujący się w oddali samolot. I to bez żadnego przygotowania. Jeśli zachowa trochę dyskrecji, prawdopodobnie nawet nie spotka się z oporem – przecież nie ma przy sobie pistoletu i nikomu nie grozi.
Gracz B (posiadający Interakcję społeczną 20% i Zaporę biologiczną 20%) może z dużym prawdopodobieństwem uwieść cel, po czym podać wino wraz ze środkiem usypiającym/trucizną. Choć sama wypije tyle samo, efektów trunku nie doświadczy, ze względu na posiadany moduł.
Gracz C (posiadający pakiet „Kalkulator, zegar, miernik” oraz Analizę 30%) może wytypować zwycięskie spółki giełdowe, po czym przy odpowiednim zakupie akcji szybko dorobić się fortuny.

To tylko trzy postacie, które razem - przy odpowiednim planie i wyobraźni - są w stanie osiągnąć bardzo wiele, pomimo niektórych osobistych ułomności, jakie zapewne posiadają. A gdyby jeszcze na dodatek zostały Parapersonum? Możliwości znów się mnożą… Gdybym przydzielił więcej punktów, bylibyście praktycznie nie do zatrzymania
 

Ostatnio edytowane przez Ombrose : 14-07-2015 o 12:52.
Ombrose jest offline  
Stary 14-07-2015, 03:29   #18
Northman
 
Campo Viejo's Avatar
 
Reputacja: 1 Campo Viejo ma wspaniałą reputacjęCampo Viejo ma wspaniałą reputacjęCampo Viejo ma wspaniałą reputacjęCampo Viejo ma wspaniałą reputacjęCampo Viejo ma wspaniałą reputacjęCampo Viejo ma wspaniałą reputacjęCampo Viejo ma wspaniałą reputacjęCampo Viejo ma wspaniałą reputacjęCampo Viejo ma wspaniałą reputacjęCampo Viejo ma wspaniałą reputacjęCampo Viejo ma wspaniałą reputację
Czyli, o ile dobrze zakumałem, jeżeli postać jest Parapersonum z przeciętną duszą, korzystała ostatnio z modułu i nie ma stablizatora, to na 90% odczuje negatywne skutki w sytuacjach stresowych a ta fucha z luzikiem ma rzadziej niż cześciej po drodze.
I tak przy okazji, jakie parametry ryzyka mają ludzie o niższym PWF i jakie Parapersony wyższych stopni? Czy te z wyższym nie odczuwają już skutków, bo przekroczyły jakiś próg tolerancji (nie są ludźmi) czy nieustannie czują dyskomfort? Coś takiego chyba właśnie gdzieś wyczytałem, że sekciarze już nie czują dyskomfortu fanatycznie konsumując fluks, ale mogło mi sie coś pokręcić.

Jeżeli masz gdzieś rozpisaną mechanikę (zwłaszcza modyfikatory), to to, co gracz zielonego poziomu wtajemniczenia mógłby wiedzieć, z góry proszę na PW po zakończonej rekrutacji, jeżeli dostałbym się do sesji (no chyba, że do tworzenia postaci coś się może przydać, to może już teraz). Skoro mechanika będzie używana w grze normalnie, to wtedy chciałbym wiedzieć o niej możliwie jak najwięcej, coby wiedzieć na co można sobie próbować pozwolić, na co niekoniecznie ryzkować i tak dalej.

Pzdr.
 
__________________
"Lust for Life" Iggy Pop
'S'all good, man Jimmy McGill
Campo Viejo jest offline  
Stary 14-07-2015, 12:50   #19
 
Ombrose's Avatar
 
Reputacja: 1 Ombrose ma wspaniałą reputacjęOmbrose ma wspaniałą reputacjęOmbrose ma wspaniałą reputacjęOmbrose ma wspaniałą reputacjęOmbrose ma wspaniałą reputacjęOmbrose ma wspaniałą reputacjęOmbrose ma wspaniałą reputacjęOmbrose ma wspaniałą reputacjęOmbrose ma wspaniałą reputacjęOmbrose ma wspaniałą reputacjęOmbrose ma wspaniałą reputację
Cytat:
Czyli, o ile dobrze zakumałem, jeżeli postać jest Parapersonum z przeciętną duszą, korzystała ostatnio z modułu i nie ma stablizatora, to na 90% odczuje negatywne skutki w sytuacjach stresowych a ta fucha z luzikiem ma rzadziej niż cześciej po drodze.
Prawie dobrze - przeciętna Dusza to 3, nie 2. Dlatego też 5+6-3=8, a więc na 80%, nie 90%. Przy czym nie będę prosić o rzut za każdym razem, gdy coś stanie postaci na drodze, bo nie o to chodzi - w zamyśle ma to dać po prostu ciekawy smaczek fabularny, ewentualnie nieco przystopować gracza, który uzna, że 24/7 będzie biegał po korytarzach i straszył ludzi telekinezą

Cytat:
I tak przy okazji, jakie parametry ryzyka mają ludzie o niższym PWF i jakie Parapersony wyższych stopni? Czy te z wyższym nie odczuwają już skutków, bo przekroczyły jakiś próg tolerancji (nie są ludźmi) czy nieustannie czują dyskomfort? Coś takiego chyba właśnie gdzieś wyczytałem, że sekciarze już nie czują dyskomfortu fanatycznie konsumując fluks, ale mogło mi sie coś pokręcić.
Niższe PWF nie niesie ze sobą jakichkolwiek konsekwencji. Ogólnie rzecz biorąc przy wartościach od 1 do 7 człowiek jest zupełnie normalny i nie dzieje się nic dziwnego. Inaczej rzecz wygląda przy 8+.
Parapersonum I stopnia - jeżeli nie powiedzie się rzut na rykoszet, otrzymuje modyfikator -2 do jednego atrybutu (wybranego przeze mnie), lub dwa modyfikatory -1 do do dwóch atrybutów (wybieranych przeze mnie). Oczywiście ma to również efekt fabularny - np. po nadużyciu mocy skóra postaci może lekko zzielenieć i stać się bardziej gumowa, przez co uzyskuje [-1] do Społeczności (bo dziwnie wygląda) i [-1] do Ducha ("co się ze mną dzieje!").
Jeżeli chodzi o Parapersonum wyższych stopni, modyfikatory są albo bardziej ujemne, albo rzuty wykonuje się częściej; to jednak nie ma teraz większego znaczenia, gdyż nie można grać tak zaawansowaną postacią.
Przy 17-24 zmiany są opisane w docu. Postać staje się niegrywalna. Przy 25 umiera.
Sekciarze wyłamują się od tej reguły śmierci. Zaczynają jako zwykłe Parapersonum, później przechodzą w krytyczne wartości 17-24 (odczuwają wszelkie minusy z tym związane). Kiedy osiągają 25 nie umierają (choć powinni), po czym przechodzą na wyższy stopień, przy którym ich dolegliwości znikają, natomiast supermoce zostają. Wtedy są klasyfikowani już nie jako ludzie, lecz Paranormalium.
Dlaczego nie umierają? To jest zagadka - dywaguje się o specjalnym rytuale przejścia, jaki wykonuje sekta na tych na skraju śmierci, lecz to nic pewnego. Być może niektóre jednostki naturalnie rodzą się z odpornością na 25 dJO? Tego nie wiadomo, (a przynajmniej nie przy zielonym kodzie dostępu).

Cytat:
Jeżeli masz gdzieś rozpisaną mechanikę (zwłaszcza modyfikatory), to to, co gracz zielonego poziomu wtajemniczenia mógłby wiedzieć, z góry proszę na PW po zakończonej rekrutacji, jeżeli dostałbym się do sesji (no chyba, że do tworzenia postaci coś się może przydać, to może już teraz). Skoro mechanika będzie używana w grze normalnie, to wtedy chciałbym wiedzieć o niej możliwie jak najwięcej, coby wiedzieć na co można sobie próbować pozwolić, na co niekoniecznie ryzkować i tak dalej.
Niestety tych modyfikatorów nie mam rozpisanych i nawet nie podejmuję się - byłoby to zbyt czasochłonne. Jest tyle różnych dziedzin, przy których może zaistnieć potrzeba rzutu, najróżniejszych okoliczności, że na pewno nie przewidzę wszystkiego i byłby to lekki (przynajmniej w moim odczuciu) przerost formy nad treścią. Zamierzam te modyfikatory ustalać na bieżąco i mam nadzieję, że gracze w tym względzie po prostu zaufają w mój zdrowy rozsądek i trzeźwą ocenę sytuacji

Jeżeli gracz będzie chciał wykonać jakąś czynność, to powinien sam zastanowić się, czy jest to rozsądne, a nie przeglądać tabelki z modyfikatorami… inaczej to byłoby trochę pójście na łatwiznę

Mogę natomiast podzielić się bardziej ogólnym opisem modyfikatorów:
-5 - tylko i wyłącznie przyznawany, gdy jakaś nadnaturalna siła rzuca silna klątwę, lub odwrotnie - postać działa przeciw czyjemuś silnemu błogasławieństwu itp.
-4 - tylko i wyłącznie przyznawany, gdy jakaś nadnaturalna siła rzuca zwykłą klątwę.
-3 - przyznawany kiedy postać nie posiada wiedzy, lub ekwipunku do wykonania jakiejś czynności, lecz mimo to wykonanie tego leży w granicach prawdopodobieństwa. Postać, która na oczy nie widziała komputera nie uzyska modyfikatora -3 do hakowania, tylko powiem, że jest to niemożliwe. Natomiast postać, która w życiu nie malowała, przy próbie realizacji swoich artystycznych wizji otrzyma -3, bo fizycznie jest w stanie cokolwiek namalować. Ewentualnie -3 może oznaczać szczególnie niekorzystne okoliczności, typu bieg po trzęsawisku.
-2 - większa niedogodność, gdy wiedza, lub ekwipunek jest niewielki, jednak występuje i jest w miarę sprawny
-1 - mniejsze problemy, na przykład bieg w nieswoich, za dużych/małych butach itp.
0 - wszystko jest ok, nie ma żadnych utrudnień, ani udogodnień.
Modyfikatory dodatnie są analogiczne.

Gracz/postać oczywiście te atrybuty może trochę negować odpowiednimi przygotowaniami. Za duże buty można wypchać, przy zmęczeniu zakupić energetyki itp. Powyższe opisy są jedynie poglądowe.

Mam nadzieję, że trochę pomogłem Mechaniki bardziej nie rozpisywałem - myślę, że nie jest to potrzebne w grze przez forum, gdzie jest dość dużo czasu, by ewentualne dziury na spokojnie przemyśleć i załatać
 
Ombrose jest offline  
Stary 15-07-2015, 04:05   #20
Northman
 
Campo Viejo's Avatar
 
Reputacja: 1 Campo Viejo ma wspaniałą reputacjęCampo Viejo ma wspaniałą reputacjęCampo Viejo ma wspaniałą reputacjęCampo Viejo ma wspaniałą reputacjęCampo Viejo ma wspaniałą reputacjęCampo Viejo ma wspaniałą reputacjęCampo Viejo ma wspaniałą reputacjęCampo Viejo ma wspaniałą reputacjęCampo Viejo ma wspaniałą reputacjęCampo Viejo ma wspaniałą reputacjęCampo Viejo ma wspaniałą reputację
Dzięki za informacje. O podstawy mi chodziło, żeby mniej zgadywać a więcej rozumieć, zwłaszcza, że to autorski świat pełen fluksuistycznych mocy Może podeślę KP.
 
__________________
"Lust for Life" Iggy Pop
'S'all good, man Jimmy McGill

Ostatnio edytowane przez Campo Viejo : 15-07-2015 o 04:18.
Campo Viejo jest offline  
 



Zasady Pisania Postów
Nie Możesz wysyłać nowe wątki
Nie Możesz wysyłać odpowiedzi
Nie Możesz wysyłać załączniki
Nie Możesz edytować swoje posty

vB code jest Wł.
UśmieszkiWł.
kod [IMG] jest Wł.
kod HTML jest Wył.
Trackbacks jest Wył.
PingbacksWł.
Refbacks are Wył.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 19:19.



Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0
Pozycjonowanie stron | polecanki
Free online flash Mario Bros -Mario games site

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172