Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 14-07-2015, 12:50   #19
Ombrose
 
Ombrose's Avatar
 
Reputacja: 1 Ombrose ma wspaniałą reputacjęOmbrose ma wspaniałą reputacjęOmbrose ma wspaniałą reputacjęOmbrose ma wspaniałą reputacjęOmbrose ma wspaniałą reputacjęOmbrose ma wspaniałą reputacjęOmbrose ma wspaniałą reputacjęOmbrose ma wspaniałą reputacjęOmbrose ma wspaniałą reputacjęOmbrose ma wspaniałą reputacjęOmbrose ma wspaniałą reputację
Cytat:
Czyli, o ile dobrze zakumałem, jeżeli postać jest Parapersonum z przeciętną duszą, korzystała ostatnio z modułu i nie ma stablizatora, to na 90% odczuje negatywne skutki w sytuacjach stresowych a ta fucha z luzikiem ma rzadziej niż cześciej po drodze.
Prawie dobrze - przeciętna Dusza to 3, nie 2. Dlatego też 5+6-3=8, a więc na 80%, nie 90%. Przy czym nie będę prosić o rzut za każdym razem, gdy coś stanie postaci na drodze, bo nie o to chodzi - w zamyśle ma to dać po prostu ciekawy smaczek fabularny, ewentualnie nieco przystopować gracza, który uzna, że 24/7 będzie biegał po korytarzach i straszył ludzi telekinezą

Cytat:
I tak przy okazji, jakie parametry ryzyka mają ludzie o niższym PWF i jakie Parapersony wyższych stopni? Czy te z wyższym nie odczuwają już skutków, bo przekroczyły jakiś próg tolerancji (nie są ludźmi) czy nieustannie czują dyskomfort? Coś takiego chyba właśnie gdzieś wyczytałem, że sekciarze już nie czują dyskomfortu fanatycznie konsumując fluks, ale mogło mi sie coś pokręcić.
Niższe PWF nie niesie ze sobą jakichkolwiek konsekwencji. Ogólnie rzecz biorąc przy wartościach od 1 do 7 człowiek jest zupełnie normalny i nie dzieje się nic dziwnego. Inaczej rzecz wygląda przy 8+.
Parapersonum I stopnia - jeżeli nie powiedzie się rzut na rykoszet, otrzymuje modyfikator -2 do jednego atrybutu (wybranego przeze mnie), lub dwa modyfikatory -1 do do dwóch atrybutów (wybieranych przeze mnie). Oczywiście ma to również efekt fabularny - np. po nadużyciu mocy skóra postaci może lekko zzielenieć i stać się bardziej gumowa, przez co uzyskuje [-1] do Społeczności (bo dziwnie wygląda) i [-1] do Ducha ("co się ze mną dzieje!").
Jeżeli chodzi o Parapersonum wyższych stopni, modyfikatory są albo bardziej ujemne, albo rzuty wykonuje się częściej; to jednak nie ma teraz większego znaczenia, gdyż nie można grać tak zaawansowaną postacią.
Przy 17-24 zmiany są opisane w docu. Postać staje się niegrywalna. Przy 25 umiera.
Sekciarze wyłamują się od tej reguły śmierci. Zaczynają jako zwykłe Parapersonum, później przechodzą w krytyczne wartości 17-24 (odczuwają wszelkie minusy z tym związane). Kiedy osiągają 25 nie umierają (choć powinni), po czym przechodzą na wyższy stopień, przy którym ich dolegliwości znikają, natomiast supermoce zostają. Wtedy są klasyfikowani już nie jako ludzie, lecz Paranormalium.
Dlaczego nie umierają? To jest zagadka - dywaguje się o specjalnym rytuale przejścia, jaki wykonuje sekta na tych na skraju śmierci, lecz to nic pewnego. Być może niektóre jednostki naturalnie rodzą się z odpornością na 25 dJO? Tego nie wiadomo, (a przynajmniej nie przy zielonym kodzie dostępu).

Cytat:
Jeżeli masz gdzieś rozpisaną mechanikę (zwłaszcza modyfikatory), to to, co gracz zielonego poziomu wtajemniczenia mógłby wiedzieć, z góry proszę na PW po zakończonej rekrutacji, jeżeli dostałbym się do sesji (no chyba, że do tworzenia postaci coś się może przydać, to może już teraz). Skoro mechanika będzie używana w grze normalnie, to wtedy chciałbym wiedzieć o niej możliwie jak najwięcej, coby wiedzieć na co można sobie próbować pozwolić, na co niekoniecznie ryzkować i tak dalej.
Niestety tych modyfikatorów nie mam rozpisanych i nawet nie podejmuję się - byłoby to zbyt czasochłonne. Jest tyle różnych dziedzin, przy których może zaistnieć potrzeba rzutu, najróżniejszych okoliczności, że na pewno nie przewidzę wszystkiego i byłby to lekki (przynajmniej w moim odczuciu) przerost formy nad treścią. Zamierzam te modyfikatory ustalać na bieżąco i mam nadzieję, że gracze w tym względzie po prostu zaufają w mój zdrowy rozsądek i trzeźwą ocenę sytuacji

Jeżeli gracz będzie chciał wykonać jakąś czynność, to powinien sam zastanowić się, czy jest to rozsądne, a nie przeglądać tabelki z modyfikatorami… inaczej to byłoby trochę pójście na łatwiznę

Mogę natomiast podzielić się bardziej ogólnym opisem modyfikatorów:
-5 - tylko i wyłącznie przyznawany, gdy jakaś nadnaturalna siła rzuca silna klątwę, lub odwrotnie - postać działa przeciw czyjemuś silnemu błogasławieństwu itp.
-4 - tylko i wyłącznie przyznawany, gdy jakaś nadnaturalna siła rzuca zwykłą klątwę.
-3 - przyznawany kiedy postać nie posiada wiedzy, lub ekwipunku do wykonania jakiejś czynności, lecz mimo to wykonanie tego leży w granicach prawdopodobieństwa. Postać, która na oczy nie widziała komputera nie uzyska modyfikatora -3 do hakowania, tylko powiem, że jest to niemożliwe. Natomiast postać, która w życiu nie malowała, przy próbie realizacji swoich artystycznych wizji otrzyma -3, bo fizycznie jest w stanie cokolwiek namalować. Ewentualnie -3 może oznaczać szczególnie niekorzystne okoliczności, typu bieg po trzęsawisku.
-2 - większa niedogodność, gdy wiedza, lub ekwipunek jest niewielki, jednak występuje i jest w miarę sprawny
-1 - mniejsze problemy, na przykład bieg w nieswoich, za dużych/małych butach itp.
0 - wszystko jest ok, nie ma żadnych utrudnień, ani udogodnień.
Modyfikatory dodatnie są analogiczne.

Gracz/postać oczywiście te atrybuty może trochę negować odpowiednimi przygotowaniami. Za duże buty można wypchać, przy zmęczeniu zakupić energetyki itp. Powyższe opisy są jedynie poglądowe.

Mam nadzieję, że trochę pomogłem Mechaniki bardziej nie rozpisywałem - myślę, że nie jest to potrzebne w grze przez forum, gdzie jest dość dużo czasu, by ewentualne dziury na spokojnie przemyśleć i załatać
 
Ombrose jest offline