Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 17-07-2015, 14:13   #18
Cedryk
 
Cedryk's Avatar
 
Reputacja: 1 Cedryk ma wspaniałą reputacjęCedryk ma wspaniałą reputacjęCedryk ma wspaniałą reputacjęCedryk ma wspaniałą reputacjęCedryk ma wspaniałą reputacjęCedryk ma wspaniałą reputacjęCedryk ma wspaniałą reputacjęCedryk ma wspaniałą reputacjęCedryk ma wspaniałą reputacjęCedryk ma wspaniałą reputacjęCedryk ma wspaniałą reputację
Zasady


Zasada choroby morskiej.

Osoby nie przyzwyczajane do pracy na morzu mogą zapaść na chorobę morską.
Przyzwyczajenie do prac na morzu obrazuje mechanicznie zawód, profesja (żeglarz). Osoba posiadając 4 rangi w tym zawodzie nie cierpi na chorobę morską w normalnych warunkach żeglugowych, jednakże nadal może zapaść na chorobę morską w czasie sztormu.

W przypadku osób bez 4 rang w zawodzie (żeglarz), w rejsie w normalnych warunkach, co sześć godzin przez 66 godzin wykonuje się test odpornościowy na wytrwałość.
Stopień testu (ST) wynosi ST=15+1 za każde kolejne 6 godzin przebywania na statku kumuluje się. Po 72 godzinach choroba mija i póki nie wystąpi czynnik wywołując np. sztorm do końca rejsu postać już nie choruje. Każdy nie zdany test powoduje obniżenie wszystkich cech o 1, również się kumuluje. Gdy któraś z cech spadnie do zera, postać nie jest w stanie robić nic poza leżeniem i cierpieniem.

W czasie sztormu również wykonuje się test jednakże wykonują go wszyscy na pokładzie.
ST(od15do 25) +1/6 godzin sztormu dodatkowy test.

Postacie z rangami w zawodzie żeglarz otrzymują za każdą rangę +2 do tego testu.
Za każde 5 rang w zachowaniu równowagi postacie otrzymują +2 do testu.
Za specjalizację w zachowaniu równowagi postacie otrzymują +2 do testu.
Za atut regionalny Serce burzy postacie otrzymują +2 do testu.

Każdorazowo postacie nie przyzwyczajone do poruszania się i pracy na pokładach statków na morzu mogą zapaść na chorobę morską.


Atuty regionalne


Atuty regionalne można wybrać na pierwszym poziomie, potem dodatkowo tylko, gdy ma się w wiedza (dany region) za każde pełne 5 rang - jeden. Oczywiście trzeba normalnie poświecić na niego atut.

Biegłość w sztuce.
+
lub gdy nie posiadasz muzyki bardów otrzymujesz ją z dostępem do muzyki bardów zależnej od poziomu postaci.



Zasada specjalna do kampanii dotycząca broni palnej


Monopol kapłanów Gonda na proch został złamany.
Koszt kg prochu dymnego to 5sz. Starcza na 32strzały z pistoletu skałkowego lub muszkietu oraz 16 strzałów z garłacza.
By znać przepis na proch dymny postać musi mieć 6 rang w rzemiośle (alchemia).
Sama broń palna jest teraz kwalifikowana do broni prostych.
Koszt pistoletu skałkowego to 50sz.
Koszt muszkietu to 100sz.
Wprowadzam dodatkową broń garłacz

garłacz 3k6 na pierwszym przyroście zasięgu, 2k6 drugi, k6 trzecie wszystkim w obszarze o szerokości 1,5 m. Przeładowanie dwie akcje standardowe, 4kg, krytyk *3 koszt 80sz przyrost zasięgu 4,5m.
Udany test upadania lub zręczności zmniejsza obrażenia o połowę.

Proch do wystrzału z lekkiego działa waży 1kg, ciężkiego działa 5kg.


Atut cechy przywódcze. Zmiany.
Gracze mają prawo prowadzić jako bohaterów własnych głównego i do trzech kompanów, na zasadzie wykupowania atutu cechy przywódcze przez kompanów. pierwszy kompan jest również postacią prowadzoną przez gracza. Kompani kompan itd. to już BN
Pierwszy kompan głównego bohatera gracza ma prawo być na poziomie jemu równym. Kompan kompana już na zasadach normalnych.

Zasady dotyczące popleczników.

Poplecznicy rekrutowani są z rasy postaci(o ile postać nie jest renegatem decyduje MG) lub są ludźmi.
Dzięki kompanom z innych ras można rekrutować ich pobratymców.(patrz warunek powyżej)
np postać BG człowiek ma kompana elfa, a elf ma kompana aventi, zatem BG może mieć popleczników 1/3 ludzi, 1/3 elfów, 1/3 aventi, zaś elf sam ma popleczników 1/2 elfów, 1/2 aventi.
Klasy dozwolone na popleczników to zbrojny, fachowiec i plebejusz.
10% popleczników za danego poziomu może mieć klasy BG w stosunku minimum 40% wojownicze, max 30% łotrzyków, max 20% kapłanów, 10% czarodziejów.
tj. przy 100 poplecznikach 1 poziomu 10 z nich jest z klas BG, co najmniej czterech wojowników, łowców itp, max 3 łotrzyków, max 2 kapłanów, max 1 czarodziej.
Ułamki zaokrąglamy w dół.


Zasady tworzenia magicznych przedmiotów
Przy tworzeniu magicznych przedmiotów tworzący nie ponosi kosztu w expie, zamieniany jest na złoto stosunku 1expa do 2sz

W przypadku czaru utrwalenia exp zamieniany jest na złoto stosunku 1expa do 2sz.
Przypadku czarów z wymogiem wydania również exp-a jest zamieniane na złoto w stosunku 1 do 2.

Nowy atut:

Doktor może dokonać konwersji śmiertelnych obrażeń w nieśmiercionośne po udanym teście leczenia ST równa 10+ ilość obrażeń. Szybkość ilość obrażeń = minuty. Możesz również dodać swoje rangi w leczeniu do ilości obrażeń wyleczonych przy pomocy przedmiotów leczących, o ilu tylko powoduje ten przedmiot wyleczenie choćby jednej rany, nie stosuje się do przedmiotów przyspieszających naturalne leczenie.
 
__________________
Choć kroczę doliną Śmierci, Zła się nie ulęknę.
Ktokolwiek walczy z potworami, powinien uważać, by sam nie stał się potworem.
gg 643974
Cedryk vel Dumaeg czasami z dopiskiem 1975

Ostatnio edytowane przez Cedryk : 08-06-2016 o 18:09.
Cedryk jest offline