Było też miasto zbudowane wokół bomby atomowej. Bombę dało się wysadzić... eksplozję przeżywa (sic) jeden z mieszkańców, który zmienia się... w ghula (sic!). Były też społeczności i środowiska na ewolucyjnym poziomie pierwotniaków, którzy w ciągu dwustu lat nie zdążyli zbudować, wyprodukować ani opanować niczego poza budowaniem lepianek i zbierania przedwojennych rupieci. Były niesplądrowane supermarkety, a w nich jedzenie, które dało się jeść (po dwustu latach - sic!!). Do tego idiotyczna główna linia fabularna (naukowiec chcący oczyszczać wodę z promieniowania za pomocą jakiś skomplikowanych urządzeń - geniusz - oraz poszukiwania przez gracza "człowieka w średnim wieku", patrz
obrazek), super-mutanci i Enklawa na Wschodzie (skąd oni się tam wzięli?). Do tego ten debilny, zielony filtr graficzny itd.
New Vegas, pomimo ułomności silnika, jest porządnie napisanym RPG-iem - doceniam próbę pogodzenia starego stylu z nowymi standardami. Najwyraźniej coś takiego jest najlepszym, czego można oczekiwać w dzisiejszych czasach, gdzie każda gra jest upraszczana do bólu, prowadzi gracza za rękę i traktuje go jak idiotę. W pierwszej części nie było markerów na mapie, wskazujących z dokładnością do metra, gdzie trzeba było się udać. Wciąż pamiętam strach, jaki mnie ogarnął, gdy zasugerowane na początku miejsce poszukiwań procesora okazało się niedostępne - byłem w stanie naprawdę wczuć się w postać wysłaną na samobójczą misję, nie wiedzącą, dokąd się udać i w którym miejscu kontynuować poszukiwania. Natomiast, gdy już odnalazłem poszukiwany przedmiot, zostałem postawiony przed konsekwencjami - zabierając go, by uratować swoich, skazuję na śmierć innych.
Wciąż pamiętam pierwszą wizytę w kompleksie West Tek, będącym w czasie gry olbrzymim, napromieniowanym kraterem. Pójście tam nieprzygotowanym oznaczało błyskawiczną śmierć - żaden marker ani wyskakujące okienko nie informowało mnie o tym, należało wywnioskować to samemu z dialogów. Bractwo Stali, które oryginalnie miało być ksenofobicznym, zamkniętym środowiskiem fanatyków technologicznych, a nie rycerzykami w lśniących zbrojach, wysyłało ludzi zainteresowanych dołączeniem w śmiertelnie niebezpieczne miejsce, nie informując o zagrożeniu.
Głównym przeciwnikiem był potwornie zniekształcony człowiek, niegdyś naukowiec, opętany wizją wprowadzenia nowego porządku świata poprzez podbój. Zapoznając się ze światem i czytając dokumenty można było dostrzec, jak krótkowzroczny i skazany na porażkę jest ten plan - i udowodnić to przeciwnikowi, załatwiając sprawę bez walki.
Należało czytać teksty, zgłębiać informacje. Walka nie była niezbędna. Pustkowie było pustkowiem, a nie piaskownicą z olbrzymim stężeniem bandytów i potworków na metr kwadratowy. W statystykach broni nie figurowało "DAMAGE PER SECOND", sugerujące, że ołów lata w ilościach hurtowych.
A to, że czasy się zmieniają, nie usprawiedliwia ogłupienia serwowanego przez media na wszelkich płaszczyznach. Kiedyś gry zmuszały do myślenia i koncentracji, teraz sprowadza się to do tego, by wybierać broń z dłuższą lufą i większą cyferką. Nad tym ubolewam.