Wątek: Mechanika
Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 03-04-2005, 23:00   #17
Hammurabi
 
Reputacja: 1 Hammurabi ma wyłączoną reputację
Widzę że jak na razie same luźne założenia, tymczasem potrzebne są konkretne propozycje. Co się tyczy mechaniki to polecam tą z Gasnących Słońc.
Cytat:
Jaka jest mechanika GS? Bardzo prosta. Opiera się na rzutach k20 (nie, nie tej k20 znanej z 3 edycji D&D) i k6 przy ustalaniu obrażeń (przy czym o ile do testu umiejętności wystarczy jedna k20 to do wyliczenia obrażeń rzuca się kilkoma-kilkunastoma k6 i może być to nieco uciążliwe). Sama mechanika nie jest oryginalna - moim zdaniem - gdyż bardzo mocno nawiązuje do mechaniki Storyteller stosowanej w systemach WoD. Nic w tym zresztą dziwnego, ponieważ autorzy GS to współtwórcy miedzy innymi gier Wampir: Maskarada i Wilkołak: Apokalipsa. Ale dzięki temu otrzymujemy system w miarę sprawdzony (nie jest to jednak dokładnie ta sama mechanika, lecz podobna) i dosyć szybki. Nie ma tu miejsca na liczenie i wielokrotne turlanie. Jeden rzut załatwia sprawę. Tabelek też nie ma za dużo, a nawet można być zaskoczonym ich niewielka liczba. Ciekawym elementem mechaniki są opcjonalne zasady akcentowania działań pozwalające zaznaczyć, że daną czynność wykonuje się z większa uwaga (większa szansa powodzenia testu, ale mniejsze z tego korzyści) lub też stawia się wszystko na jedna kartę (łatwiej o porażkę, lecz korzyści z udanego testu większe). Samym zaś jądrem systemu jest malutka tabelka ilości wyrzuconych na k20 sukcesów. Testuje się tandem cecha + umiejętność, np. Zręczność + strzelanie - trzeba jednak powiedzieć, że nie wszystkie czynności maja ściśle przypisane pary cecha + umiejętność i możliwe jest używanie jednej umiejętności z kilkoma cechami dla oddania różnego podejścia do danego działania np.: chirurgia to Zręczność + Medycyna, ale operowanie laserem chirurgicznym to już Technika + Medycyna ze względu na wyrafinowane narzędzie pracy. Wyznacznikiem poziomu łatwości testu jest właśnie suma cechy i umiejętności +/- ewentualne modyfikatory. Wypadnie równo albo mniej - zdaliśmy. Patrzymy wtedy na tabelkę, odczytujemy ilość sukcesów (im wyższy wynik tym więcej) i punktów zwycięstwa / kostek zwycięstwa (które można wykorzystać w różny sposób np. zadać dzięki nim więcej obrażeń). Kolejnym ciekawym elementem są tzw. umiejętności wspomagające, z których możemy skorzystać przed przystąpieniem do głównego działania (np. przy naprawie silnika szczegółowa wiedza o jego budowie może być pomocna) - uzyskane punkty zwycięstwa w pierwszym teście obniżają próg trudności (a dokładnie, mówiąc językiem systemu, podnoszą poziom łatwości) głównego testu. Jest tu również miejsce na automatyczny sukces (1 na k20), wyjątkowy sukces (wyrzucamy dokładnie liczbę określającą poziom łatwości testu) jak i automatyczna (19 na k20) lub też krytyczna (20 na k20) porażkę.
 
Hammurabi jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem