Mając styczność z systemami, gdzie nie ma ograniczeń w rzucaniu czarów i te w przypadku większości klas nie mają większego wpływu na wygląd czaromiota (chyba, że gracz tak postanowi), WFRP II ed. jest dla mnie miłą odskocznią i urozmaiceniem - podobnie jak mroczniejszy klimat (owszem, można prowadzić w Ravenloft'cie i innych bardziej mrocznych settingach, ale mechanika - z wyjątkiem tych pierwszych edycji D&D - nie wspiera tak bardzo założeń fabularnych świata jak to ma miejsce w Warhammerze, który jest stworzony pod jeden tylko setting).
Nałożenie tych ograniczeń na magię i zezwolenie na zagłębienie tajemnic magii tylko jednej szkoły dla mnie jest na plus z kilku względów. Z fabularnego:
- Uwielbiam magów-specjalistów, niezależnie od systemu. Magowie, którzy teoretycznie mają dostęp do każdego zaklęcia są dla mnie miałcy i bez polotu, bo czym się wtedy wyróżnia jeden czarodziej od drugiego?
- Cechy fizyczne, które podkreślają czyjeś predyspozycje są również bardzo ciekawym rozwiązaniem. Nie dość, że podkreślają specjalizację maga to jeszcze sprawiają, że wyróżnia się wyglądem na tle zwykłych śmiertelników.
- Ryzyko związane z rzucaniem zaklęć to już w ogóle ewenement na skalę światową
Wcześniej oczywiście były klasy takie jak Dziki Mag, ale żaden system, który ja znam, nie ma magii równie potężnej co niebezpiecznej i to uważam za duży plus.
Pod względem mechaniki taki system magii pozwala na uniknięcie sytuacji, w której gracz sięga po zaklęcia z różnych dziedzin, kierując się tylko i wyłącznie chęcią stworzenia najpotężniejszej postaci. Teraz wybiera jedną szkołę i dostaje cały pakiet zaklęć - co więcej, szkoły nie różnią się miedzy sobą tylko pod względem ofensywnych zdolności, ale jest tam też cała masa zaklęć użytkowych.
Po drugie; gracz nie jest ograniczony do kilku zaklęć na dzień jak to ma miejsce w wielu innych systemach. Nie musi regenerować żadnej many, ani odpoczywać po wypstrykaniu wszystkich komórek z zaklęciami. Zaklęcia, do których ma dostęp może rzucać w nieskończoność, ale wiąże się to z ryzykiem.
Wcale nie uznaję systemu magii w drugiej edycji WFRP za najlepszego (jest co najmniej jeden o wiele lepszy
), ale z pewnością wyróżnia się na tle wielu innych RPGów, a przy tym nie jest dla gracza ani MG wrzodem na tyłku. Dla was to Hogwart, Power Rangers i Teletubisie, a dla mnie zbiór ciekawych rozwiązań, które nadają czarodziejom charakteru.