Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 25-12-2015, 11:48   #153
Lord Cluttermonkey
 
Lord Cluttermonkey's Avatar
 
Reputacja: 1 Lord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputację
Cytat:
Napisał Warlock Zobacz post
Mając styczność z systemami, gdzie nie ma ograniczeń w rzucaniu czarów i te w przypadku większości klas nie mają większego wpływu na wygląd czaromiota (chyba, że gracz tak postanowi), WFRP II ed. jest dla mnie miłą odskocznią i urozmaiceniem - podobnie jak mroczniejszy klimat (owszem, można prowadzić w Ravenloft'cie i innych bardziej mrocznych settingach, ale mechanika - z wyjątkiem tych pierwszych edycji D&D - nie wspiera tak bardzo założeń fabularnych świata jak to ma miejsce w Warhammerze, który jest stworzony pod jeden tylko setting).

Nałożenie tych ograniczeń na magię i zezwolenie na zagłębienie tajemnic magii tylko jednej szkoły dla mnie jest na plus z kilku względów. Z fabularnego:
- Uwielbiam magów-specjalistów, niezależnie od systemu. Magowie, którzy teoretycznie mają dostęp do każdego zaklęcia są dla mnie miałcy i bez polotu, bo czym się wtedy wyróżnia jeden czarodziej od drugiego?
- Cechy fizyczne, które podkreślają czyjeś predyspozycje są również bardzo ciekawym rozwiązaniem. Nie dość, że podkreślają specjalizację maga to jeszcze sprawiają, że wyróżnia się wyglądem na tle zwykłych śmiertelników.
- Ryzyko związane z rzucaniem zaklęć to już w ogóle ewenement na skalę światową Wcześniej oczywiście były klasy takie jak Dziki Mag, ale żaden system, który ja znam, nie ma magii równie potężnej co niebezpiecznej i to uważam za duży plus.

Pod względem mechaniki taki system magii pozwala na uniknięcie sytuacji, w której gracz sięga po zaklęcia z różnych dziedzin, kierując się tylko i wyłącznie chęcią stworzenia najpotężniejszej postaci. Teraz wybiera jedną szkołę i dostaje cały pakiet zaklęć - co więcej, szkoły nie różnią się miedzy sobą tylko pod względem ofensywnych zdolności, ale jest tam też cała masa zaklęć użytkowych.
Po drugie; gracz nie jest ograniczony do kilku zaklęć na dzień jak to ma miejsce w wielu innych systemach. Nie musi regenerować żadnej many, ani odpoczywać po wypstrykaniu wszystkich komórek z zaklęciami. Zaklęcia, do których ma dostęp może rzucać w nieskończoność, ale wiąże się to z ryzykiem.

Wcale nie uznaję systemu magii w drugiej edycji WFRP za najlepszego (jest co najmniej jeden o wiele lepszy ), ale z pewnością wyróżnia się na tle wielu innych RPGów, a przy tym nie jest dla gracza ani MG wrzodem na tyłku. Dla was to Hogwart, Power Rangers i Teletubisie, a dla mnie zbiór ciekawych rozwiązań, które nadają czarodziejom charakteru.
Magia jest niebezpieczna dla tych, co nie policzyli prawdopodobieństw.

A pstrykanie komórek to koncepcja wzięta z arcydzieła fantastyki J. Vance'a. Wstydziłbyś się porównywać ją do majaków jakiegoś randomowego nerda z GW.

Wszyscy czarodzieje w tym całym D&D 3 wyglądają tak samo? To po co dzieciaki kupują tyle podręczników?

Po prostu ziomek masz sentyment do Power Rangers.
 

Ostatnio edytowane przez Lord Cluttermonkey : 25-12-2015 o 11:52.
Lord Cluttermonkey jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem