Cytat:
Brak bana na rzucanie czarów dla niziołków i krasnoludów co się kłóci według mnie z filozofią tych ras.
|
Nie bierzmy obu tych ras za jedno. W przypadku krasnoludów faktycznie jest to dziwactwo, co zostało zaznaczone w podręcznikach - wśród populacji zamieszkującej góry maga nie uświadczysz, kształcą się oni i wegetują na nizinach.
Cytat:
Schemat rozwoju profesji magicznych całkowicie różny od rozwoju pozostałych profesji (magowie 1,2,3,4 poziomu- co za brak wyobraźni). Niepotrzebna komplikacja.
|
W zasadzie jedyną różniącą się od drugiej edycji rzeczą jest tutaj nazewnictwo - w pierwszej edycji numerki, w drugiej jest to obłożone skleconą naprędce otoczką fabularną i kilkoma nazwami. Rozróżnienie na mistrza magii czy arcymaga jest niespecjalnie kreatywne.
Cytat:
System punktów magii bardziej pasujący do jakiejś gry planszowej niż fabularnego RPG. Gdyby nie okres w jakim powstała 1 edycja powiedziałbym, że zerżnęli z jakiegoś MMOrpg.
|
Trafnie zauważyłeś, że obie edycje dzieli kilkanaście lat i powstawały pod wpływem zupełnie innych inspiracji.
Cytat:
Rozróżnienie na magię dobrą i złą. Istna bajka i bajkowe potraktowanie tematu. Brak wyrafinowania. "Dobrą" można praktykować bez żadnych konsekwencji tak prawnych, społecznych jak i tych natury, że tak to nazwę, biologicznej. Przynajmniej nic nie znalazłem w podręczniku głównym. Nie wiem jak w dodatkach.
Pamiętajmy, że Imperium to mroczny, zabobonny świat. Mamy łowców czarownic. Tymczasem można sobie hasać bez żadnej kontroli i rzucać kulami ognistymi na prawo i lewo.
"Źli" magowie niezależnie od tego jakby byli dobrzy są skazani na choroby, śmierć i na przykład przemianę w jaszczurkę. Żadnych rzutów przy przyznawaniu punktów obłędu za wyjątkiem tego ile ich się dostanie.
|
A w drugiej edycji jest inaczej?
Cytat:
Pamiętajmy, że Imperium to mroczny, zabobonny świat. Mamy łowców czarownic. Tymczasem można sobie hasać bez żadnej kontroli i rzucać kulami ognistymi na prawo i lewo.
|
Stary Świat jest mroczny i zabobonny, ale w drugiej edycji.
Natomiast hasać i rzucać kulami ognistymi na prawo i lewo można raczej w drugiej niż pierwszej edycji, a to dlatego, że brak w niej punktów magii lub innego ograniczenia ilości rzucanych czarów.
Cytat:
Powiązanie umiejętności magicznych z filozofią i historią ras. Rozróżnienie na magię "wysoką", kolorów i chaosu - dhar (dodatkowy smaczek).
|
Raczej nudny podział zrobiony pod WFB.
Cytat:
Bardzo realistyczny system rzucania czarów. Można rzucić ich nieograniczoną ilość, ale każde rzucenie czaru wiąże się z ryzykiem.
|
Z ryzykiem zatracenia umiejętności posługiwania się nabytą wiedzą matematyczną. Szanse na to, że rzucenie czarów będzie skutkować poważniejszym uszczerbkiem na zdrowiu czarodzieja są nikłe, wbrew temu, co możemy wyczytać z materiałów fabularnych.
Cytat:
Dopracowana filozofia posługiwania się magią. Stwierdzenie, że każda pochodzi od chaosu i posługiwanie się nią to igranie z ogniem. Teoria kolorów- bardzo oryginalny pomysł. Trochę więcej ryzykują ci, którzy posługują się dhar, ale w zamian zyskują potęgę dostępną najsilniejszym magom elfów.
|
Niestety, mechanika magii 2ed. zaprzecza otoczce fabularnej prezentowanej przez podręczniki. A to, czy sam pomysł się podoba, czy nie, warunkuje już gust danego gracza.
Cytat:
Spojrzenie na magię od strony prawnej i społecznej. Genialny pomysł z kolegiami magii, traktowaniem magii przez szarych ludzi, miejscem magów w społeczeństwie. Rozróżnienie na magów imperialnych i na przykład tych z Kisleva.
|
Jak wyżej, kwestia gustu.
Cytat:
Mógłbym jeszcze pisać, ale jestem głodny. Idę na kolację.
|
Smacznego.
Reasumując, spojrzenie na magię od strony fabularnej może się w drugiej edycji podobać. Wielkim jednak jej problemem jest to, że mechanika gry ma zauważalne kłopoty z realizowaniem wspomnianych założeń fabularnych i jest z nimi zwyczajnie niespójna.
Cytat:
Podsumowując - według mnie fani pierwszej edycji to po prostu sentymentalni romantycy, tęskniący za młodzieńczymi latami i pierwszą fascynacją RPG.
|
Wszyscy erpegowcy to sentymentalni romantycy, którzy zamiast pracować na swoje rodziny bawią się w dawno przebrzmiałe hobby, jakim są gry fabularne.