Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 09-01-2016, 19:33   #10
Lord Cluttermonkey
 
Lord Cluttermonkey's Avatar
 
Reputacja: 1 Lord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputację
Cytat:
Napisał Googolplex Zobacz post
Clutterbane kiedy mam się spodziewać tych atrybutów?
Lądolód przecież już zginął.

Cytat:
Napisał Reinhard Zobacz post
Mógłbyś podać link, pod którym jest coś więcej o wędrownym kupcu?
W wielkim skrócie (bo nie ma w SRD): sieć kontaktów (większa dostępność i sprzedawalność towarów), eksperci w targowaniu, eksperci w czytaniu obcych języków, rzadko kiedy gubią się w dziczy, bardzo łatwo się dogadują, dobrzy w łapówkach, od ósmego poziomu rzucają zaklęcia magii tajemnej, od dziewiątego mogą pokusić się o gildię kupiecką.

(Maksymalny poziom w ACKS: 14.)

---

Przykładowa karta postaci (Kerma). Generowana z Excela i niestety się trochę rozjeżdża, ale to tylko wersja demonstracyjna do rekrutacji (pregenerated będą w podobnym formacie).

Na przykładzie tej postaci chcę pokazać, jakimi bajerami potrafią dysponować niektóre klasy, nawet te niemagiczne.

Skirmishing: The character may withdraw or retreat from melee combat without declaring the intention to do so at the start of the melee round. Characters without this proficiency must declare defensive movement before initiative dice are rolled.

Trapping (G): The character can build simple pits, snares, and deadfalls capable of capturing creatures up to the size of an elephant (such as giants, ogres, wyverns, etc). With a proficiency throw of 11+ the snare is built properly. The character can also detect and disable simple wilderness pits, snares, deadfalls, etc., as a thief of his class level. This proficiency provides no abilities with regard to mechanical traps in a dungeon, or magical traps of any sort.

Explorers have animal reflexes, gaining +1 bonus to initiative and a +1 bonus to surprise rolls.

Outdoors, explorers are difficult to spot, having the ability to seemingly disappear into woods and underbrush with a proficiency throw of 3+ on 1d20. In dungeons, an explorer who is motionless and quiet in cover can escape detection with a proficiency throw of 14+ on 1d20.

Parties guided by explorers gain significant advantages on wilderness adventures. Any time the explorer’s party is in country familiar to the explorer, they get a +4 bonus on proficiency throws to avoid getting lost. In any terrain except clear and grassland terrain, the explorer’s party receives a +5 bonus to proficiency throws to evade wilderness encounters.

A party guided by an explorer can evade wilderness encounters even when surprised on a proficiency throw of 19+.
 

Ostatnio edytowane przez Lord Cluttermonkey : 09-01-2016 o 19:49.
Lord Cluttermonkey jest offline