Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 02-03-2016, 13:21   #27
Asmodian
 
Asmodian's Avatar
 
Reputacja: 1 Asmodian ma wspaniałą reputacjęAsmodian ma wspaniałą reputacjęAsmodian ma wspaniałą reputacjęAsmodian ma wspaniałą reputacjęAsmodian ma wspaniałą reputacjęAsmodian ma wspaniałą reputacjęAsmodian ma wspaniałą reputacjęAsmodian ma wspaniałą reputacjęAsmodian ma wspaniałą reputacjęAsmodian ma wspaniałą reputacjęAsmodian ma wspaniałą reputację
Tu zdaje się autor zalinkowanego artykułu nie ma pojęcia o działaniu broni białej na ciało - stąd bardzo klasyczne powielenie błędu w zasadzie większości systemów RPG które opierają mechanikę walki na wiedzy....laików i pisarzy.

Po pierwsze i najważniejsze - WFB, a i kilka innych też by się znalazło operuje na pojęciu punktów życia jako abstrakcyjnego bufora obrażeń które może ciało(całe) przyjąć. Co więcej - cecha wytrzymałość to niejako "pancerz" wbudowany, wyparowujący obrażenia. Całkowicie nierealny czynnik - bardziej niż żywotności czepiłbym się wytrzymałości.
Żaden mocarz czy waligóra, choćby nie wiadomo jak "odporny" nie ma żelaznej skóry zdolnej zmniejszyć obrażenia od sztychu miecza czy topora. Również tak zwana siła kombatantów nie przekłada się bezpośrednio na zadane obrażenia (w wielu systemach tak) - to raczej kwestia użycia odpowiedniej techniki (uderzenia cechują się mniejszą śmiertelnością niż pchnięcia, przeciągane cięcia powodują rozległe, jednak niezbyt śmiertelne obrażenia itd), celowanej w odpowiednie części ciała(nie ma mocarza który przetrwa trafienie toporem w głowę, albo sztych w serce). Nawet stosunkowo słabe "pacnięcia" ostrą bronią w nadgarstki, dłonie, przedramiona, stopy czy kolana to ogromna szansa na trwałe kalectwo i stosunkowo drastyczny spadek możliwości bojowych niemal natychmiast po trafieniu(miejsca unerwione więc ból lub odpowiadające za mobilność w walce)

Jedynym systemem, który zbliża się do rzeczywistości są Dzikie Pola 2ed - po jednym, odpowiednim ciosie fundujemy przeciwnikowi jakiś ładny efekt uboczny redukujący szansę na wygraną do zera lub wprost kładziemy go w deski lub łoże boleści. Warunki fizyczne jedynie nieznacznie wpływają zarówno na siłę ciosu jak i na redukcję przyjmowanych obrażeń (kosmetyka, biorąc pod uwagę rozrzut mechaniczny poziomu ran, w dodatku cechy fizyczne).System ten jest specjalnie budowany pod pojedynki i walki na białą broń i ma jednak sporo innych uproszczeń(np. patrz niżej) które upraszczają inne aspekty gry - więc jak każdy system jest w pewien sposób ograniczony.

99% znanych mi systemów RPG (a widziałem niemało) bardzo źle odwzorowuje wpływ pancerza na walkę. W przeważającej większości są to "wyparowania" obrażeń połączone z karą do mobilności ogólnej(szczególnej). To jest znacznie prościej skalkulować stąd większość systemów opiera się na wyparowaniach.
Tymczasem zbroja w rzeczywistości znacznie zawęża ilość skutecznych technik, jakie przeciwnik może na opancerzonej postaci wykonać by w ogóle spowodować jakiekolwiek obrażenia(powinna być negacja obrażeń bo większość broni siecznej nie radzi sobie nawet z kolczugą, o pancerzach płytowych nie wspominając), lub zmusza wprost do uzbrojenia się w broń specjalnie konstruowaną by pancerz obejść lub przebić - od obuchów po broń palną i tu działanie pancerza ma podobny wpływ jak opisywany przez mechanikę systemu(redukcja poziomu ran lub działanie obuchowe na wybraną partię ciała - stłuczenia, obalenia, testy przytomności, bólu itd, itp).Mechanicznie, jest to dosyć kłopotliwe do odwzorowania. Zbroja nie jest taka ograniczająca jak się zazwyczaj wydaje, choć biegów czy pływania raczej się w nich nie powinno uprawiać ale wiele kar stosowanych w systemach RPG jest bezzasadne. Co ciekawe tak pogardzane THAC0 w klasycznym D&D jest bliższe mechanicznemu odwzorowaniu zbroi niż w Warhammerze bo polega na koncepcie - trafił/nie trafił. Kwestia opisu efektu, jak cios blokuje się na zbroi lub się po niej ześlizguje. Sejwy rozwiązują kwestie efektów ubocznych. Gorzej, że są te punkty życia -ale to też opisem można obejść.

Analizując Warhammera - odpowiednio silny człowiek może za pomocą pięści zabić rycerza w pełnej płycie. Cios i jego skuteczność w WFRP to tylko matematyka poparta odpowiednio wysokim rzutem za tzw.obrażenia. Mechanicznie możliwe - w rzeczywistości walenie pięścią w gołą blachę nawet mając muskulaturę Pudziana mądrym raczej nie będzie.
Cytat:
Dałoby bo po jednym ciosie od razu wchodzisz na krytyka i reszta zależy od szczęścia. Czasami krew zaleje ci oczy, a czasem mózg wyjdzie uszami. Jeżeli ktoś chce urealniać mechanikę w młotku to wywalić punkty żywotności i tak jak mówi Clutterbane punkty wytrzymałości, a zostawić tylko tabele trafień krytycznych. Gracze będą robić w majty przed każdą walką, tak jak w realu.
Zauważ, że wciąż masz błędne nierealistyczne zasady mechaniczne ciosu-wytrzymałość/zbroja. W proponowanym rozwiązaniu macie jeszcze większe nagięcie rzeczywistości - każde uderzenie (nawet pięścią) spowoduje krytyk i sporą szansę na urwanie głowy opancerzonej postaci np.
Osobiście będąc w zbroi raczej nie waliłbym w majty mając za przeciwników jakichś gnojków z kastetami/pałkami. W realu oni też by się dwa razy zastanowili nad zaczepieniem uzbrojonego po zęby wojownika mając broń totalnie nie przystosowaną do walki ze zbroją. Tymczasem mechanicznie próbujecie robić rozkminy, aby niepotrzebnie zwiększać śmiertelność w walce - to nie jest urealnienie tylko brnięcie w kolejne ekstremum.

Kończąc - nie ma sensu tworzyć "nakładek" mając system który należałoby całkowicie przerobić i zrezygnować z klasycznego dla Warhammera konceptu wziętego z WFB. Popieram Warlocka - opis pozwala maskować wiele niedoskonałości systemowych i kreuje de facto "rzeczywistość" której nie wykreuje uproszczony system. Jeśli zarówno gracze, jak i MG zechce wykazać się jakimś zdroworozsądkowym podejściem do mechaniki, która raczej powinna być wskazówką, niż nienaruszalną wykładnią to nie powinno być problemu z należytym i realnym odwzorowaniem walki i obrażeń.

Dodatkowo - ważny jest efekt końcowy samej sceny. Jeśli system RPG miałby podnosić "realizm" to chciałbym jedynie podkreślić, że w rzeczywistości większość pojedynków na białą broń kończyło się po jednym ciosie(przy braku pancerza), albo trwałym kalectwem, albo śmiercią jednego(lub obu) kombatantów. Jeśli system mechanicznie jest stosunkowo śmiertelny (walka 1vs1 kończy się obrażeniami/śmiercią, a walka grupowa to duże ryzyko) nie ma co dokładać niepotrzebnie tony zasad, szczególnie, że opierają się na podstawie niespecjalnie odwzorowującej rzeczywistość. System jest o tyle "realny" bo generuje zakładany przez rzeczywistość efekt.

Jeśli jednak ktoś chce mieć nieco bardziej realne zasady walki to mam kilka wskazówek:
- uwzględnić rodzaj ataku: cios, cięcie, sztych. Z tym wiąże się opracowanie systemu używalnych przez graczy, aplikowalnych technik i mechanicznego ich rozliczenia. Atak bez obrony.....zawsze trafia i to bardzo mocno
- uzależnić obrażenia od rodzaju ataku+umiejętności atakującego
- Pancerz w większości neguje obrażenia pewnych rodzajów ataku (spróbujcie przeciąganym cięciem przepiłować zbroję płytową lub kolczugę....) lub skuteczność ataku jest znacznie redukowana(warstwy pancerza). Pojawi się koncept obal/ogłusz i dobij dla większości opancerzonych wojowników. Albo strzel w łeb z samopału.
- Większość "draśnięć" czy nawet "ran" nie ma wpływu na walkę - adrenalina skutecznie hamuje ból i daje energię do wysiłku. Krytyczne trafienia mające wpływ na walkę to takie, których skutki są z fizjologicznego punktu widzenia zbyt poważne do ignorowania(utrata kończyn lub ich okaleczenie, obfite i widoczne dla ofiary krwawienie a więc efekt szoku, lub wprost śmiertelne)
- skóra nie wyparowuje żadnych obrażeń. Mięśnie też nie.
- Siła nie jest czynnikiem od których uzależnia się obrażenia - co najwyżej bonus można uwzględnić.

Chyba tyle ode mnie.

P.S. jeśli ktoś akurat będzie w okolicy mojego miasta, i chciałby organoleptycznie skonfrontować swoje teorie - służę stalą.
 

Ostatnio edytowane przez Asmodian : 02-03-2016 o 14:05.
Asmodian jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem