Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 20-04-2016, 11:53   #36
Warlock
Konto usunięte
 
Warlock's Avatar
 
Reputacja: 1 Warlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputację
Dodam jeszcze to co wcześniej mówiłem, że mamy już tyle tych edycji, że każdy znajdzie coś dla siebie. Kiedyś bardzo popularne na tym forum były flame wars między D&D 3 edycją a WFRP (jeśli was to interesuje to poszukajcie, są gdzieś w tym dziale i gwarantuję fanom każdej edycji DDeków, że zaliczą nie raz facepalm czytając tamte argumenty ). Może nie będę zbyt twórczy, ale wkleję tu pewien post usera z RPG Stack Exchange, który idealnie podsumowuje wszystkie różnice między tymi systemami:

Cytat:

The two games are very different, despite sharing the same underpinnings. I know plenty of people who played previous editions who don't like 4e, and I know plenty of people who played previous editions who loved 4e. Hopefully we can navigate these rocky, contentious waters without flames.

First off, 4e is fairly light on non-combat rules. This doesn't mean that 4e games are all about combat; it means that the rules assume that a lot of the roleplaying activities that were codified in 3e will be done via freeform roleplay. For example, there aren't any crafting rules for anything other than magic items. There also aren't any general professional skills, and there aren't any NPC classes. If you prefer to have rules for that sort of thing, 3e will be a better choice for you.

Second, 4e uses a power-based design methodology. Classes can be thought of as collections of powers; the differences between classes are defined by the different power choices they have. This makes for a very modular and flexible system. Some people find that it makes the classes overly homogeneous; some people like it.

Third, every 4e class uses powers. That's implied by my second point but it's worth mentioning specifically. A character begins with two at-will powers, that he can use whenever he wants; one encounter power, that can be used once per fight; and one daily power, that can be used once per day. Even martial characters, such as warriors, use this paradigm -- although their "powers" might be better thought of as something akin to a martial arts kata. This was intended to make combat more interesting for (say) fighters, in comparison to the earlier model where fighters just tended to hit things over and over again. If you didn't mind that model, this change may be unnecessary for your play style.

Fourth, 4e leans more heavily on the battlemap. My impression is that the large number of movement-oriented powers both make the battlemap more important and make combat more fluid, but that's definitely a subjective opinion on my part: consider it something to think about if you try 4e rather than a definite fact.

Fifth, 4e introduces the concepts of roles. Roles are a way of classifying classes by what they tend to do in combat. You've got leaders, who heal. There are more of them than just the cleric; for example, the bard is also a leader. You've got defenders, who control the battlefield by encouraging enemies to focus their attacks on them. The fighter is a defender; so is the paladin. You've got controllers, who are somewhat difficult to define, but you can think of them as the classes that affect the flow of a fight: they can hamper enemies, reshape terrain, and so on. The wizard is a classic controller. And, finally, you've got strikers, who purely focus on doing damage. The ranger and the sorcerer are strikers. Every class is primarily one role, but every class has the ability to take on aspects of another role, depending on what the player wants to do.

Sixth, multiclassing is more limited than in 3e. You can multiclass in a couple of ways, but you don't get the same ability to take six or seven classes/prestige classes during the course of your career. 4e classes are fairly flexible, but you don't get the same complete freedom you would with 3e multiclassing.

Seventh, the scope and feel of 4e can be somewhat more epic; or, to put it differently, more broad. The highest level is level 30, and that's very epic play, with abilities that allow characters to come back from the dead. Even at level 1, your characters are significantly more durable than third edition characters, and they'll be able to pull off some really wild things.

I think that hits most of the major differences. It's good to remember that it's still a heroic fantasy game in which characters fight monsters. It still uses a 20 sided die. Also, if you want to try it out, WotC has a free Quick Start kit available.

Alternatively, the new Essentials Red Box will be out in a few weeks; at $20 US, it might be a good way to take a peek at the game and decide if you like it. The Essentials core books will present a bunch of new class variants that change some of the things above: e.g., fighters won't have the same power structure I mentioned. So that might be a better entrance point.
Nic dodać, nic ująć. Nie chce mi się sprzeczać, bo do konsensusu i tak nie dojdziemy, a już na pewno nikt z nas nie przekona drugą osobę o swojej racji, bo dyskutujemy tu o gustach. Możemy się dalej podszczypywać, czepiać się słów i forsować swoje zdanie, ale ja już jestem tym zmęczony. Ja bardzo lubię 3.5 i właściwie chyba każdą edycję D&D, bo każda ma w sobie coś co mnie urzeka (może jest to tylko d20, testy oparte na Stopniu Trudności albo sześć atrybutów głównych, które potrafią opisać awanturnika bez zbędnych słów...), ale najprzyjemniej mi się prowadziło czwartą edycję i to właśnie dlatego, że traktowałem ją jako przyjemną odskocznię od dotychczasowej rozgrywki, która czasem przysparzała mi frustracji. Jeśli gracze potrafią pogodzić pewne elementy mechaniki specyficzne dla tego systemu, jeśli są w stanie zaakceptować, że ich paladyn lub kapłan musi mieć wiedzę o religii i nie mają problemu z odgrywaniem swoich postaci tylko dlatego, że pewne moce brzmią nieco abstrakcyjnie, ponieważ krasnoludzki barbarzyńca trafia skrzącym się od magii młotem w ziemię i odrzuca wszystkich na 3 metry do tyłu (co tak naprawdę nie różni się znacznie od zdolności klas innych od upośledzonego wojownika w D&D 3.5, a już nie wspominając o czarodziejach, którzy potrafią zrobić wszystko i do tego lepiej od pozostałych członków drużyny, którzy powinni się specjalizować w swoich rolach), więc jeśli są w stanie przełknąć te kilka rzeczy to zapowiada się naprawdę porządna zabawa, a to jest chyba najważniejsze. Nie trzeba przy tym wmawiać ludziom, którzy lubią ten system, że są niedzielnymi graczami, ponieważ nie są w stanie stworzyć z wojownika mistrza procy (chyba, że wezmą się za tworzenie własnych mocy, a zasady tworzenia mocy są bardzo proste tak swoją drogą), który w przypadku obu systemów zwyczajnie by ssał w walce.
 
__________________
[URL="www.lastinn.info/sesje-rpg-dnd/18553-pfrpg-legacy-of-fire-i.html"][B]Legacy of Fire:[/B][/URL] 26.10.2019

Ostatnio edytowane przez Warlock : 20-04-2016 o 12:55.
Warlock jest offline