Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 28-04-2016, 08:43   #30
Krakov
 
Krakov's Avatar
 
Reputacja: 1 Krakov ma wspaniałą reputacjęKrakov ma wspaniałą reputacjęKrakov ma wspaniałą reputacjęKrakov ma wspaniałą reputacjęKrakov ma wspaniałą reputacjęKrakov ma wspaniałą reputacjęKrakov ma wspaniałą reputacjęKrakov ma wspaniałą reputacjęKrakov ma wspaniałą reputacjęKrakov ma wspaniałą reputacjęKrakov ma wspaniałą reputację
Adr się z Wami nie patyczkuje, widzę. Czy ktoś jest w ogóle w stanie powstrzymać jego marsz po zwycięstwo?

Tak, ilustracja przedstawia kości z gry Hobbit, wydawnictwa Egmont. Jest to lekka gra rodzinna, która zawiera parę fajnych rozwiązań. W grze wcielamy się w krasnoludy podążające za tytułowym bohaterem, a naszym celem jest nachapanie się skarbów (kolorowych kryształków). Rozgrywka składa się z dwóch, przeplatających się faz: Faz Wędrówki i Faz Przygody. W fazie wędrówki zbliżamy się do planszy o tyle pól, ilu jest graczy. Każdy z nich zgarnia bonus z jednego pola. O kolejności decyduje liczba, na rzuconej przez nas karcie krasnoluda (mamy ich pięć na ręce). Jeśli więc zależy nam na tym, by zwiększyć naszą siłę, a znajduje się ona na pierwszym z pól, które jest przed nami, staramy się rzucić możliwie najniższą kartę. Jeśli chcemy dostać lembasy, które są na końcu - oczywiście odwrotnie. Później następuje faza przygód, w której mierzymy się z Kartami Przygód. Każda opisuje jakieś wydarzenie w świecie gry i podaje zestaw symboli, jaki musimy wyrzucić by pokonać przeciwności losu (i zgarnąć skarby). Tu wkraczają kości, wprowadzając niewątpliwie sporo losowości do przygód. Tu również pojawia się mechanika, która w niegłupi sposób tę losowość ogranicza. Wspominałem wcześniej o zdobywaniu siły, prawda? Wszystkie punkty współczynników zdobyte podczas Fazy Wędrówki oznaczamy na swojej planszy gracza. I tak na przykład każde dwa punkty siły dają nam automatyczny toporek (czyli przechodząc test walki musimy wyrzucić o jeden mniej). Każde trzy punkty inicjatywy to jedna tarcza (+ im wyższa inicjatywa, tym bliżej koryta jesteśmy, tzn pierwsi dobierzemy się do przygód). Każde dwa punkty sprytu natomiast, pozwalają nam przerzucić jedną kość. Proste, skuteczne, fajne.

Punktacja:
Adr: 10pkt
Mira: 4pkt
Baczy: 2pkt
Wila: 2pkt
Ardel: 2pkt

Zagadka #12:
 
__________________
Gdzieś tam, za rzeką, jest łatwiej niż tu. Lecz wolę ten kamień, bo mój.
Ćwierćkrwi Szatan na forumowej emeryturze.
Krakov jest offline