Adr się z Wami nie patyczkuje, widzę. Czy ktoś jest w ogóle w stanie powstrzymać jego marsz po zwycięstwo?
Tak, ilustracja przedstawia kości z gry Hobbit, wydawnictwa Egmont. Jest to lekka gra rodzinna, która zawiera parę fajnych rozwiązań. W grze wcielamy się w krasnoludy podążające za tytułowym bohaterem, a naszym celem jest nachapanie się skarbów (kolorowych kryształków). Rozgrywka składa się z dwóch, przeplatających się faz: Faz Wędrówki i Faz Przygody. W fazie wędrówki zbliżamy się do planszy o tyle pól, ilu jest graczy. Każdy z nich zgarnia bonus z jednego pola. O kolejności decyduje liczba, na rzuconej przez nas karcie krasnoluda (mamy ich pięć na ręce). Jeśli więc zależy nam na tym, by zwiększyć naszą siłę, a znajduje się ona na pierwszym z pól, które jest przed nami, staramy się rzucić możliwie najniższą kartę. Jeśli chcemy dostać lembasy, które są na końcu - oczywiście odwrotnie. Później następuje faza przygód, w której mierzymy się z Kartami Przygód. Każda opisuje jakieś wydarzenie w świecie gry i podaje zestaw symboli, jaki musimy wyrzucić by pokonać przeciwności losu (i zgarnąć skarby). Tu wkraczają kości, wprowadzając niewątpliwie sporo losowości do przygód. Tu również pojawia się mechanika, która w niegłupi sposób tę losowość ogranicza. Wspominałem wcześniej o zdobywaniu siły, prawda? Wszystkie punkty współczynników zdobyte podczas Fazy Wędrówki oznaczamy na swojej planszy gracza. I tak na przykład każde dwa punkty siły dają nam automatyczny toporek (czyli przechodząc test walki musimy wyrzucić o jeden mniej). Każde trzy punkty inicjatywy to jedna tarcza (+ im wyższa inicjatywa, tym bliżej koryta jesteśmy, tzn pierwsi dobierzemy się do przygód). Każde dwa punkty sprytu natomiast, pozwalają nam przerzucić jedną kość. Proste, skuteczne, fajne.
Punktacja:
Adr: 10pkt
Mira: 4pkt
Baczy: 2pkt
Wila: 2pkt
Ardel: 2pkt
Zagadka #12: