Cytat:
miałem wrażenie, że wszystko jest takie... niedorobione.
|
- Bo jest
Często mam wrażenie, że ta oryginalna to jakby żadnych betatestów nie przeszła ino uznali, że jest chyba wszystko co trzeba i z grubsza ok to i tak wrzucili. Ładnie widać na spadaniu. Zasady jaki dmg z jakiej wysokości jest chyba w "Ruinach" czy "Maxx'ie" co jest jednym z ostatnich podręczników jaki wyszedł. To co? Przez poprzednie naście podręczników BG mieli nie spadać w tych swoich przygodach?
Cytat:
To dodam jeszcze jedno pytanie: Jaką część mechaniki uważacie za najfajniejszą? Która jest "definiująca Neroshimę"? Dla mnie to opisowe PT (łatwy, trudny itp) oraz suwak.
|
- Aż sam nie wiem. Jak się spotkałem pierwszy raz z neuro to jakoś była dla mnie na tyle nowa i odmienna, od tego co grałem do tej pory, że wszystko wydawało się nowe i "typowo neurowe".
- Ale chyba 3k20. To, że k20 i że 3 to była dla mnie dość długo cecha typowa dla neuro. Bo nie jak k100 i pochodne w młotku, nie jak ileś tam k10 w WoD, nie cała gama kostek w czymś innym ani całe wiadra k6 z bitewniaku ino właśnie takie 3k20. No wiem, że same k20 w grze to żaden przełom ale jednak to, że właśnie te kostki i trzy mi się dość długo wydawało firmowym wręcz znakiem neuro. I sama ogólna zasada (że rzucasz trzema i się uda jak jest sukces na dwóch) też jest bardzo prosta i zaszczytna i w ogóle ok. Ale detale by do tego dojść są kompletnie zrypane.
- Poza tym neuro było często postrzegane jako system "realistyczny" czy choćby silący się na taki. Głównie z powodu mechy "HP" czyli tego, że jest ich mało i łatwo zginąć i nie nazywają się "HP" czy podobnie. To, że każdy człowiek miał 3xR.Cię gdzie takie magnum zadawało 1/3 tego za jednym strzałem przemawiało do wyobraźni, że łatwo zginąć. No i te "mało HP" kontrastowały z systemamy gdzie jest "dużo HP". A przynajmniej tak to odbieraliśmy w naszej bandzie jak jeszcze graliśmy w te pierwsze neurowe sesje przy stole.