Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 12-05-2007, 20:44   #3
Yarot
 
Yarot's Avatar
 
Reputacja: 1 Yarot jest jak niezastąpione światło przewodnieYarot jest jak niezastąpione światło przewodnieYarot jest jak niezastąpione światło przewodnieYarot jest jak niezastąpione światło przewodnieYarot jest jak niezastąpione światło przewodnieYarot jest jak niezastąpione światło przewodnieYarot jest jak niezastąpione światło przewodnieYarot jest jak niezastąpione światło przewodnieYarot jest jak niezastąpione światło przewodnieYarot jest jak niezastąpione światło przewodnieYarot jest jak niezastąpione światło przewodnie
Wydaje mi się, że obie wizje - zarówno HPL-a jak i rpg są zbieżne. Wszystko w tym wypadku zależy od sposobu rozegrania sesji i wprowadzania kolejnych stopi strachu. Oczywiście, że znajomość prozy będzie tutaj czynnikiem, który pozwala się wczuć w klimat, bo i opowiadania są pisane trochę inaczej niż inne o podobnej tematyce. Jeśli trafi się na Strażnika, który prowadzi tak jak w prozie, a ty byś nie znał twórczości HPL-a to mógłbyś się poczuć dziwnie. Sesja stałaby się nudna, gdzie ciągle przekopywać się trzeba przez sterty papierów, zapisków i dokumentów. Do tego dochodzą rozmowy z liczną rzeszą ludzi, którzy może coś wiedzą albo i nie. A na koniec otwierasz dzwi i za nimi...nie widzisz już nic, bo wcześniej twe oczy zamarzły od przyglądania się kosmicznym pustkom. To może zniechęcić Można też prowadzić sesje tak, jak w książkach Lumleya, gdzie nacisk na akcję oraz obcowanie z mitami jest dużo większy. Tak były skonstruowane pierwsze kampanie do Zewu wydawane przez Chaosium. Późniejsze też mają bardzo wiele z tych klimatów a liczba stworów rodem z mitów jest tam bardzo duża. Przygody są już dużo bardziej "mitologiczne" i to w nich upatrywać trzeba oryginalnego klimatu Lovecrafta.
Co zaś do samego zła, to koncepcja ta jest z gruntu nieprawdziwa. Nie wiem, dlaczego ktoś sądził, że Wielcy Przedwieczni są źli. Przecież nie dlatego, że zabijają ludzi. To nasza, ludzka interpretacja tego faktu. To tak, jak powiedzieć o nas "mordercy", gdy zabijamy mrówki. To raczej całkowita obojętność, chłodne bezrozumne spojrzenie oraz kompletny brak zrozumienia nas, ludzi, cechuje wszelkie postacie mitologiczne. To przecież pogrobowcy mistrza stworzyli takie postacie jak Hastur, Quachil Uttaus czy Yibb-Tstll - a im nie można zarzucić działań podyktowanych tylko i wyłącznie złem.
Dlatego też głównym źródłem zła w moich przygodach są ... ludzie. To w nas samych drzemią takie niepojęte pokłady zła, że tylko my sami możemy to docenić. Jesteśmy łakomym kąskiem dla Bogów, ale jednak tylko narzędziem. Narzędziem, które zabija, ale które często nie jest nawet tego świadome.
Przygody, jakie zdarza mi się prowadzić do Zewu zwykle zaczynam od codzienności. Od tego, co jest prawdopodobne i może się zdarzyć. W miarę jak Badacze zagłębiają się w sprawę odkrywają coś, czego nie rozumieją. Potem to zrozumienie przychodzi i wtedy zaczyna się przerażenie. "Umitowienie" przygody może być różne - przygody od zwykłego psychola po bandę mi-go napadających na konwój. Wszystko w tym wypadku zależy od tego, co chce doświadczyć drużyna. Jeśli chcą przeżyć zdarzenia jak w Górach Szaleństwa - daję im je. Jeśli ostre tłumienie deep-onów jak w Dunwich - też to dostają.
Co z tego wynika? Po co zmieniać sesje pod klimat, jeśli można je prowadzić raz tak, raz tak. Często można nagiąć go, by to wyglądało jak proza, ale nie musi nią być. Czasami nawet z pożytkiem dla literatury, bo górnych lotów to ona nie była Ważne, by Badacze dostali to, po co przyszli na sesję - strachu tak przerażającego, że nie wiedzą co robić. A jaka w tym rola Strażnika? DAĆ IM TO!
 
__________________
...and the Dead shall walk the Earth once more
_. : ! : .__. : ! : .__. : ! : .__. : ! : .__. : ! : .__. : ! : ._
Yarot jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem