Jak wygląda granie?
W sytuacjach niejasnych i nieoczywistych jest oczywiście potrzeba wykonania testu używając
kości Atrybutu który najbardziej pasuje do wykonywanej czynności (przepłynięcie rwącej rzeki- A, odczytanie tajnej wiadomości z zaszyfrowanego tekstu -W, przekonanie do swoich pomysłów -E). Rzut kości jest modyfikowany o wartość modyfikatora z posiadanej
Specjalizacji jeśli ta jest odpowiednia do czynności (pływanie, znajomość szyfru Enigma, przywództwo).
Stopień trudności testu określa MG.
łatwy 2+; średni 4+; trudny 7+; bardzo trudny 10+; prawie niemożliwy 14+
.
Testy przeciwstawne to takie gdy dwie postacie konkurują w jakiejś czynności. Może to być np. bieg w kierunku studni, wtedy obaj wykonują test kością Atrybutu (A) wygrywa postać która ma wyższy wynik. Testowaną kością będzie kość (W) gdy konkurencją jest np. gra w szachy; (E) gdy dwie postacie mają odmienne zdanie i przekonują jedna drugą w którą iść stronę ale nie jest to uzasadnione inaczej niż jedynie przeczuciem. Oczywiście tutaj również stsuje się modyfikatory z odpowiedniej Specjalizacji jeśli ktoś taką posiada. Dodatkowo w zależności od sytuacji MG może zdecydować że któraś z postaci ma
przewagę lub jakąś niekorzystną pozycję/ sytuację, wtedy stosuje się modyfikator +1/-1 do rzutu.
Walka oparta jest o nieco zmodyfikowane zasady testów przeciwstawnych. W walce może użyć dwóch akcji (atak, parowanie, ruch, użycie specjalizacji niebojowej, jedzenie, picie, sięgnięcie po broń/ zmiana broni). Po ustaleniu
inicjatywy (rzut kością A+E),
gracz atakujący i broniący rzucają swoją kością A. Jeśli wynik atakującego jest wyższy, atak się powiódł i broniący traci ilość punktów życia (HP) wynikającą z różnicy wyników. To najprostrzy przykład walki wręcz. Gdy atakując używasz broni stosujesz jej modyfikator, jeśli masz szczęście posiadać odpowidnią do broni Specjalizację bojową dodajesz dodatkowo +2 (nie liczy się to jako jedna z akcji). Broniący nie może użyć wspomnianych modyfikatorów, jedynie kość A (ewentualnie modyfikator +1/-1 w zależności od przewagi lub niekorzystnej sytacji). Wyjątkiem jest decyzja o parowaniu ataku, wtedy również broniący może dostać modyfikatory z broni i Specjalizacji bojowej ale wtedy w swojej kolejnej fazie nie może atakować.
Walka bronią dystansową oparta jest o test (kość A+mod. broni+ specjalizaja bojowa) wobec trudności wynikającej z odległości strzału i potencjalnych osłon.
Strzał (dla broni typu łuk, kusza):
w zasięgu walki wręcz (bezpośredni kontakt) 2+, odległość krótka (3-15m) 4+, odległość średnia >15-25m 7+, odległość daleka >25m 10+. Wylicza się ilość oczek ponad wymagany próg.
Jeśli gracz trafia (wynik ponad wymagany próg), broniący rzuca kością A i wynik się odejmuje. Broniący otrzymuje wyliczone obrażenia. Jeśli wynik jest większy na kości broniącego to obrażenia wynoszą 1.
W każdym wypadku walki obrażenia modyfikuje się o punkty pancerza wynikające z posiadanego pancerza.