Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 07-08-2016, 20:41   #5
Szamexus
 
Szamexus's Avatar
 
Reputacja: 1 Szamexus wkrótce będzie znanySzamexus wkrótce będzie znanySzamexus wkrótce będzie znanySzamexus wkrótce będzie znanySzamexus wkrótce będzie znanySzamexus wkrótce będzie znanySzamexus wkrótce będzie znanySzamexus wkrótce będzie znanySzamexus wkrótce będzie znanySzamexus wkrótce będzie znanySzamexus wkrótce będzie znany
Jak wygląda granie?

W sytuacjach niejasnych i nieoczywistych jest oczywiście potrzeba wykonania testu używając kości Atrybutu który najbardziej pasuje do wykonywanej czynności (przepłynięcie rwącej rzeki- A, odczytanie tajnej wiadomości z zaszyfrowanego tekstu -W, przekonanie do swoich pomysłów -E). Rzut kości jest modyfikowany o wartość modyfikatora z posiadanej Specjalizacji jeśli ta jest odpowiednia do czynności (pływanie, znajomość szyfru Enigma, przywództwo).

Stopień trudności testu określa MG.
łatwy 2+; średni 4+; trudny 7+; bardzo trudny 10+; prawie niemożliwy 14+ .

Testy przeciwstawne to takie gdy dwie postacie konkurują w jakiejś czynności. Może to być np. bieg w kierunku studni, wtedy obaj wykonują test kością Atrybutu (A) wygrywa postać która ma wyższy wynik. Testowaną kością będzie kość (W) gdy konkurencją jest np. gra w szachy; (E) gdy dwie postacie mają odmienne zdanie i przekonują jedna drugą w którą iść stronę ale nie jest to uzasadnione inaczej niż jedynie przeczuciem. Oczywiście tutaj również stsuje się modyfikatory z odpowiedniej Specjalizacji jeśli ktoś taką posiada. Dodatkowo w zależności od sytuacji MG może zdecydować że któraś z postaci ma przewagę lub jakąś niekorzystną pozycję/ sytuację, wtedy stosuje się modyfikator +1/-1 do rzutu.

Walka oparta jest o nieco zmodyfikowane zasady testów przeciwstawnych. W walce może użyć dwóch akcji (atak, parowanie, ruch, użycie specjalizacji niebojowej, jedzenie, picie, sięgnięcie po broń/ zmiana broni). Po ustaleniu inicjatywy (rzut kością A+E), gracz atakujący i broniący rzucają swoją kością A. Jeśli wynik atakującego jest wyższy, atak się powiódł i broniący traci ilość punktów życia (HP) wynikającą z różnicy wyników. To najprostrzy przykład walki wręcz. Gdy atakując używasz broni stosujesz jej modyfikator, jeśli masz szczęście posiadać odpowidnią do broni Specjalizację bojową dodajesz dodatkowo +2 (nie liczy się to jako jedna z akcji). Broniący nie może użyć wspomnianych modyfikatorów, jedynie kość A (ewentualnie modyfikator +1/-1 w zależności od przewagi lub niekorzystnej sytacji). Wyjątkiem jest decyzja o parowaniu ataku, wtedy również broniący może dostać modyfikatory z broni i Specjalizacji bojowej ale wtedy w swojej kolejnej fazie nie może atakować.

Walka bronią dystansową oparta jest o test (kość A+mod. broni+ specjalizaja bojowa) wobec trudności wynikającej z odległości strzału i potencjalnych osłon.

Strzał (dla broni typu łuk, kusza):
w zasięgu walki wręcz (bezpośredni kontakt) 2+, odległość krótka (3-15m) 4+, odległość średnia >15-25m 7+, odległość daleka >25m 10+. Wylicza się ilość oczek ponad wymagany próg.

Jeśli gracz trafia (wynik ponad wymagany próg), broniący rzuca kością A i wynik się odejmuje. Broniący otrzymuje wyliczone obrażenia. Jeśli wynik jest większy na kości broniącego to obrażenia wynoszą 1.

W każdym wypadku walki obrażenia modyfikuje się o punkty pancerza wynikające z posiadanego pancerza.
 
__________________
Pro 3:3 bt "(3) Niech miłość i wierność cię strzeże; przymocuj je sobie do szyi, na tablicy serca je zapisz"

Ostatnio edytowane przez Szamexus : 08-08-2016 o 11:41. Powód: literówki i ortografy ;)
Szamexus jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem