Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 13-08-2016, 21:13   #2
Warlock
Konto usunięte
 
Warlock's Avatar
 
Reputacja: 1 Warlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputację
Nie grałem, acz często o tym słyszałem. Sam uważam, że na poziomach 1-8 gra się najlepiej, bo można poczuć się jak prawdziwy awanturnik, a później jak heroiczny bohater rodem z Władcy Pierścieni, czy innych książek fantasy. Nie oznacza to wcale, że wyższe poziomy są gorsze, tylko po prostu gra się inaczej

Trzeba pamiętać, że D&D w tym zawsze było dobre, że wszystkie postacie, nie ważne jak potężne, wiązała ta sama mechanika co Bohaterów Graczy, a więc 1-poziomowy BG miał zawsze szanse stać się równie potężny lub nawet potężniejszy od 17 poziomowego NPCa, który był jego przełożonym. Statystyki przeciwników również nie brały się znikąd, a całą sytuację dobrze parodiuje ten mem:


[media]http://1.bp.blogspot.com/-6MyHmotwEgM/URcLlH37LXI/AAAAAAAAAHQ/J9rmngZ-ars/s1600/Predator+If+it+has+stats+we+can+kill+it.jpg[/media]

Myślę, że nawet nie trzeba dodatkowych zasad domowych, aby dobrze sobie radzić w prowadzeniu D&D 3.5/PFRPG. Można śmiało zaczynać ze standardową grupką 4-6 graczy z postaciami na pierwszym poziomie, bo te są mało skomplikowane, a od MG wymagane jest jedynie zapoznanie się z mechaniką tych 4-6 klas, przy czym nie musi wszystkiego znać od razu, bo w w trakcie rozgrywki będzie się uczyć (ja tak robiłem i sam prowadziłem kiedyś osobom, które lepiej znały ode mnie mechanikę, co wcale mi nie przeszkadzało - z całą pewnością nie w grach typu sandbox, gdzie mechanika nie ma prawa wejść w konflikt ze scenariuszem, którego nie ma). Później wraz z nabywaniem poziomów (polecam grać w trybie wolnego levelowania) ten poziom skomplikowania odrobinie rośnie, ale jako MG powinieneś mieć czas, aby przyswoić w ten sposób nowe zasady, które zaczną obowiązywać rozgrywkę. To jest najlepszy sposób na nauczenie się zasad, zdecydowanie bardziej skuteczny od wkuwania wszystkiego na pamięć (jeśli się pomylisz to trudno, najwyżej ktoś Ciebie poprawi i się czegoś nauczysz, a jak nie zauważą pomyłki to trudno, ich strata ). Po drugie; warto obrać sobie system, w którym będzie się specjalizować. Wiem, że gier jest cała masa, ale gra się tylko w jedną lub dwie na raz, więc zamiast wkuwać dziesiątki innych zasad, warto skupić się na jednym lub dwóch systemach, a znając dobrze D20, żaden inny system nie będzie Ci straszny - co najwyżej może wydawać się płytki (ja tak mam z piątką D&D, choć uważam ją za bardzo dobry system, to już jednak nie jest na moje gusta).

Tak trochę odchodząc od tematu podam ciekawostkę:
Czasem na forach Paizo pojawiają się tematy, w których MG skarży się na to, że gracze popsuli mu rozgrywkę, bowiem w jego pustynnej przygodzie, gdzie kładł nacisk na przetrwanie, drużynowy kapłan wyczarował wodę, a podczas penetrowania podziemi, bohaterowie zamiast ugrząźć w labiryncie i po omacku szukać wyjścia, zwyczajnie przelecieli nad nim. To jest problem typowy dla railroadów, gdzie ominięcie jakiejś zaplanowanej sceny napawa MG irytacją, bowiem zaplanował ekscytujące wydarzenia z nią związane. Są też MG, którzy w momencie, gdy się połapią, że kapłan ma zaklęcie umożliwiające tworzenie wody, zakażą graczowi stosowania go, bo... "bo tak". Trudno niektórym MG zrozumieć (mi też to trochę zajęło) ile frajdy potrafi dostarczyć graczowi samo pomysłowe ominięcie przeszkody i że to właśnie takie momenty najbardziej zapadają w pamięć (dla mnie najbardziej pamiętnym momentem było, gdy walcząc z ogromnym minotaurem, który zabił resztę mojej drużyny, skorzystałem z zaklęcia lewitacji i pochwyciłem się zwisającego ze stropu jaskini stalaktytu, po czym swobodnie go wykończyłem pozostałymi zaklęciami), a jeśli ktoś się uprze na limitowaniu graczy to niech zrobi to sensownie i zamiast odbierać zaklęcie kapłanowi "bo tak", stwierdzi, że niespokojny duch starożytnego, niebieskiego smoka obłożył to miejsce klątwą i od dziesiątek lat nie było tu żadnej kropli deszczu, a żadna moc związana z przywoływaniem wody z planu żywiołów tu nie zadziała (sam w sobie jest to motyw na ciekawą sesję, a zarazem dobre wytłumaczenie).
 
__________________
[URL="www.lastinn.info/sesje-rpg-dnd/18553-pfrpg-legacy-of-fire-i.html"][B]Legacy of Fire:[/B][/URL] 26.10.2019
Warlock jest offline