Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 15-08-2016, 10:56   #12
Warlock
Konto usunięte
 
Warlock's Avatar
 
Reputacja: 1 Warlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputację
Cytat:
Właśnie dla tego niektórzy przerzucają się na np. Dungeon Worlda, gdzie sama mechanika generuje komplikacje dla graczy. Co wcale nie znaczy że jest to łatwy system dla MG.
Jeśli ktoś ma problemy z improwizacją to Dungeon World nie jest systemem dla niego. W tym przypadku zasady walczyłyby z MG, który zaprojektował sztywny scenariusz.

Cytat:
W Torchbearer uprowadzenie byłoby efektem przegrania konfliktu (starcia przez graczy), czyli po prostu kiepskich testów.
To również jeden z motywów, które często stosuję w D&D czy WFRP, w przypadku gdy bohaterowie wykorzystali Punkty Przeznaczenia po przegranej walce (Hero Pointy w przypadku Pathfindera).

Cytat:
Mechanika D&D daje proste odpowiedzi, sukces = udało ci się to zrobić, porażka = nie udało ci się. Mechanika Torchbearer ma trochę inne rozłożenie akcentów, sukces = udało ci się, porażka = udało ci się ale dostajesz condition (pogorszenie stanu psychofizycznego, czyli pojawia się np. zmęczenie, strach etc.) lub nie udało się i MG wybiera twist, czyli fabularne pogorszenie. Takie podejście sprawia że użycie umiejętności o których w wielu grach się zapomina robi się bardzo emocjonujące, a i nie ma też utknięcia akcji, bo np. nie wyszły rzuty na przeszukanie pokoju, gdzie postacie graczy miały znaleźć ukryte przejście.

Przykład:
Drużyna plądruje starożytny grobowiec, w jednej z komnat znajdują ścianę pokrytą magicznymi symbolami. Mag podchodzi i próbuje przeczytać pismo - w d&d udaje mu się lub nie, a w torchbearer przy nieudanym rzucie może poczuć strach (konkretny efekt mechaniczny), bo odczytał że pochowano tu przerażającą istotę albo jeśli MG zechce, przy porażce może wybrać inną drogę, gdzie osoba czytając pismo aktywuje paskudną magiczną pułapkę lub budzi jakąś mroczną istotę.
W D&D są poziomy sukcesu ("Some tasks have varying levels of success and failure depending on how much your check is above or below the required DC."), a niektóre testy wymagają kilku rzutów (np. góry nie zdobędziesz jednym pomyślnym testem na wspinaczkę). To samo tyczy się czytania starożytnej księgi - od gracza może być wymagane kilka testów, aby poznać całą zawartość księgi, a wspomniane przez Ciebie efekty uboczne są już w D&D/PFRPG (D&D 3.5 - Sanity Rules w Unearthed Arcana, PFRPG - Sanity Rules, Fear, Madness, Curses, Horrific Diseases w Horror Adventures).

Nie twierdzę, że D&D jest lepsze, bo to dwie zupełnie inne gry. Torchbearer nastawiony jest na zwiedzanie lochów, właściwie promuje jeden styl rozgrywki, dlatego jest Indykiem. Natomiast D&D jest o wiele bardziej uniwersalnym systemem, a jego zasady były przerabiane już na wiele sposobów (niedługo wyjdzie Starfinder, czyli kompatybilny z Pathfinderem system wydany przez Paizo, którego głównym motywem są przygody Sci-Fi). Ja na przykład BARDZO lubię The One Ring i marzy mi się poprowadzenie tego systemu na forum. Ma świetnie, wspierające narrację zasady, ale jestem zamknięty w sobie i trudno byłoby coś wyciągnąć z mechaniki, która opiera się tak bardzo na twórczości Tolkiena. Niestety, na forum raczej nie byłoby zbyt wielu chętnych na sesję w tych klimatach, a zupełnych "randomów" do takiej gry bym nie chciał.
 
__________________
[URL="www.lastinn.info/sesje-rpg-dnd/18553-pfrpg-legacy-of-fire-i.html"][B]Legacy of Fire:[/B][/URL] 26.10.2019
Warlock jest offline