Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 12-11-2016, 16:31   #22
Pipboy79
Majster Cziter
 
Pipboy79's Avatar
 
Reputacja: 1 Pipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputację
Cytat:
Hmm Tak szczerze Johny...
- Widzę sprawę podobnie jak Lemi z tymi umsami i podumsami. Trochę mi wygląda na wybieg mechaniczny mienia uniwersalnej postaci. Bo jakby strzelec z automatu (bez odpowiednich umsów) znał się na naprawach broni bo strzela, kierowca na naprawach bryk bo jeździ, jeździec na weterynarii bo jeździ konno no to po co te spece? Utrudnienie za brak umsa robi się taką tam ciekawostką z podręcznika, może alternatywną zasadą.

- Ja u siebie jak prowadzę robię taką wiedzę praktykologiczną o ile to ma sens, sprawa nie do końca jest jasna czy pod specowy ums się kwalifikuje czy nie no i jest w ogóle temat do dyskusji to zamieniam inny Wsp na SPR ale ums zostawiam praktykologiczny (czyli np. Rusznikarstwo to normalnie jest na SPR a strzelanie to ZRĘ i jakiś ums strzelecki. Więc na jakieś rozkminy np. na to co się zepsuło w spluwie, taką diagnozę, może być SPR + ums strzelecki zamiast Rusznikarstwa.) Wówczas wychodzi jakieś tamdoswiadczenie w temacie pt. doświadczenia z uzytkowania czegoś tam ale pozwala to na jakieś ogólnie zalapanie o co chodzi a wszelkie specostwo nadal zostaje dla speców.

- A co do tematu z Umsami no to myślałem o tym już jakiś czas. I doszłem, że umsów jest za dużo. Pewnie z 50 - 60 z czego w realnym obrocie sesyjnym jest może połowa tego. Niektóre umsy są dość zbliżone tak bardzo, że Gracz czasem nie wie w co ma inswestować a MG ma problem na co kulnąć. Więc dumaem by zredukować lidzbęusmów o ok połowę.



Cytat:
Ja wiem co chcesz zrobić bo zawsze mnie załamuje jak dostaję do ręki kartę postaci snajpera który ma wszystkow budowie (bo docelowo Barret) i zręczności (bo celność) kosztem wszystkiego innego (z percepcją włącznie, jak ten mega snajper ma wypatrzyć odległy o 1,5km cel dla swojego Barreta to ja nie wiem...)
- Albo i BUD też niezbyt bo przecież jak się leży i używa dwójnogu to wymagania BUD są zbędne a prawdziwie porządnych sesjach neuro obciążenia się nie liczy Akurat snajper, taki snajper - snajper to jest bardzo punktożernym typem postaci bo wiele rzeczy mu potrzebne na wysokim poziomie. A przynajmniej ja tak uważam.



Cytat:
Trik polega na tym żeby nie wyjść poza to co zostało ustalone przez podręcznik. Jeżeli jest jakas cecha dająca do pakietu +2 to zrobić inną jej wariację. Nie wymyslać sobie oczywiście cechy która dodawałaby do pakietu +5. Ile ciekawych postaci możnaby zrobić mając taką dowolność i przede wszystkim bardziej dopasowanych odpowiednio dla gracza i jego konceptu.
- Fakt. Tak jak na bronie i bryki przydałby sie wzór czy szablon do jakiego by można dorabiać własne Cechy. Obecnie bowiem przy Pochodzeniu NTI które jest furtką do ekastycznego używania porządanej Cechy da się to zrobić niemniej tylki z podręcznikowej puli. Choć ta jest na moje oko całkiem spora i można z tego ułożyć ciekawe kombo i fabularne i mechaniczne.



Cytat:
Odnośnie pochodzenia, to zwróćcie uwagę na to, na to, że Stany to jednak dość duży obszar, a pojazdów jest jakby mało. O paliwie nie wspominając.
- Bo ja wiem z tą dostępnością... Nawet BG co płaczą, że mają mało gambli na start jak chce to stać każdego z nich na coś jeżdzącego. A jak się złożą to nawet już to toczydełko i samochód będzie przypominać

- A drugie co to właśnie abstrakcyjna mecha która robi z bryk i manerwów z nimi grę w grzę i bynajmniej nie jest kompatybilna z resztą mechy. Więc to zniechęca do nadmiaru bryk, bo komyś nagle chciałoby się ścigać i strzelać i co? Klops Zauważam na sesjach z brykami tendencje podobną jak ze zwarciem czyli traktowanie tego elementu fabularnie.



Cytat:
Przykład: akcja toczy się w NYC, a mamy kolesi z Vegas. Jak oni tam dotarli? Ile lat im to zajęło?
Moim zdaniem pomysł oparcia postaci na pochodzeniu jest fajny, ale nie trzyma się kupy. Może dać jakieś pakiety do wyboru dla wszystkich, zamiast pochodzenia, a pochodzenie daje np. 1 punkt reputacji w danym miejscu + dodatkowe benefity z danego regionu (np. znajomość specyfiki regionie, lokalne gangi, topografii okolicy, drobne premie do niektórych testów itp).
- A co miałoby być w takich pakietach zamiast Pochodzenia/Cechy?

- I w tej chwili daje Pochodzenie/Profesja jakieś profity dla danej okolicy i Reputę te daje.

- A wiedzę o okolicy kiedyś bawiłem się w ums pakietowy jak jeszcze prowadziłem przy stole. Miałem na KP Graczy spisane krainy które normalnie wpisywało się właśnie Repute. Ale jak były wymienione wszystkie były też 3 umsy: Zagrożenia/Organizace/Teren. Odbijało to wiedzę o danym rejonie danej postaci i można ją było rozwijać jak i kazdy ums. Obecnie do czegoś podobnego używam Reputy bo właśnie póki jest przyznawana za coś co zdziałała postać to jednak mimo chodem nawet jej wiedza o okolicy wzrosła. Pomijam tu Reputę za sprzęt, wszczepy itd.



Cytat:
Osobiście jestem za dynamiczną mechaniką,
- Ale neuro i bez żadnych zmian ma dynamiczną mechę Ale jak się wywali z niej z jakieś 80% tej mechy



Cytat:
ale o ile doceniam to, że snajper potrafi uwzględnić ruch obrotowy Ziemi, jest ekspertem od geografii i zna wpływ wiatru na odchylenie strzału, to na potrzeby gry mechanika nie powinna w ogóle się tymi sprawami zajmować. Jest umiejętność bronie snajperskie, która mówi o tym, że koleś zna te wszystkie zasady i jest w stanie oddać odpowiedni strzał.
- Ale problem jest taki, że poza tym 1-2 elementami typowymi dla snajperów z mechy większość mod jest taka sama do liczenia jak u reszty strzelców. W większości praktykologii sesyjnej mówi mi, że nawet snajper bardzo rzadko snajperzy używając broni w snajperski sposób. Częsciej sytuacja robi z niego i jego broni po prostu wysokiej klasy strzelca. Datego te snajperskie zabawy realnie mają marginalne znaczenie w sesji. Poza tym czyste snajperzenie w porównaniu do bardziej dynamicznych akcji wypada dość bladawo (w sensie, skradać się pół dnia, czekać, strzelić aż raz, czekać, wycofać się, wrócić na kolację).



Cytat:
Co do walki. Nie wiem jak chcecie rozwiązać testowanie umiejętności, ale rozmawiałem z Czitbojem na temat walki wręcz i testów przeciwstawnych, i mamy taką konkluzję, mam nadzieję, że uznacie ją za ciekawą:
- Fakt gadaliśmy o tym i dzięki Psionik, żeś mnie zmobilizował do tych gadek bo tak bym pewnie marudził pod nosem i dalej bym grał na tym co jest A tak jest pewien pomysł, zwłaszcza na zwarcie.

- A mianowicie odkąd zacząłem używać Ołowiu widzę taaaką różnicę w praktykologii sesji między zwarciem a strzelaniem. Strzelanie używające statów jednej strony, modyfikatory i 1k20 zrobiło się całkiem przyjemne do kulania. Przy nim zwarcie wypada beznadziejnie. Nie dość, że trzeba kulać 3k20 to jeszcze za obie strony. W efekcie za 4 os drużynę w zwarciu daje nam to 4x3k20 i jeszcze x2 za przeciwników. Czyli wiadro kości. W 1 turze a nie na całą walkę. Ani to łatwe ani przyjemne.

- Więc dość proste wydaje mi się zamiana 3k20 na 1k20. Przy strzelaniu to działa to i w zwarciu powinno. Odpowiednik ilości wykulanych sukcesów przy jednej kości możnaby przenieść na jakość sukcesów na kości czyli jak ktoś zdał to jak bardzo miał przewagę bo przy ilości segmentowych sukcesów do tego się to właściwie sprowadza.

- I właśnie zrobić modyfikator na 10 czyli rzut monetą. A do tego różnicę statów. Zacznie mieć znaczenie jakość obu stron czyli szanse trafienia dwóch wysokich klasą przeciwników będą zbliżona jak i dwóch amatorów ale zawodowiec będzie miał zauważalnie większe szanse na trafienia amatora. Czyli jak między ostatecznymi mod wyszłoby 17 i 16 albo 9 i 11 to szanse byłyby mniej więcej równe. Ale przy 17 i 11 to już 6 różnicy czyli ten lepszy by trafiał na 1 - 16 (17 - 11 = 6; 10 + 6 = 16) a ten słabszy na 17 - 20. I w takim zestawieniu mamy 1 rzut kością bo tylko 1 strona. Na upartego możnaby zostać przy 3k20 ale ja jestem zwolennikiem 1k20. No chyba, żeby się okazało, że jakieś betony wychodzą



- Skoro już mowa o zwarciu ja u siebie nie stosuje modyfikatorów broni co są wpisane w opis broni. Bo te modyfikatory to durnota skoro zależą od tego czy są w ataku czy w obronie a to zależy od INI a ta się może zmienić w ciągu 1 tury (1 seg ma INI; 2 seg traci INI; 3 seg nie ma INI czyli broni się). Dlatego je sobie darowałem, choć stosuje te do walki w tłoku bo te są stałe. Możnaby jednak pomyśleć właśnie o jakichś stałych mod dla broni do zwarcia, głównie chyba pod kątem wielkości/zasięgu. I może rodzajów zadawanych ran czyli kłute/cięte/obuchowe bo teraz tego nie ma. Ok, w "Ołowiu" są kłute i cięte ale to dla picu bo dalej są to po prostu rany jak i każde inne.
 
__________________
MG pomaga chętniej tym Graczom którzy radzą sobie sami

Jeśli czytasz jakąś moją sesję i uważasz, że to coś dla Ciebie to daj znać na pw, zobaczymy co da się zrobić
Pipboy79 jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem