Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 18-11-2016, 17:35   #26
JohnyTRS
 
JohnyTRS's Avatar
 
Reputacja: 1 JohnyTRS ma wspaniałą reputacjęJohnyTRS ma wspaniałą reputacjęJohnyTRS ma wspaniałą reputacjęJohnyTRS ma wspaniałą reputacjęJohnyTRS ma wspaniałą reputacjęJohnyTRS ma wspaniałą reputacjęJohnyTRS ma wspaniałą reputacjęJohnyTRS ma wspaniałą reputacjęJohnyTRS ma wspaniałą reputacjęJohnyTRS ma wspaniałą reputacjęJohnyTRS ma wspaniałą reputację
Poniższy post jest wielotematyczny.

Co do Pochodzenia: Właśnie po to istnieje „człowiek z… nie twój interes”, żeby stworzyć Bohaterów bardziej pasujących do fabuły. Czyli równie dobrze pozwala to stworzyć Cwaniaka rodem z Vegas, który nigdy nie wyjechał z Detroit. Albo Super Patriotę a’la NY, żyjącego w Los Angeles. Itd. Itd. Po drugie, co to znaczy, że postać pochodzi z Detroit? Czy jeżeli ktoś mieszka powiedzmy 200 kilometrów od Detroit, musi tworzyć takiego samego bohatera, co Bohater rodem z tego miasta? Dla mnie Pochodzenie z Podręcznika istnieje jako uzasadnienie dla konkretnych, specyficznych cech, a nie jako miejsce dokładnego pochodzenia postaci (vide reputacja i ilość miejsc). Człowiek z … nie twój interes pozwala na stworzenie bohatera pod swoje gusta. Chcesz mieć krwawego mordercę rodem z Hegemonii, który nigdy nie opuścił Nowego Jorku? Bach, bierzesz cechę Hegemońca i stwierdzasz, że Bohater jest z Wielkiego Nadgryzionego Jabłka. Dla mnie problem pochodzenia nie istnieje. Dla mnie Podręcznikowe pochodzenie podporządkuje się postaci, a nie odwrotnie.

Przyznaję, że w niektórych miejscach tych Umiejętności jest trochę zbyt wiele. Ale Usuwanie Umiejętności, czy też pisanie ich na nowo, daleko ingeruje w ich zasady. Chodzi mi o ich Pakietowanie. Ta odchudzona lista też powinna być odpowiednio spakietowana, czyli stworzona od początku, żeby pasowała do zasad tworzenia postaci. A skoro jesteśmy przy tworzeniu postaci, to mniej umiejętności oznacza matematycznie więcej punktów na każdą z nich. Czyli znowu trzeba zmieniać ich liczbę. Czyli tworzymy Neuroshimę 2.0

Co do tych moich Umiejętności zależnych, to ok, rozumiem wasze argumenty. Wykreślam ten pomysł <wycofuje się rakiem>

Nie mam doświadczenia w mistrzowaniu, ale jak widać, problemem jest liczba kości, którą trzeba zużyć, szczególnie w masowych starciach. Czy by się coś mocno zmieniło, gdyby wywalić segmenty i rozgrywać bijatykę tak jak strzelanie, jedną kością? O ile na turę oznacza to o wiele mniej kości, to może to spowodować ogólne wydłużenie walki (trzykrotne zwolnienie tempa).
Pytanie do zaawansowanych mechanicznie (u mnie jest tylko podręcznik i wynikająca z tego teoria): Jak znacząca jest różnica stosowanie zamiast zwykłych zasad, zasad walki treningowej (uproszczonej)? Strona 199.


Obrażenia potworów. Modyfikacje mechaniczne potworów można podzielić na dwie kategorie. Do jednej pakujemy bestie z podobną budową jak ludzie, przez co odpada kolejna tabela ran, oraz bestie, których budowa znacząco odbiega od ludzkiej, że istniejąca tabela do niczego się nie nada, i trzeba opracować nową.

W obu przypadkach trzeba opracować potwory mechanicznie, czyli przełożyć Procenty na ołowiowe modyfikatory. Do tego dochodzi transformacja Redukcji Ran na Punkty Pancerza (czy jest inna droga?), Oraz opracowanie Punktów krwi dla stworzenia. Weźmy taką harpię albo wampira: Wytrzymałość: 1 Rana Krytyczna, czyli tyle ile człowiek. Żeby ustalić Punkty krwi dla bestii, patrzymy na jej Budowę. I tu niespodzianka, podręcznik milczy na ten temat. Jest za to wartość „Kondycja” na poziomie 20. I teraz jak Kondycja ma się do Budowy? Moim zdaniem trzeba ustalić Punkty krwi po ustaleniu Budowy, która powinna być taka sama jak u człowieka. Lecimy dalej. Wampir nie ma pancerza, ale ma Redukcję ran o poziom w dół (czyli z Ciężkiej na Draśnięcie etc.). Czyli tak jakby ten pancerz posiadał, więc można mu wpisać ileś tam punktów pancerza (albo rozwiązać to inaczej). Inne wartości, jak akcje, manewry, wystarczy przepisać na ołowiową modłę – czy upraszczamy?




W przypadku maszyn sprawa się komplikuje.

Jak na razie podzieliłem to na kilka kategorii:
1. Uszkodzenia mechaniczne zewnętrzne – czyli co można uszkodzić bez przebijania pancerza i jakie to ma skutki
2. Uszkodzenia mechaniczne wewnętrzne – uszkodzenia wewnątrz po przebiciu pancerza oraz skutki.
3. Uszkodzenie elektroniki zewnętrzne – np. uszkodzenie kamery albo czujnika i tego skutki
4. Uszkodzenie elektroniki wewnętrzne – komputer/coś innego i tego skutki

Skutki uszkodzeń: Albo uproszczona lista, albo konkretna, z rozpiską pod każdy wynik na kości. Generalnie skutki można podzielić na trzy kategorie:
-Obrażenia bez skutków – odpowiednik draśnięcia
-Obrażenia powodujące zepsucie urządzenia
-Obrażenia powodujące zmianę zachowania maszyny – czyli uszkodzenie elektroniki.

Czyli ile to by było kości mechanicznie?
1. Kość, czy pocisk trafił, przy okazji, czy przebił pancerz.
2. Kość, skutki obrażeń, zewnętrzne lub wewnętrzne (w zależności czy pocisk przebił pancerz czy nie)

W przypadku maszyn bezsensowne jest tworzenie robociego odpowiednika Punktów krwi, ponieważ maszyna na odczuwa ran, a jedynie zniszczenie komputerka (lub odcięcie go od zasilania) spowoduje unieszkodliwienie maszyny.


Skoro już jesteśmy przy temacie zadawania ran, to przejdę moimi przydługimi przemyśleniami do broni.

Punkt 1: Cena broni. Jesteśmy jednomyślni (?), że broń w stosunku do innego sprzętu jest bardzo zaniżona. Do tego dochodzi broń automatyczna, która pod względem wartości znajduje się na jeszcze wyższym pułapie. Żeby móc łatwo transformować broń z podstawki i z Ołowiu na nowe ceny, potrzebny jest uniwersalny sposób, czyli stały mnożnik ceny.

Tylko jaki?
Poniższy przykład zakłada kilka mnożników: x4, x5 oraz x10 dla broni automatycznej.
Pacjent: Diemaco C7 (rodzina AR-15, Ołów)
Cena wyjściowa: 65 gambli
Mnożnik x4: 260 gambli (wersja samopowtarzalna)
Mnożnik x5: 325 gambli (wersja samopowtarzalna)
Mnożnik x10: 650 gambli (wersja automatyczna)

Dodatkowo broń strzelającą fabrycznie ogniem ciągłym warto zbonusować Punktami Reputacji. Taka broń to jest dopiero coś, co nie?
Co wy na to?

Podobnie z cenami pojazdów, trzeba znaleźć jakieś sensowne rozwiązanie, przy czym widełki cen będą znacznie większe – w zależności od stanu:

Darmowy – wrak znaleziony przy drodze, nie jeździ, ale jakby trochę popracować…
uszkodzony – coś nie działa, ale da się naprawić dość łatwo
Gruchot – cud że działa, ale jeszcze niezbyt długo
Kiepski stan techniczny – ale jeszcze podziała
Standard – żadnych wodotrysków, porządna maszyna w porządnym stanie technicznym
Cacko – stan fabryczny
 
__________________
Ten użytkownik też ma swoje za uszami.
JohnyTRS jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem