Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 20-01-2017, 21:44   #11
xeper
 
xeper's Avatar
 
Reputacja: 1 xeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputacjęxeper ma wspaniałą reputację
Parę wycinków z mechaniki BRP, które moim zdaniem mogą się Wam przydać w grze. Ale i tak rzucam ja, może poza experience check.

I. Testy. Podstawą mechaniki testu jest rzut procentowy (k100). Jeżeli wynik jest niższy od wymaganego poziomu, wówczas test jest zdany. Dla poziomu łatwego podwaja się wartość umiejętności; średni poziom trudności odpowiada pełnej wartości testowanej umiejętności; przy poziomie trudnym uwzględnia się 1/2 wartości umiejętności. Możliwe rezultaty testu to:
  • Partactwo! Zdarza się, gdy wynik mieści się w 5% szansy niepowodzenia (np. Poziom umiejętności to 68%, więc szansa niepowodzenia wynosi 100-68=32*5%=1,6, zaokrąglone do 2%, czyli 99 i 00 na kości k100). Partactwo! Zawsze oznacza niepowodzenie, bez jakichkolwiek korzyści, wręcz przeciwnie - może spowodować utrudnienia bądź krzywdę dla postaci
  • Porażka. Wynik rzutu jest wyższy niż zmodyfikowany poziom umiejętności. Niezależnie od wartości umiejętności, zawsze istnieje 5% szans, że test się nie powiedzie (wynik 96-00)
  • Sukces. Wynik niższy niż zmodyfikowany poziom umiejętności. Oznacza wykonanie czynności poprawnie, bez szczególnych korzyści i fajerwerków.
  • Specjalny sukces. Czynność zostaje zwieńczona specjalnym sukcesem, jeśli wynik rzutu zawiera się w 20% bazowej szansy sukcesu (np. Poziom umiejętności 68% zapewnia specjalny sukces przy wyniku 68*20%=13.6, 14%, wynik 01-14).
  • Krytyczny sukces. To najlepsze z możliwych rezultaty, największe obrażenia i najwyższe korzyści z wykonania czynności. Osiąga się go, gdy wynik testu zawiera się w 5% szansy sukcesu (np. 68*5%=3,4, 3%, wynik 01-03)
II. Walka. Podczas jednej rundy walki postać może: poruszyć się około 30 metrów, poruszyć się do 5 metrów i zaatakować, wycofać się z walki, walczyć defensywnie nie dokonując ataków (co daje jej jeden darmowy unik/parowanie bez ujemnego modyfikatora; patrz niżej), a postać niezaangażowana w walkę może wykorzystać umiejętność. W każdej chwili podczas walki postać może sparować lub uniknąć ciosu (każda kolejna próba parowania/unikania ciosów w rundzie obarczona jest kumulatywnym modyfikatorem -30%) oraz coś powiedzieć. Wynik starcia rozstrzyga się na podstawie tabeli, w zależności od poziomu porażki/sukcesu postaci biorących udział w starciu. Skuteczne trafienie przeciwnika ze specjalnym sukcesem oznacza dodatkowy efekt ciosu, zależny od broni (krwawienie, zmiażdżenie, oplątanie, nadzianie, odepchnięcie lub upadek). Krytyczny sukces to maksymalne obrażenia oraz pominięcie zbroi.

III. Obrażenia. Pomniejsze rany to takie, które odbierają nie więcej niż 1/2 maksymalnych HP. Jeżeli suma obrażeń z pomniejszych ran równa się major wound threshold, wówczas testuje się POW*4; porażka oznacza utratę przytomności. Gdy postać pozostanie z 2 HP, traci przytomność na co najmniej godzinę. Każda pomniejsza rana jest traktowana osobno w gestii leczenia. Jeśli jeden cios zada obrażenia równe lub większe od major wound threshold, wówczas postać otrzymuje poważną ranę (której efekty losowane są z tabeli). Jeżeli postać otrzyma poważną ranę, należy wykonać test szczęścia (Luck roll) - sukces oznacza, że rana zagoi się bez poważniejszego szwanku dla postaci; porażka oznacza trwałą utratę wartości wskazanego atrybutu. Gdy poziom HP postaci spadnie do 0 lub poniżej, oznacza to otrzymanie śmiertelnej rany. Postać pada na ziemię nieprzytomna i jeśli w kolejnej rundzie nie otrzyma skutecznej pomocy medycznej (w takim przypadku jej HP wzrasta do 1), umrze. W normalnych warunkach postać leczy naturalnie k4 HP na tydzień. Skuteczne użycie umiejętności First Aid, natychmiast przywraca k3 HP za każdą ranę, a umiejętność Medicine może zniwelować skutki poważnych ran, przyspieszyć leczenie lub uleczyć obrażenia, zadane w inny sposób niż w walce.

IV. Power Points (punkty mocy) odzyskiwane są w tempie 1 na godzinę snu/odpoczynku lub 1 na dwie godziny normalnej aktywności. Jeżeli PP postaci spadną do 0, traci przytomność i odzyskuje ją dopiero, gdy odzyska 1 PP. Punkty mocy mogą być też odzyskiwane na skutek czerpania z magicznych przedmiotów lub w efekcie krwawych rytuałów.

V. Sanity (poczytalność). Za każdym razem, gdy postać staje twarzą z twarz z nienazwanym, horrorami z pustki, przerażającymi istotami lub okrutnymi czynami, wówczas testuje się SAN - należy wykonać rzut k100 przeciwko aktualnemu poziomowi SAN. Wynik równy lub niższy to sukces, wyższy to porażka. Jeśli postać straci 5 lub więcej punktów sanity w jednym teście, może to oznaczać czasowe szaleństwo (wymagany jest Idea roll). Postać poddaje się trwałemu szaleństwu jeśli w ciągu godziny czasu gry straci ilość punktów sanity równą lub wyższą niż madness threshold. Trwałe szaleństwo może uwidocznić się w działaniach postaci podczas sytuacji wywołujących stres. Jeśli poziom sanity spadnie do 0, postać popada w tak wielkie szaleństwo, że nie nadaje się już do gry. Punkty SAN odzyskać można na kilka sposobów - poprzez odpoczynek i relaks w luksusie między przygodami, poprzez trwałe zwiększenie atrybutu POW, poprzez wytrenowanie umiejętności do poziomu co najmniej 90% oraz w wyniku zwycięstwa nad istotami mogącymi wywołać utratę sanity.

VI. Experience check. Jeżeli w czasie trwania przygody (lub jej części) postać wykorzysta umiejętność w odpowiedni sposób (niezależnie od wyniku testu), może ją rozwinąć. Wykonuje wówczas test (do wyniku rzutu kością k100 dodaje się experience bonus), jeśli wynik jest wyższy niż wartość umiejętności, wówczas zwiększa się jej poziom o k6%.

VII. Trening i samodoskonalenie. Umiejętności można też zwiększać poprzez trening i samodoskonalenie. Trening oznacza, że postać wynajmuje kogoś, aby nauczył ją umiejętności. Nauczyciel na koniec okresu szkolenia (liczba godzin równa aktualnej wartości umiejętności) wykonuje test Teach i w zależności od wyniku testu postać traci k2 %, bądź zyskuje do k6+2%. Samodoskonalenie (odnosi się też do doskonalenia umiejętności z grupy knowledge, science) to trening bez nauczyciela. Czas trwania jest taki sam jak w przypadku treningu. Na koniec wykonuje się test umiejętności, jeżeli wynik k100 (+experience bonus) jest wyższy niż aktualny poziom umiejętności, postać modyfikuje umiejętność o k6-2 % (możliwe wartości ujemne) lub dodaje 1% (do wyboru gracza)

VIII. Zwiększanie wartości atrybutów. POW może być zwiększone gdy postać pokona w war-of-souls kogoś o równym lub wyższym poziomie POW. STR, CON i DEX mogą być zwiększone poprzez trening i samodoskonalenie. Czas treningu wynosi 25-krotność wartości atrybutu. Po tym okresie wartość atrybutu wzrasta o k3-1 punktów.

IX. High living. W naturze awanturników Ery Hyborejskiej leży trwonienie bogactw, kiedykolwiek je posiadają. W każdym tygodniu bohaterowie wydają co najmniej 50% swoich zasobów majątkowych na dostatnie życie (w które wliczone są wszystkie podstawowe potrzeby, takie jak spanie i jedzenie), jeśli te zasoby są wyższe od 50 srebrnych luna.
 
xeper jest offline