Runda 4.
I. Faza Westeros
1. Przesunięcie znacznika rundy
2. Losowanie kart Westeros
I Nadchodzi zima
Natychmiast potasujcie tę talię. Następnie wylosujcie i rozpatrzcie nową kartę.
II Gra o tron
Każdy gracz pobiera po jednym żetonie Władzy za każdy symbol władzy wydrukowany na obszarach, które kontroluje.
III Kryzys!
Gracze wybierają liczbę żetonów Władzy i rozpatrują kartę Kryzysu.
|
3. Przesunięcie żetonu na torze Kryzysu (brak)
4. Rozpatrzenie kart Westeros
(I) Nadchodzi zima
Nowa karta: Zaopatrzenie
Nikt nie przekracza limitu zaopatrzenia.
(II) Gra o tron
Gracze otrzymują żeton władzy za każdy symbol władzy wydrukowany na kontrolowanym obszarze oraz za każdy przyjazny port, w którym stacjonuje przynajmniej jedna jednostka statków (Handel z Wolnymi Miastami) - o ile na połączonym z portem obszarze morskim nie znajdują się wrogie jednostki:
Durrandon 3 Lannister 3 Stark 3 (limit) Hoare 2 Gardener 2 Martell 4 Arryn 4 (limit) Targaryen 2
(III) Kryzys! 8/8
Kartę podejrzał Arryn i odłożył na wierzch talii.
Gracze wybierają liczbę żetonów Władzy, jakie przeznaczają do przezwyciężenia Kryzysu.
Durrandon 1 Lannister 2 Stark 3 Hoare 2 Gardener 3 Martell 3 Arryn 5 Targaryen 1
Kryzys zażegnany. Zdarzenie: Długa zima.
Arryn wspina się o dwie pozycje na torze Zaopatrzenia.
II. Faza Planowania
1. Przydzielanie rozkazów 8/8
2. Odkrywanie rozkazów 3. Wykorzystanie Kruka Posłańca (opcjonalne)
Arrynowie mają możliwość zamiany jednego żetonu rozkazu lub podejrzenia karty kryzysu. Obecnej karty kryzysu nie widział nikt.
Gracz podgląda kartę i odkłada ją... III. Faza Akcji
1. Rozpatrzenie rozkazów Najazdu - 4/4
2. Rozpatrzenie rozkazów Marszu oraz bitew 10/18