Karczma " Oko zapomnienia" ukryta była wśród wzgórz Harmonijnej Domeny Zewnętrza , głęboko tuż przy samej osi krainy. Budynek był stary, wykonany z cyklopowych murów, z małymi okienkami. W środku nie było żadnych gości, poza orantem który pełnił tu rolę karczmarza, o zaszytych oczach i ustach. Nie przeszkadzało mu to jednak w wykonywaniu obowiązków.
Rakszasa o imieniu Alsenuemor ze zdziwieniem przyglądał się swemu obliczu w pobliskim lustrze. Nie żeby nie uważał się za przystojnego. Ale w naturze tej rasy leży kłamstwo i blef. I Alsenuemor był częściej w formie półelfa niż w swej naturalnej postaci.
Ale tutaj, tak blisko osi magia nie działała...Dlatego "Oko zapomnienia" cieszyło się zasłużoną sławą miejsca w którym można było odbyć dyskretne spotkania bez zwracania uwagi istot nawet tak potężnych jak bogowie.
Pod warunkiem, że się wiedziało o istnieniu tej karczmy. A Alsenuemor wiedział, i ci którzy go wynajęli też.
Wkrótce mieli przybyć oni.. Wysokiej rangi istoty z Baatoru. Dość potężni by wzbudzać strach demonów z Otchłani. Nie dość potężni by samodzielnie sięgnąć po władzę. Potrzebowali siebie nawzajem, jednocześnie w ogóle sobie nie ufali. Potrzebowali łącznika, kogoś kto pomoże im w tym dziele. I tę rolę wyznaczyli rakszasie. Opłacili go zresztą sowicie. Wkrótce w nozdrza rakszasy uderzył zapach siarki. Nadchodzili. Co nieco o przygodzie..
Rozgrywać się ona będzie głównie w dziewięciu piekłach Baatoru, choć w zależności od woli graczy może przeskoczyć na dowolny inny plan obowiązujący w podstawowej kosmologii D&D- Wielkiego Koła planów. Bogowie są tacy jak w księdze planów (Boccob i reszta). Gracze będą się wcielać w role wysoko postawionych w hierarchii "czartów" planujących strącenie jednego z władcy piekieł z tronu i zajęcie jego miejsca. Oczywiście jest jeden problemik.. władca może być tylko jeden
. Dlatego trzeba będzie nie tylko planować pozbycie się władcy, ale także sojuszników, gdy przestaną być potrzebni.
Wymagania co do graczy:
- Znajomość Księgi Planów- trudno coś planować, jeśli nie zna się środowiska w którym postać egzystuje.
- Kreatywności i pomysłowości. - Ta przygoda ma charakter otwarty, to działania postaci będą ją napędzać.. Choć pojawią się mini przygody wynikające z ról jakie wasze postacie będą pełnić w społeczeństwie czartów, to główny watek przygody leży w rękach waszych postaci. W tej przygodzie nie będzie bowiem prowadzenia za rączkę.
-Rozgrywka będzie raczej nastawiona na knucie i polityczne rozgrywki.. Diabły to nie chaotyczne demony. Tu liczy się spryt i finezja , a nie brutalna siła.
Wymagania co do postaci: Rasa: preferowana rasa to dowolny rodzaj diabłów o skali wyzwania nie większej niż 16 . Niemniej dopuszczam do gry inne stworzenia o skali wyzwania do 16 poziomu. Z wyjątkiem poniższych.
Nie można jako postaci wybrać:
- konstruktu
- demona
- istoty o standardowej inteligencji 4 i niższej
- istoty o randze półboskiej lub boskiej
Można natomiast wziąć istotę dobrą (np. upadłym aniołem ), pod warunkiem zmiany charakteru na dozwolony.
Wybrać można dowolnego stwora spełniającego wymagania, a opisanego w bestiariuszach wydanych w Polsce. A także stworów z netu pod warunkiem podania linka do strony na której został opisany.
Dozwolony charakter : Praworządny zły i neutralny zły
Dozwolony poziom: ze względu na to jaki charakter ma przygoda poziom jest zastępowany skalą wyzwania.
Skala wyzwania potwora wynosić może najwyżej 16. Jeśli wybierzecie potwora o skali wyzwania niższej od 16 to możecie dodać jej dowolne poziomy klasowe ( oprócz paladyna i oczywiście ) do wyrównania przy czym suma skali wyzwania i poziomów klasowych nie może przekroczyć 16.
NP. Alsenuemor jest rakshasą o skali wyzwania 10, otrzymuje więc 6 poziomów mnicha.
Można też zagrać standardową rasą, na poziomie 16.
Co powinien zawierać opis postaci:
Imię: Rasa: Charakter: praworządny zły lub neutralny zły
Ewentualne poziomy klasowe. Ewentualne atuty wynikające z poziomów klasowych. Ewentualne czary wynikające z rasy/poziomów klasowych Ewentualny ekwipunek: Ewentualne wyznanie :tylko druidzi, kapłani i tropiciele
Rola: -diabły to istoty praworządne złe. Dlatego ich struktura organizacyjna charakteryzuje się biurokratycznym uporządkowaniem. Wasze postacie nie są wolnymi strzelcami tylko pełnią konkretną rolę, wysłańców, wielkich wojowników, generałów, zarządców...etc.
I są podporządkowani jednemu z książąt piekieł.
Ewentualni zausznicy: pamiętajcie jednak że w przeciwieństwie do zdrady lojalność nie jest specjalizacją czartów
Historia postaci:
Jak wasza postać doszła do danego stanowiska, co robiła zanim zjawił się w piekielnych czeluściach ? (jeśli nie jest rodowitym czartem).
Historia decyduje o akceptacji rasy, roli, ekwipunku , poziomów klasowych i zauszników.. I o przyjęciu do sesji.
Planuję przyjąc do gry od 4 do 6 postaci..Ze wzgledu na trudny charakter rozgrywki trudno mi ustalic kiedy zakończe rekrutację