Mechanika warcha to ciekawy przypadek. Pokrewna mechanika Basicu używana w Runequeście działa o wiele sensowniej. Najgorzej wypadają profesje. Z jednej strony są to zawody, które gracze wykonywali przed zostaniem poszukiwaczem przygód, tylko co z takimi profesjami jak najemnik czy zabójca troli? Co więcej, wiele profesji wyjściowych to także profesje nieprzygodowe. O wiele lepiej by było, jakby wprowadzić 6 klas, a profesje potraktować fabularnie, zwłaszcza, że w przygodach jeśli dobrze pamiętam i tak profesje mają minimalne znaczenie.
Do tego magia bywa dziwna. Przede wszystkim magia użytkowa jest kiepsko rozwinięta, a na dodatek zapis z Krain Magii o zakazie używania magi po za walką to zabija. Irytuje też wymyślenie na potrzeby rpg Magii Bitewnej, której gracze i tak się nie nauczą.
Fabularnie WHFRP jest taki sobie, abstrahując od demografii, która już w edycji 1.5 była dziwna, to problemem jest fakt, że to cholernie nudny setting. Wystarczy popatrzeć na gotowe przygody, zwłaszcza w 2ed, żeby zobaczyć, że niemal wszystko kręci się wokół kultystów i chaosu. No i skawenów. Wiem, że to charakterystyczny element settingu, ale wystarczy popatrzeć na gotowe przygody z patha lub dedeka 5ed, aby zobaczyć, jak różne mogą być przygody. Do tego wiele charakterstycznych elementów jak wysokie i mroczne oraz znacznym stopniu leśne elfy, jaszczuroldzie, ogry, Tilea, Estalia są po za zasięgiem graczy ze względu na brak materiałów i geografię. W ogóle mam wrażenie, że system właściwie wspiera jedynie włóczenie się bandy obdartusów i mordowania kultystów.
__________________ Myśl tysiąckrotna to tysiąckroć powtórzone kłamstwo.
Myśl jednokrotna, to niewypowiedziana prawda...
Cisza nastanie.
Awatar Rilija |