Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 18-09-2017, 20:15   #2
Anonim
 
Reputacja: 1 Anonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputację
Cytat:
Napisał Pipboy79 Zobacz post
Neuroshima - gra stołowa


Neuro, Neuroshima, shima czy jak tam zdarza się na to wołać to system stworzony z myślą o grze w realu w klasycznej sesji. Podobnie więc jak wiele takich systemów niezbyt dobrze znosi przeniesienie na PBF i związane z tym specyfikę grania odmienną od tej stołowej. Trzeba mieć to na uwadze cały czas czytając cokolwiek z podręcznika który jest pisany z myślą o natychmiastowej interakcji wzajemnej przy stole. Najbardziej widać tą różnicę przy różnych dynamicznych akcjach jak walki czy pościgi gdzie system myślenia czy deklarowania “co turę” sprawdza się słabo. Bardzo słabo. Takie myślenie i nastawienie przeniesione z sesji stołowych “na 2 seg naprzód” w PBF niemożebnie zawala grę. Dlatego ja prowadzę i chcę od swoich Graczy deklaracje na całą walkę czy dłuższy jej czas lub sam przerywam gdy dojdzie do jakiegoś punktu krytycznego. Nie jest to może jakieś specjalnie odkrywcze dla weteranów forumowych gier ale na wszelki wypadek wspominam o tym by nie było, że nie było mówione
Nie wiem kto według twych kryteriów kwalifikuje się jako "weteran forumowych gier", ale jako osoba grająca w forumowe gry fabularne od ponad 10 lat uważam, że jesteś w błędzie. Deklarowanie "co turę" wcale nie sprawdza się słabo, gdy uczestnicy gry odpisują z wysoką częstotliwością. Im mniejsza częstotliwość tym gorzej, ale nie można napisać ogólnie, że jest "słabo". Nie jest. Nie zgadzam się również z twoim "niemożebnie zawala grę", bo nie zawala. W ogóle nie zawala jeżeli ludzie nie czają się z deklaracjami tylko po prostu grają.

Z drugiej strony deklaracje dotyczące całej walki - jeżeli trwa ona powiedzmy "dziesięć tur" - doprowadza do wielkiego upłycenia tego, stałego fragmentu gry. Uczestnicy gry poprzez to są pozbawieni zmienności i losowości walki, nie mogą naprawiać swoich błędów. Tym czasem, gdy rzeczywiście gra dzieli walkę na "dziesięć tur" to gracz może dobrze zacząć, mieć problemy w szóstej turze, ale dzięki pomocy kogo innego ostatecznie wygrać w dziesiątej turze. Albo dramatycznie może iść wszystko źle, a gracz robi wszystko co może, żeby ocalić swoją postać. Jest jednak zasadnicza różnica między dziesięcioma akcjami i dziesięcioma reakcjami, a jedną akcją (dzieloną na dziesięć) i jedną reakcją (już nawet niekoniecznie dzieloną na dziesięć, bo przecież wystarczy opisać koniec walki...).
 
Anonim jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem