Spis Stron RPG Regulamin Wieści POMOC Kalendarz
Wróć   lastinn > RPG - ogólnie > Systemy postapokaliptyczne
Zarejestruj się Użytkownicy

Systemy postapokaliptyczne Świat po apokalipsie - czyli rozmowy przy Nuka-Coli z atomowym grzybem w tle i zombie charczącym pod butem.


Odpowiedz
 
Narzędzia wątku Wygląd
Stary 18-09-2017, 10:34   #1
Majster Cziter
 
Pipboy79's Avatar
 
Reputacja: 1 Pipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputację
Neuro dla zielonych - Cz.1

Siemka


- Jako, że zostałem OP od postapo wypada jakoś się poudzielać w tym postapo. No i ochrzan dostałem Więc wrzucam trochę materiałów jaki swego czasu sprokurowałem. W domyśle są to moje uwagi jakie uzbierałem podczas tych sesji neuro. I tych stołowych i forumowych i po obu stronach stołu i jako Gracz i jako MG. Nie są to żadne prawdy objawione i czytając to niech każdy ma na uwadze, że ja piszę przez swój pryzmat widzenia a ktoś inny może mieć swój. W końcu neuro każdego z nas jest trochę inne tak jak i my jesteśmy nietuzinkowi Niemniej chciałem popisać trochę rzeczy głównie pod kątem osób dla których ten system jest mało znany lub w ogóle albo znają ale są z jakiegoś powodu ciekawi jak to wygląda gdzie indziej. Temat jest i do czytania i do gadania bo ja też jestem wielu rzeczy ciekaw jak coś wygląda w innych sesjach. Jeśli coś jest niejasne czy ktoś chciałby coś zapytać to też zapraszam


---



Ogólnie



Wstęp


W wiązku z planami warsztatów do Neuroshimy o jakich była mowa tutaj: http://lastinn.info/sondy-rekrutacyj...euroshima.html (Warsztaty: Neuroshima)

Postanowiłem się w końcu zabrać za to coś. Więc jeśli te warsztaty neuro pewnie to bym to prowadziłbym po swojemu. Pewnie ja jako MG i kilku Graczy jako świeżynki. Bez instytucji Gracza - mentora bo po prawdzie mam za ubogą ciemno blond wyobraźnię by mieć pomysł jak go sensownie wkleić w sesję. Warsztaty prowadziłbym dla osób mających małe lub żadne doświadczenie w użytkowaniu neuro na sesjach i raczej pod kątem grania PBF a nie stołowego. Bo przy stole gra się jednak inczej niż przy klawiaturzę nawet w ten sam system. Ale jednak uznałem, że przydałby się jakiś wstęp. Taka baza i ściąga o co chodzi z tym neuro, postapo, graniu i misiowaniu. Stąd wyklikały mi się poniższe literki.

Całościowo tekst jest pisany bardzo subiektywnie i przez pryzmat moich doświadczeń z graniem i prowadzeniem neuro. Zwłaszcza myślę widać to w części o graniu czy prowadzeniu neuro. Może więc ktoś nie zgadzać z jakąś ideą czy uwagą wspomnianym w danym fragmencie czy nawet tekst jako całość. Ale pisałem te literki głównie pod kątem planowanych warsztatów neuro i ogólnie mojego prowadzenia sesji w tym systemie i jakby ktoś się znalazł po drugiej stronie stołu na takich sesjach. Jak ktoś ma inne podejście do Neuroshimy czy postapo nie ma dla mnie problemu ja po prostu piszę jak to wyglądało i wygląda na moich sesjach przez pryzmat moich doświadczeń z grą w tym systemie. No i mam cichą nadzieję, że komuś się na coś przyda takie wyjaśnienie tu czy tam.


Neuroshima - gra stołowa


Neuro, Neuroshima, shima czy jak tam zdarza się na to wołać to system stworzony z myślą o grze w realu w klasycznej sesji. Podobnie więc jak wiele takich systemów niezbyt dobrze znosi przeniesienie na PBF i związane z tym specyfikę grania odmienną od tej stołowej. Trzeba mieć to na uwadze cały czas czytając cokolwiek z podręcznika który jest pisany z myślą o natychmiastowej interakcji wzajemnej przy stole. Najbardziej widać tą różnicę przy różnych dynamicznych akcjach jak walki czy pościgi gdzie system myślenia czy deklarowania “co turę” sprawdza się słabo. Bardzo słabo. Takie myślenie i nastawienie przeniesione z sesji stołowych “na 2 seg naprzód” w PBF niemożebnie zawala grę. Dlatego ja prowadzę i chcę od swoich Graczy deklaracje na całą walkę czy dłuższy jej czas lub sam przerywam gdy dojdzie do jakiegoś punktu krytycznego. Nie jest to może jakieś specjalnie odkrywcze dla weteranów forumowych gier ale na wszelki wypadek wspominam o tym by nie było, że nie było mówione


Neuroshima - gra trzewikowa


Podręcznik neuro, zwłaszcza podstawka, została spisana przez Ignacego Trzewiczka czyli Trzewika. Jest ona napisana bardzo specyficznym językiem. Ten język czy styl potrafi przesądzić o lubieniu lub nie neuro. Nakłania Graczy do określonego nastawienia i szukania konkretnych rozwiązań czy kreowania jakichś typów bohaterów na sesję. Stąd bardzo wielu Graczy, po dowolnej stronie stołu ma dość ukierunkowane widzenie na grę w neuro i o tym jak wyglądać to powinno. W innych systemach jakie znam też występuje to zjawisko ale mam wrażenie, że nie aż w takim stężeniu jak w neuro. Nawet poszczególne fanbooki, stronki z neuro i tego typu fanowskie dodatki też starają się najczęściej naśladować styl z podstawki. Styl kozacki, czaderski, cwaniacki nastawiony na strzelanie i rolowanie każdego jak leci. Tymczasem jednak nie dajmy się zwariować Podręcznik neuro i jego styl to tylko książka napisana jakimś tam językiem. Neuro, świat neuro, gra w neuro, postapo w neuro to nie tylko ten podręcznik i jego styl. Da się też grać w neuro bez neuro z podstawki. Ja najczęściej właśnie prowadzę takie mało neurowe neuro dlatego żartować mi się zdarza, że nie umiem prowadzić tego systemu jak to w podręczniku pisze Można grać i prowadzić wedle linii z podręcznika ale jak komuś nie pasuje to nie jest to konieczne. RPG jest dla erpegowców a nie erpegowcy dla RPG no nie?


Neuro - mechanika


Kolejna sprawa w neuro to mechanika. Jest detaliczna i bardzo szczegółowa. Wymaga bardzo wiele uwagi najpierw by ją ogarnąć, potem by poznać i wreszcie by stosować całościowo na całość sesji. Sporo pracy i wysiłku który dla wielu potencjalnych Graczy może być zniechęcający, zwłaszcza jak myślą o roli MG. Jeśli ktoś chciałby da się jak najbardziej grać z minimalnym udziałem mechy czy nawet bez niej. I to jak najbardziej podręcznikowa zasada choć wciśnięta w podręcznikowy kąt ale jednak jest. Na samym dole 377 str jest taka mała, nieśmiała ramka od autorów na ten temat. Gdyby ktoś chciał w ten sposób prowadzić na forum myślę, że wypada to zaznaczyć w rekrucie bo co jak co ale wersja bazowa i podstawowa jest jednak z mechą.


Neuro - technologie


Najbardziej ogólnie rzeczywistość neuro jest podobna do serii filmów “Mad Max”. Przy niej zabawki z Fallout czy CP 2020 jak pancerze wspomagane czy broń energetyczna są już raczej “może przed wojną to nawet i gdzieś były jakieś prototypy”. Czyli właściwie nie ma zazwyczaj w sesji choć ogólnie gdzieś tam może się przewinąć jakiś pancerz wspomagany. Broń energetyczna raczej nie. Nie pasują w ogóle jakieś nanotechnologie, bronie laserowe, świetlne miecze, bezproblemowe wszczepy, napędy grawitacyjne, androidy perfekcyjnie udające ludzi, inteligentne gadające roboty itd. Za to już dostępne dla BG mogą być nowoczesne zabawki znane i z naszego reala jak noktowizory, celowniki, laserowe dalmierze, laptopy, nawet jak ktoś się postara może mieć jeden cyberwszczep. Ale to już wszystko jest właśnie sprzętem z górnej półki technologicznej. Sprawny pojazd który częściej jeździ niż nie jeździ, coś do siania ołowiu, pała, łańcuch, niepełny bak, pocerowany pancerz to jest raczej uliczny standard w świecie neuro.


Neuro - codzienność


Zdecydowana większość scenerii świata neuro jest terenem naszego USA. W grze nawet oficjalnie używa się do tego skrótu ZSA - Zasrane Stany Zjednoczone. Linia kontynentu, gór czy rzek drastycznie się nie zmieniła w porównaniu do tego co jest u nas. Miasta i miasteczka też więc można korzystać nawet z Google Map do nawigacji czy orientacji terenowej jak to mniej więcej może wygląda. No ale jest to świat po wojnie totalnej która zmiotła cywilizację człowieka zastępując ją Ruinami i Pustkowiem. W miejscu więc metropolii, wiosek i osiedli stoją więc obecnie różne ruiny dawnych budowli. Nietknięte od wybuchu wojny, spalone na puste skorupy, napromieniowane, opuszczone albo na odwrót, zasiedlone i jakoś podremontowane przez ludzi na nowo. W świecie neuro jednak to co my znamy za zwyczajny dla nas standard byłby pewnie uznany, za niebywały luksus. Ot, tak pójść do kranu, odkręcić i wodę mieć czystą, i zimną czy ciepłą bo się chce. Albo pstryknąć w przełącznik i światło jest lub nie. Ogrzewanie w kaloryferach, szyby w oknach, działający telefon, komputer czy telewizor. To co dla nas jest nudnym standardem w świecie neuro jest wpadająco w oko ciekawostką czy hi - tech’em który zapada w pamięć. Jak gdzieś trafi się lokal z bieżącą wodą w kranach i światłem w przełącznikach to już jest o czym opowiadać i wspominać nawet jak woda z kranów tak naprawdę jest z jakiś sprytnych cystern a światło chodzi na akumulatory samochodowe. Jest o czym gadać. Standard to raczej jak u nas odpowiednik średniowiecza czy Dzikiego Zachodu okraszony w miare nowoczesnymi elementami jak broń. Czyli jak światło to pewnie świece i lampy naftowe a jak ogrzewanie to z opalanych piecy. Jak elektryczne światło to pewnie najprędzej z latarek ładowanych przez akumulatory samochodowe lub inne tego typu relacje na drobne, prądożerne przedmioty.


Modułowość neuro


Neuro jest o tyle wygodne w użyciu, że da się wziąć co się chcę i lubi a resztę niekoniecznie. Wiele osób tak robi dlatego tak wiele sesji neuro wygląda tak różnie, że ciężko w praktyce sesji określić jakiś szerszy standard. Można jakieś zasady z mechaniki stosować lub nie, bawić się w liczenie obciążenia postaci lub nie, grać z zasadą utrudniania o PT za korzystanie z Umiejętności nie wykupionej w ogóle albo nie, bawić się na krwawiących albo plastikowych Ranach. Podobnie elastycznie wygląda świat neuro. Począwszy od daty w sesji gdzie każda sesja może trafić się w innym roku a nawet jest mod do odegrania sesji w dniu apokalipsy gdy spadały bomby (tzw. Neuroshima 2020), brak jasnych granic krain czy zasięgu powiązań w świecie gry sprawia, że nawet zasięg organizacji czy quasi państw może w każdej sesji wyglądać inaczej. Po tym względem warto po prostu mieć na uwadze podczas sesji i dyskusji o jakiejś sesji, że wiele elementów na jakie składa się dana sesja jest bardzo subiektywnych i można je wyprofilować pod własne potrzeby.



Światoprzestrzeń i realia



Data


Data w podręczniku jest celowo traktowana grubą krechą. Większość podręczników jest opisana ok 30 lat po rozpoczęciu wojny. Wojna rozpoczęła się we wrześniu 2020 roku i do tego momentu było mniej więcej jak u nas z tym, że świat był trochę bardziej hi - tech’owy niż u nas. Może nie aż tak jak w CP 2020 ale nasycenie nowoczesnymi technologiami było spore. Od tego czasu gdy spadły bomby mija ok 3 dekad czyli jest ok rok 2050 - 55. Ale to tak dla orientacji. W praktyce sesyjnej można prowadzić sesję w dowolnym momencie tej linii czasu. Ja prowadzę jedną sesję wcześniej ok roku 2040 a drugą ok 2055 bo tak mi to pasowało. Podobnie sprawa ma się ze storylinią czyli oficjalnymi wydarzeniami w świecie gry które ukazane są w niektórych podręcznikach i numerach Gwiezdnego Pirata. Tam też jest wyraźnie zaznaczone, że wydarzenia można dowolnie wybrać i umiejscowić w swojej sesji jak komu pasuje. Data jest o tyle istotna, że im bliżej “dnia 0” to więcej osób mogłoby pamiętać coś z dawnego świata. Dajmy na to postać w wieku 30 l w sesji w roku 2030 pamiętałaby by bardzo dużo z danwgo świata bo by miała 20 lat przy upadku bomb. A w roku 2055 urodziłaby się 5 lat po tym wydarzeniu.


Elastyczność świata


Elastyczność świata neuro jest spora i to jest mocną cechą systemu. Prawie każdy klimat, scenerię, technologię, miejsce, system rządów, potwory da się wprowadzić i poprowadzić na tym sesję. Da się wprowadzić podziemne schrony, splądrowane marekty, inwazję potworów, walkę z robotami, frontowe klimaty, kowbojskie klimaty, średniowieczne klimaty czy pirackie klimaty. Bogatość scenerii oferuje od podziemnych lochów, gęste lasy, parne dżungle, spalone Słońcem pustynie, zmrożone śnieżne zaspy, skute lodem góry i wiele innych. Podobnie ze społecznościami. Są zwykli mieszkańcy osad, grupy bandytów, mafie, paramilitarne czy militarne organizacje, niewolników i łowców niewolników, dyplomaci, szlachcice, hakerzy, artyści, piraci, lekarze, zakonnicy no też jednym słowem jest tego multum do wyboru i koloru. Pomijając parę wytycznych czego się wystrzegać i niezbyt pasuje do sesji to można wykreować dany wycinek świata na swoje potrzeby.


Gamble


Już podczas tworzenia postaci pojawia się słowo “gamble”. Wówczas jest to odpowiednik punktów za które wykupuje się różne usprawnienia dla swojej postaci. Dalej w podręczniku jest zapis w cenniku, że coś kosztuje tyle a tyle gambli jest też umowną walutą w grze. Ale jak zawsze powtarzam, gamble są dla Graczy a nie dla BG. W grze panuje barter czyli wymiana czegoś na coś bez odpowiednika pieniądza znanego w naszym świecie. Jest to najczęściej spotykany obrót handlowy w grze. Wymienić się dobrem czy usługą na inne dobre czy usługę. Gambel jako przedmiot czy rzecz albo waluta w świecie gry nie istnieje. Nie ma banknotów z gamblem, nie ma monet, sztonów, bonów, talonów czy czegokolwiek podobnego. Jeśli już jest odpowiednikiem słowa gadżet, bajer czy góry złota u nas. Po prostu jakaś idea czy wyrażenie używane z tej czy innej okazji. Dlatego w grze razi mnie zwrot, jak ktoś pyta się ile za to czy tamto gambli. Bo to jakby u nas spytać się ile chce się za coś tam gadżetów. Brzmi dziwnie i nie wiadomo o co właściwie chodzi. W grze się wymienia coś na coś ale nie na gamble. Gamble są dla Graczy by mieli jakąś orientację ile coś jest warte, najczęściej przy tworzeniu postaci. W grze w obrocie są najczęściej naboje, talony na paliwo, jak jest odpowiedni rejon to nowojorskie dolary lub jakieś lokalny odpowiednik pieniądza. Ale nie na gamble


Kolory


Czasem w rekrutach czy dyskusjach o neuro. Neuro bowiem jest opisane dość swobodnie i elastycznie w podręcznikach. Detalicznie można je poprowadzić jednak pod jakimś kątem i klimatem. Jako pomoc temu oficjalnie podano cztery klimaty czy rodzaje w jakim można by to rozpatrzeć i nazwano to kolorami. Kolory neuro są 4 podstawowe: Stal, Rdza, Rtęć i Chrom. Detalicznie jest to rozpisane od str. 383 w podstawce. Stal to nastawienie na walkę wszelaką. Walkę z przeciwnościami, walkę z robotami, walkę z potworami, walkę z bandytami, walkę o odbudowę cywilizacji i dominującej roli człowieka. Dobre do sesji militarnych, frontowych nastawionych właśnie na walkę i konfrontację, na strategię i taktykę. Rdza to koniec świata. Świat umarł ale jeszcze różne istotki toczą swoje nędzne żywota w jego martwym ciele nie zdając sobie sprawy, że ich też to wkrótce czeka. Rdza to powszechny smutek, beznadzieja, rozpad, awarie, usterki, za mało wszystkiego łącznie z nadzieją. Nie są groźne używki i ryzykanctwo bo co najwyżej i tak przyśpieszy się to co nieuniknione. Rtęć to wszechobecny strach i przyczajone niebezpieczeństwo. Wszędzie i zawsze. Zwłaszcza na Pustkowiach i Ruinach. Nie wiadomo co tam jest, co się czai, co właśnie podchodzi pod obozowisko, kto już do nas celuje, czy właśnie nie włazimy w jakąś zasadzkę. Jest mnóstwo rzeczy, ludzi, potworów i zjawisk których bezpieczniej jest się bać by przeżyć kolejny dzień w jednym kawałku. Strach podejść do obcych bo nie wiadomo kim są i co zrobią, strach poprosić o pomoc by nie zostać dobitym w chwili słabości. W Rtęci jest mnóstwo powodów do obaw i strachu. Chrom to wygrzew. Może i wszystko runęło, może i zaraz się skończy ale jeszcze nie w tej sekundzie. Można więc jeszcze zaszaleć, zabawić się skoro nie ma dawnych zakazów i ograniczeń, policji i więzień, i wszechobecnych kamer i kontroli. W Chromie każdy jest wolny i ma tyle ile sobie wyszarpie.

Wybranie sobie koloru pod postać czy sesję nie jest obowiązkowe. Pozwala w rozmowach raczej nakreślić jakie ma się preferencje względem gry i sesji. Tymi czterema konwencjami grania w neuro można dowolnie zmieniać i żonglować nawet podczas sesji. Strzelaninę można przeprowadzić militarnie wedle barw Stali albo z rozmachem jak w Chromie. Patrol w Ruinach czy wycieczkę na niebezpieczny rejon Pustkowi można odmalować w barwach Rtęci a gdy robi się niefajnie przejść w smutki Rdzy. Podobnie jakaś postać czy BG czy BN zostać może opisana czy prowadzone pod patronatem jakiegoś koloru ale inne nie muszą. Ta zabawa z kolorami to taka pomoc i dodatek a nie jakiś wymóg. Dla mnie wszystkie te kolory w sesji są użyteczne i pożyteczne mieszam je jak na daną chwilę mi to potrzebne w sesji. Dla każdego z nich może się znaleźć miejsce w sesji.

Piątym kolorem, nieoficjalnym, jest Ołów. Jest on odmalowany w fanbook’u o tym samym tytule. Najbardziej ze wszystkich chyba jest stonowany i nastawiony właśnie na wymianę ołowiu czyli konfrontację. Nabiera jednak dużo więcej realizmu od podstawowych barw na tyle, że zakrawa nawet momentami na mało grywalny hiperrealizm głównie pod kątem ran i obrażeń. Jestem skłonny uwierzyć, że przestrzelona kość czy płuco goi się tygodniami czy miesiącami ale jednak to mało grywalne rozwiązanie. Na szczęście podaje alternatywne rozwiązanie pozwalające grać na standardowych zasadach. Ołów jest dość “przyziemnym” kolorem który jest dobry dla osób chcących grać w jak najwierniejsze bawienie się w udawanie rzeczywistości.


Pustkowia i Ruiny


W neuro większość powierzchni świata jest bezludna. Przynajmniej bez stałych mieszkańców. Zostały zniszczone podczas wojny bronią masowego rażenia, są do dziś skażone, nie są tak bardzo skażone ale nie ma w nich środków do życia, okazało się że bez nowoczesnych technologii jakie były dostępne przed wojną ludzie nie są w stanie utrzymać w danym terenie lub muszą zredukować swoją liczbę. Mogły przetrwać wojnę a potem być opuszczone z dowolnych właściwie powodów. Generalnie więc są bezludne przemierzane jedynie przez tych którzy muszą lub chcą z jakiś powodów przemierzyć dany teren. Dlatego w grze takie tereny nazywa się Pustynią lub Pustkowiem. Nie chodzi dokładnie o piach czy Słońce ale właśnie o tą bezludność. Specyficznym rodzajem Pustkowi są Ruiny. Czyli Ruiny dawnych cywilizacji zniszczone lub opuszczone przez ludzi. Są o tyle specyficzne, że potrafią przenikać i sąsiadować tuż obok ludzkich osiedli. Jakaś plama cywilizacji w morzu zrujnowanych budynków czy na odwrót, niezamieszkały zrujnowany kwartał budynków wewnątrz enklawy. Ruiny i Pustkowia zna przynajmniej z widzenia każdy żyjący w świecie neuro. Nie da się ich nie widzieć jak się je widzi i mija codziennie.


Trupy i wraki


Podobnie stały element otoczenia i życiorysu każdego człowieka żyjącego w tym świecie. Ruiny otaczających budynków, porzucone wraki, i te którymi kiedyś ludzie w panice usiłowali opuścić skazane na zagładę miasta i te które rozbiły się czy zostały zniszczone i porzucone już później. To samo z trupami. Trupy są codziennością raczej ciężko jakimś trupem zrobić wrażenie na kimś żyjącym w tym świecie. Są “stare” trupy jeszcze z dni gdy spadały bomby, są nowsze z ostatnich lat i miesięcy i są świeże, z ostatnich dni i tygodni. Każdy mieszkaniec tego świata widział w swoim życiu pełno trupów czy to w tych wrakach czy w pobliskich budynkach. Też raczej nie jest nowością widok śmierci i umierania innych. Ze śmiercią każdy też powinien być już oswojony choć niekoniecznie oznaczać musi kompletną znieczulicę, zwłaszcza jeśli chodzi o kogoś znajomego czy nawet bliskiego. Sam napotkany trup czy wrak raczej więc nie zrobi większego wrażenia na przeciętnym przechodniu, zwłaszcza jak to nikt znajomy ani nowość w otoczeniu.



Mechanika



Kostki


Mechanika bazowa jest całkiem prosta. Potrzebne są trzy lub jedna kostka k20 by ustalić co się stało. Czy dana czynność udała się czy nie. Większość skali ogólnie pojętych “statów” w grze mieści się w skali 1 - 20. Jeśli po modyfikatorach różnorakich wyjdzie nam, że jakiś test uda się zdać “na 12” oznacza, że jak na kostkach wypadnie 1 - 12 to test się udał a na 13+ już nie. W przypadku rzutów 1 kostką (np. strzelanie z “Ołowiu”) sprawa jest prosta. Jeśli chodzi o 3 kostki wówczas z 3 kostek trzeba mieć sukces minimum na 2 by uznać test za sukces. Czyli w przykładowym rzucie musiałoby na dwóch kostkach wypaść góra 12 a na trzeciej wówczas cokolwiek by zdać ten test. Gdyby do 12-ki zmieściła się tylko jedna kostka to test jest oblany. Jeśli trzy to jest tak samo zdany jakby wypadł na dwóch. No i ta bazowa mecha jest dość prosta.

Mechanika kostek bazuje głównie na systemie 3k20. Wysokość Współczynników czy Umiejętności czy innych “statów” nie wpływa na ilość używanych kostek. Czy więc chodzi o rozstrzygnięcie przekonania kogoś do swoich racji, przekradnięcia się, wypatrzenia zagrożenia w ruch najczęściej idą 3 kostki k20. Wszelkie “staty” i modyfikatory wpływają na szanse trafienia na kości ale nie ingerują w ilość kostek tak jak to ma miejsce w Świecie Mroku. W neuro najczęściej rzuca się 3k20.

Najczęściej bo nie zawsze. Zwłaszcza w walce. W walce może się zdarzyć, że np. w zwarciu postać coś robi innego przez któryś z 3 segmentów tury np. dobywa broni, upada, przeładowuje, wstaje, skacze czy wykonuje inne tego typu czynności nie będące samą walką w zwarciu. Wówczas zamiast 3 zwyczajowych kostek może mieć 1 lub 2. Przeciwnik jeśli sam nie miał takich przygód ma do dyspozycji swoje 3 kostki do zwarcia.

Podobnie sprawa wygląda przy strzelaniu. Bazowo 1 pociągnięcie spustu to 1 kostka. Przy czym nie ma tu znaczenia w jakim trybie ognia (pojedynczym, serią czy ciągłym) broń w danym momencie strzela czyli ile pocisków z siebie wyrzuca. Nie ma też znaczenia częstotliwość wystrzałów. Czy strzela się szybko za 1 seg z karą do celności za pośpiech, czy zwykłym strzałem za 3 seg czyli całą turę czy wymierzonym strzałem który może trwać i dwie tury i więcej rzuca się 1 kostką. Chociaż w przypadku trzech szybkich strzałów za 1 seg gdzie w turze są 3 seg może zdarzyć się, że praktykologicznie wyjdzie rzut 3k20 na strzelanie ale to tak naprawde nadal są 3 kostki na 3 strzały.


Szczęśliwa 1-ka i pechowa 20-ka


Gdy na kostce wypadnie 1 albo 20 to dzieje się coś szczególnego. Objawia się wówczas taki uśmiech lub zgrzyt Fortuny. 1 oznacza fart i na tej kostce zawsze oznacza sukces czyli na 1 zawsze się zdaje. Dodatkowo 1 oznacza bonusowe ułatwienie zdania testu o 1 PT. Czyli np. zmienia test PT B.Trudny (-8) na PT Trudny (-5). 20 działa dokładnie na odwrót czyli zawsze oznacza pecha lub pudło, w przypadku broni palnej sprawdza się też czy się zacięła no i utrudnia test o 1 czyli zmienia np. PT B.Trudny (-8) na PT Ch.Trudny (-11). Efekt kumuluje się czyli przy dwóch czy trzech 1 albo 20 byłoby to podwyższenie/obniżenie PT i kolejne pechy/sukcesy. W przypadku gdy w jednym zestawie 3k20 wypadnie i 1 i 20 oba się tak naprawdę znoszą i mamy 1 pewny sukces i 1 pewne pudło.

Ponieważ dla mnie przy sprawdzaniu wyników ruchy na PT po rzucie są trudne bo psują gotowy wynik. Gdy ma się już wynik rzutu kostkami zostaje jedynie zbić wynik umiejętnościami jeśli są y coś mogą zmienić i zastanowić się co wyszło. Natomiast zmiana PT po rzucie oznacza tak naprawdę liczenie od nowa całego mod i wtedy cały wynik może się odmienić. Dlatego ja na swoich sesjach zacząłem stosować system, że każda 1 czy 20 wzmacnia/osłabia wynik o 3 punkty. Czyli np. gdy z wyniku rzutu wyjdzie 2 sukcesy to przy wykulanej 1 dodaję o tego 3 sukcesy na korzyść czyli robi się 5 sukcesów. A gdyby wypadła 20 wówczas osłabia wynik o 3 czyli z 2 sukcesów robi się 1 porażka. Pozwala to na odwzorcowanie tej zasady farta a unika wracania się do modyfikatorów na PT i liczenia od nowa. Przy wielu rzutach np. na walce z tuzinem uczestników to duże ułatwienie.


Mechanika kar


Mecha neuro jest nastawiona na dawanie kar a nie bonusów. Bazowe staty na czystej KP są często dość wysokie. Nawet na średnim poziomie puli punktów przy skali powszechnej w neuro 1 - 20 spokojnie da się osiągnąć połowę czy nawet ¾ w tej skali na specowych statach. Wygląda więc dość mocno taka czysta KP. Specowy Wsp bez większych problemów osiąga wartości dobre czyli ok 14 - 16. Co już daje ok ¾ skali na sukces. W danej Umiejętności specowej raczej też każdy ma po 1 Suwaku co relatywnie podnosi tą wartość o te 2-3 pkt do 16 - 18. I są jeszcze te punkty do zbicia wyniku na 3-4 co na 1, 2 czy 3 kostkach daje średnio jeszcze skok o 1 czy 2 pkt. Razem więc taki specowy ums może stykać się nawet z górną granicą skali czy nawet ją przekraczać. Ale to niestety tylko złudzenie Niestety dość powszechne na sesjach nawet u doświadczonych Graczy. Bo patrząc na powyższą rozpiskę w czystej KP jak najbardziej realną do osiągnięcia można zacząć się zastanawiać czemu z kostkowania nie wychodzi sukces za sukcesem nawet na specowym umsie. Ale neuro to mechanika kar. I podręcznik i MG obdziela się je na każdym kroku. Same w sobie często nie są wysokie: najczęściej mają mod o 2 czy 3, jak jest gdzieś 5 czy 6 to już sporo. Za oblany test Ciężkiej Rany jednorazowy modyfikator jest chyba jeden z wyższych bo aż -9. Ale “urok” kar tkwi w tym, że się kumulują. 2 i 3 i 5 to razem już -10 a -10 to już test Ch.Trudny. A przy Ch. Trudnym na specowej stacie już nie jest takie oczywiste wykostkowanie ciągłych sukcesów. By uniknąć zjawiska “złudzenia czystej KP” przy obliczeniach wszelakich bezpieczniej jest brać zawsze modyfikator -5 do Współczynnika bo te parę punktów kar mecha i/lub MG może wyczarować w każdej chwili właściwie.


Modyfikatory do rzutów


Modyfikatory do rzutów są w oryginale trzy rodzaje: procenty, Współczynniki i Suwaki. W oryginale najmniejszym poziomem modyfikatorów są procenty. Można je modyfikować nawet o 5% a największe wartości w podanej skali sięgają powyżej 200%. Jest więc co modyfikować. W oryginale zlicza się ten modyfikator i jest o tyle irytujące, że minus oznacza zwiększenie szans na sukces a plus na odwrót. Minus bowiem zmniejsza procenty czyli zmniejsza karę do rzutu. Gdy mamy już ustalony modyfikator procentowy trzeba sprawdzić czy nie ma jakiegoś modyfikatora na Współczynniku np. za Cechę czy Sztuczkę. Jeśli jest/nie ma sprawdzamy w jakim ostatecznie polu PT wylądował dany modyfikator. Gdy nam wyjdzie, że np. jest PT Bardzo Trudny znów należy sprawdzić czy nie ma jakiś modyfikatorów za Suwaki czy inne PT. Gdy już mamy ten wynik dopiero wówczas można odjąć ten modyfikator z danego PT od Współczynnika i kulnąć wreszcie kostkami. Sporo liczenia w porównaniu do bazowej prostoty rozwiązania

W “Ołowiu” jest prościej bo wywalono procenty odpadł więc jeden z modyfikatorów. Operuje się od razu na Współczynnikach. Wraca więc intuicyjny sposób liczenia gdzie kara (minus) do Współczynnika oznacza zmniejszenie szans na sukces. Podobnie jak wyżej gdy jest już podany modyfikator sprawdza się w jakim PT wylądował modyfikator i czy nie ma jakiś Suwaków itd. Na koniec odejmuje się ten uzyskany modyfikator od Współczynnika i kula kostkami. Nadal trochę schodzi choć jest i tak szybsze i prostsze od oryginału. Czyli jeśli przykładowo jakiś WSP jest na 14 i z modyfikatorów wyjdzie mod -7 to sprawdzamy na poziomie PT. Mieści się w przedziale B.Trudnym czyli od -6 do -8 jest więc test B.Trudny czyli -8. Jeśli nie ma żadnych Suwaków, kar za brak umiejętności i podobnych modyfikatorów na PT to wówczas jest 14 - 8 czyli 6. Jeśli na kostkach/kostce wypadnie 1-6 to test się udał jak na 7+ to nie.


PT - Poziom Trudności


Poziom Trudności to takie ustrojstowo które określa jak bardzo trudny jest jakiś test do wykostkowania. Mają one swoją wartość i liczbową i słowną. Słowna jest wskazówką jak można by próbować opisać jakiś test. Jest to po kolei licząc od najłatwiejszego:

Zwykły,
Problematyczny,
Trudny,
B.Trudny,
Ch.Trudny itd.
Wartości mają przypisane 0, -2, -5, -8, -11 co jest liczbowym modyfikatorem jaki należy odjąć od WSP by wiedzieć na jakim wyniku można liczyć, że test się uda bądź nie.


Suwak


Suwak jest z kolei takim mechanizmem który pozwala zmodyfikować pierwotny wynik uzyskany z liczenia modyfikatorów na PT. Suwak najczęściej wynika z KP i posiadanych umiejętności, Cech lub Sztuczek. Musi w nich pisać, że dany test ułatwiają wykonanie o poziom. Czyli właśnie suwakują go o daną wartość najczęściej o 1 PT. Na Suwak wpływa też wysoki poziom wykonywanej czynności czyli dana Umiejętność. W oryginale za każde pełne 4 pkt. w danej Umiejętności można przesunąć o 1 PT na korzyść właściciela w danym teście. Suwak nie działa też w oryginale w walce. W oryginale też przy starcie można mieć bazowo maksymalnie Umiejętność na 5 (str. 86 na dole strony) więc da się mieć na starcie raczej tylko 1 Suwak z Umiejętności bo na 8 nie widziałem jeszcze by ktoś uzbierał na starcie. Ja jednak stosuję go trochę inaczej. Suwak działa co pełne 3 poz. Umiejętności, działa w walce i nie daję limitu na wysokość Umiejętności na starcie. Więc 2 Suwaki na starcie już potrafią się czasem zdarzyć.


Współczynniki


Współczynniki są trzonem mechy i wszelkiego kostkowania na nich.
Współczynników jest 5:

Budowa (BUD) to siła, krzepkość i wytrzymałość organizmu, ale potwory i roboty nie mają tego Współczynnika.

Zręczność (ZRĘ) to szybkość, refleks, precyzja uderzenia czy szybkiego strzelania.

Percepcja (PER) to spostrzegawczość, czułość zmysłów i specyficzna wiedza survivalowo - rangerska.

Charakter (CHA) to odwaga, siła woli, blefowanie i wykrywanie blefów, ogólne twardzielowanie i cwaniactwo.

Spryt (SPR) to wszelka wiedza ogólna czy precyzyjna począwszy od obsługi tokarki, komputera, wyrzutni rakiet, napraw samochodów i ludzi.

Skala Współczynników jest od 1 do 20. Bazowa pula punktów do wykorzystania na Współczynniki to 60 pkt.

Na starcie trzeba mieć przynajmniej każdy ze Współczynników na 4 by postać była grywalna. Poniżej 4 zaczynają się jakieś stopnie inwalidztwa ciała, zmysłów i umysłu. Przy równomiernym rozłożeniu puli 60 pkt do rozdania każdy z pięciu Współczynników byłby na 12.

Za przeciętne ja uznaję wartości Współczynników z przedziału 10 - 12 tj. uliczną średnią. Współczynniki na 9 i mniej są już zauważalnie poniżej tej średniej ulicznej, a na 13+ powyżej. Wypada to mieć na uwadze przy opisywaniu fabularnym BG przez Graczy i BN przez MG.


Umiejętności


Umiejętności są bardziej wyspecjalizowane od Współczynników i jest ich kopę (bo ok 60+). Każda Umiejętność jest samodzielna i oddzielna w turlaniu kostek i rozpatrywaniu jakiejś sytuacji. Są dodatkiem do Współczynników przy rzucaniu kostek. Pozwalają “zbić wynik” na kostkach. Na przykład: postać ma Umiejętność na 1, z modyfikatora wypadnie kostka 13, gdy zdany test jest na 12, to można “zbić wynik” o 1 punkt, bo ma się testowaną umiejętność na 1. Wówczas wyrzucona 13 spada do 12, a 12 to już sukces w teście. Im większa więc Umiejętność tym większa szansa na udane zbicie wyniku.

W oryginale można nawet swoimi kostkami “psuć wynik” przeciwnika w teście przeciwstawnym, najczęściej w walce w zwarciu lub dyskusji.
Działa to tak, że Gracz może zadeklarować “psucie wyniku” własnymi punktami Umiejętności zamiast “zbijać wynik” u siebie. Ma to miejsce najczęściej gdy:
wynik na kostkach był tak dobry, że zbijanie wyniku nie jest potrzebne i te punkty by się zmarnowały w teście Gracza albo
wynik na kostkach jest tak słaby, że nie ma szans zbić wyniku u siebie więc punkty i tak zostają do wykorzystania.
Nie można oczywiście “psuć wyniku” w testach strzelania, rzucania i wszelkich testach, które nie są przeciwstawne.

Ale w PBF to słabo się sprawdza bo dopytywanie się Gracza przez forum czy woli zbić wynik czy psuć przeciwnikowi wynik jest trudne do przeprowadzenia i bardzo spowalnia kulanie kostek. Do tego zwyczajnie dodatkowo komplikuje liczenie tego wszystkiego. Dlatego ja w swoich sesjach nie stosuję tego rozwiązania jako skrajnie niepraktycznego w sesji PBF. Zaznaczam jednak, że jest taka możliwość w podręczniku.

Ważnym atutem Umiejętności są Suwaki. Każda umiejętność podniesiona do pełnych 4 w oryginalnej neuro (u mnie do każdych, pełnych 3) pozwala na 1 Suwak. Suwak zaś jest już dużym atutem danej Umiejętności. Ja uznaję, że 1 Suwak w danej Umiejętności oznacza zawód/czynność, którą ktoś wykonuje codziennie, często, regularnie, zarabia nią na chleb i kąt do spania. Mniej niż Suwak oznacza mniejsze doświadczenie kogoś kto nie miał za dużo doświadczeń ale już coś się jakoś podszkolił i nabrał wprawy. Wyżej niż Suwak oznacza Umiejętność już naprawdę dobrą i ktoś spędzał na niej naprawdę wiele czasu i wysiłku. Dwa Suwaki to już rzadkość oznaczającą prawdziwego speca w danej dziedzinie.

Podobnie ważna jest też brak jakiejś Umiejętności czyli Umiejętność na 0. Jest to nie tylko brak punktów do zbicia ale też i oznacza podniesienie PT na niekorzyść rzucającego o 1 (str. 31 na dole strony). Ten przepis nie zawsze i nie wszędzie jest stosowany w sesjach ale ja u siebie go stosuję zawsze. Brak Umiejętności działa więc jak antysuwak i utrudnia wykonanie czynności jeśli nie ma się o niej żadnego pojęcia. Umiejętność na 0 oznacza bowiem, że dana osoba nie ma tak naprawdę pojęcia jak się do tego zabrać nawet jeśli Współczynnik na jakim opiera się ta Umiejętność nie jest wysoki.


Przykład liczenia mechy:

- Ok to masz ZRĘ na 14 i 4 w strzelaniu (strzelec z już wyższej półki)...

- Oblałeś test za Rany, więc masz wyższe kary za Bóloodporność czyli -6.

- Strzelasz do ruchomego celu czyli -2.

- Strzelasz szybkimi strzałami czyli trzy strzały za turę tutaj mod wynosi -4.

- Cel jest częściowo zasłonięty murkiem do połowy no to dodatkowy mod -4

- Razem masz -16 z modyfikatorów.

- Teraz masz broń celną czyli +1 co zmniejsza modyfikator do -15.

- Kara za ruch za Sztuczkę spada o połowę z -2 czyli -1 co znowu obniża mod do -14.

- Masz broń opartą o parapet czyli znów mod +1 więc wartość modyfikatora to -13.

- Wychodzi mod -13 czyli w PT Fart czyli -15.

- Za Suwak PT spada o 1 poziom czyli test jest Ch.Trudny co z kolei daje ostateczną wartość modów -11.

- Ostatecznie więc zdajesz na 3 (ZRĘ na 14 - 11 z modyfikatorów) i masz 4 pkt do zbicia.

- Rzut 3k20, z wynikiem 15, 6, 3.

- Pierwszy strzał pudłuje, drugi udaje się zbić z Umiejętności więc trafia, trzeci trafia bez problemów.

- Nie było strzału mierzonego w konkretny punkt czyli poszło w w całosć sylwetki. Losujemy lokację na dwa trafienia rzucając k20 na każde trafienie, wynik: 11 i 10 czyli korpus. Cel oberwał 2 trafienia w korpus.

- Koniec twojej tury.

---


- Tak wygląda liczenie mechy dość dokładne i detaliczne. Jak widać jest trochę tego liczenia i wymaga i czasu i skupienia najlepiej obydwu stron. Podaję to tak by była świadomość jak wygląda od strony mechy coś co MG może podać w tekście "Uciekał za murkiem ale trafiłeś go dwa razy." By to podać to jak widać nie jest takie hop siup by to wszystko zliczyć


---



- Dobra. Powymundrzałem się i poudawałem, że się niby na czymś tam znam w tym neuro. Jak pisałem na początku mówię głównie pod kątem prowadzenia własnego neuro i sesji PBF. Jeśli ktoś, coś by chciał jeszcze poruszyć czy wiedzieć coś w ten deseń o neuro, niech da znać. Mnie osobiście byw aciężko zgadnąć co by mogło interesować potencjalnego czytelnika/odbiorce i gdzie zaczyna się oczywista oczywistość a gdzie pozorna oczywistość. Ale jest szansa, że jak ktoś z czymś przyjdzie to może uda się wziać to na tapetę
 
__________________
MG pomaga chętniej tym Graczom którzy radzą sobie sami

Jeśli czytasz jakąś moją sesję i uważasz, że to coś dla Ciebie to daj znać na pw, zobaczymy co da się zrobić

Ostatnio edytowane przez Pipboy79 : 18-09-2017 o 10:37.
Pipboy79 jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 18-09-2017, 20:15   #2
 
Anonim's Avatar
 
Reputacja: 1 Anonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputację
Cytat:
Napisał Pipboy79 Zobacz post
Neuroshima - gra stołowa


Neuro, Neuroshima, shima czy jak tam zdarza się na to wołać to system stworzony z myślą o grze w realu w klasycznej sesji. Podobnie więc jak wiele takich systemów niezbyt dobrze znosi przeniesienie na PBF i związane z tym specyfikę grania odmienną od tej stołowej. Trzeba mieć to na uwadze cały czas czytając cokolwiek z podręcznika który jest pisany z myślą o natychmiastowej interakcji wzajemnej przy stole. Najbardziej widać tą różnicę przy różnych dynamicznych akcjach jak walki czy pościgi gdzie system myślenia czy deklarowania “co turę” sprawdza się słabo. Bardzo słabo. Takie myślenie i nastawienie przeniesione z sesji stołowych “na 2 seg naprzód” w PBF niemożebnie zawala grę. Dlatego ja prowadzę i chcę od swoich Graczy deklaracje na całą walkę czy dłuższy jej czas lub sam przerywam gdy dojdzie do jakiegoś punktu krytycznego. Nie jest to może jakieś specjalnie odkrywcze dla weteranów forumowych gier ale na wszelki wypadek wspominam o tym by nie było, że nie było mówione
Nie wiem kto według twych kryteriów kwalifikuje się jako "weteran forumowych gier", ale jako osoba grająca w forumowe gry fabularne od ponad 10 lat uważam, że jesteś w błędzie. Deklarowanie "co turę" wcale nie sprawdza się słabo, gdy uczestnicy gry odpisują z wysoką częstotliwością. Im mniejsza częstotliwość tym gorzej, ale nie można napisać ogólnie, że jest "słabo". Nie jest. Nie zgadzam się również z twoim "niemożebnie zawala grę", bo nie zawala. W ogóle nie zawala jeżeli ludzie nie czają się z deklaracjami tylko po prostu grają.

Z drugiej strony deklaracje dotyczące całej walki - jeżeli trwa ona powiedzmy "dziesięć tur" - doprowadza do wielkiego upłycenia tego, stałego fragmentu gry. Uczestnicy gry poprzez to są pozbawieni zmienności i losowości walki, nie mogą naprawiać swoich błędów. Tym czasem, gdy rzeczywiście gra dzieli walkę na "dziesięć tur" to gracz może dobrze zacząć, mieć problemy w szóstej turze, ale dzięki pomocy kogo innego ostatecznie wygrać w dziesiątej turze. Albo dramatycznie może iść wszystko źle, a gracz robi wszystko co może, żeby ocalić swoją postać. Jest jednak zasadnicza różnica między dziesięcioma akcjami i dziesięcioma reakcjami, a jedną akcją (dzieloną na dziesięć) i jedną reakcją (już nawet niekoniecznie dzieloną na dziesięć, bo przecież wystarczy opisać koniec walki...).
 
Anonim jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 18-09-2017, 22:43   #3
Majster Cziter
 
Pipboy79's Avatar
 
Reputacja: 1 Pipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputacjęPipboy79 ma wspaniałą reputację
Cytat:
Nie wiem kto według twych kryteriów kwalifikuje się jako "weteran forumowych gier", ale jako osoba grająca w forumowe gry fabularne od ponad 10 lat uważam, że jesteś w błędzie. Deklarowanie "co turę" wcale nie sprawdza się słabo, gdy uczestnicy gry odpisują z wysoką częstotliwością. Im mniejsza częstotliwość tym gorzej, ale nie można napisać ogólnie, że jest "słabo". Nie jest. Nie zgadzam się również z twoim "niemożebnie zawala grę", bo nie zawala. W ogóle nie zawala jeżeli ludzie nie czają się z deklaracjami tylko po prostu grają.
- Owszem, masz rację w tym punkcie. Można grać "co turę". Ale to wymaga stałej obecności i aktywności kompletu Graczy prawie w czatowym trybie by każdy mógł reagować na bieżąco. Może się zdarzyć przy komplecie Graczy w doc czy innym podobnym nośniku sesji lub skrajnie krótkich postach. Przynajmniej to mi przychodzi w tej chwili do głowy.

Może być też "na bieżąco" rozgrywane np. w doc ale zwykle gdy dana akcja jest solowa lub na te dwie, trzy osoby co mogą się zebrać i rozegrać daną scenę na bieżąco. Tego typu akcje jednak zwykle rozgrywane są przy pomocy doc i zabierają mnóstwo czasu np. posiadówa na cały wieczór, noc lub wieczór + noc. Więc znowu da się ale no trzeba mieć specyficzne kombo i u MG i u Graczy by przeprowadzić taką akcę tak detalicznie. By nie było przestojów do tego jeszcze Gracze muszą być decyzyjni by reagować na bierząco w prawie czatowym trybie. No albo te skrajnie krótkie posty. Tymczasem obie te rzeczy jak spojrzę na sesje w które gram albo z którymi miałem styczność kiedyś są raczej w zdecydowanej mniejszości. i to przez dłuższy czas trwania sesji a nie tak na raz czy dwa. A wówczas własnie myślę, że bardziej pasuje ta wersja co popisałem w poście. Jak masz inne doświadczenia to spoko, widocznie mamy wtedy z tym różnie i tyle.




Cytat:
Z drugiej strony deklaracje dotyczące całej walki - jeżeli trwa ona powiedzmy "dziesięć tur" - doprowadza do wielkiego upłycenia tego, stałego fragmentu gry. Uczestnicy gry poprzez to są pozbawieni zmienności i losowości walki, nie mogą naprawiać swoich błędów. Tym czasem, gdy rzeczywiście gra dzieli walkę na "dziesięć tur" to gracz może dobrze zacząć, mieć problemy w szóstej turze, ale dzięki pomocy kogo innego ostatecznie wygrać w dziesiątej turze. Albo dramatycznie może iść wszystko źle, a gracz robi wszystko co może, żeby ocalić swoją postać. Jest jednak zasadnicza różnica między dziesięcioma akcjami i dziesięcioma reakcjami, a jedną akcją (dzieloną na dziesięć) i jedną reakcją (już nawet niekoniecznie dzieloną na dziesięć, bo przecież wystarczy opisać koniec walki...).
- Mówię tutaj o deklarkach w stylu kto w kogo strzela czy inaczej atakuje. Gdzie ktoś chce przebiec, jaką wybiera broń, omówienie jakiegoś triku czy numeru jak to się ma do mechy walki itd. Są bowiem tury w których nie ma co kulać i nic się nie dzieje bo ktoś biegnie, przeładowuje, wypatruje czy co i nie ma większego sensu stopować akcji bo się turowe 3 segmenty skończyły. Też nie wiem co za problem podeklarować, że najpierw grzeje się do tamtych gości a potem do nastepnych. A gdy się stanie coś nowego powiedzmy BG dostaną się pod ogień przeciwnika jakiego dotąd nie widzieli no to sie stopuje akcje i zadaje klasyka "To co robicie?"
 
__________________
MG pomaga chętniej tym Graczom którzy radzą sobie sami

Jeśli czytasz jakąś moją sesję i uważasz, że to coś dla Ciebie to daj znać na pw, zobaczymy co da się zrobić
Pipboy79 jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Odpowiedz



Zasady Pisania Postów
Nie Możesz wysyłać nowe wątki
Nie Możesz wysyłać odpowiedzi
Nie Możesz wysyłać załączniki
Nie Możesz edytować swoje posty

vB code jest Wł.
UśmieszkiWł.
kod [IMG] jest Wł.
kod HTML jest Wył.
Trackbacks jest Wył.
PingbacksWł.
Refbacks are Wył.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 14:14.



Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0
Pozycjonowanie stron | polecanki
Free online flash Mario Bros -Mario games site

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172